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    fortieTHiefil momento casual penso che non centra,probabilmente si sara sentito frustrato dalla elevata difficolta del titolo,come a me del resto pur piacendo il genere l'ho trovato troppo irritante.
    appunto perchè ormai si è abituati a giochi facili, casualizzati.
  2. Videospiel macht frei  
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    Per me il gioco (che ho giocato quasi tutto) patisce in modo terribile una prima fase che è forse la peggiore di tutte per level design e nemici. Insomma, trovo che si presenti male e non mi supisce che molti lo abbiano mollato dopo poco, ho rischiato di farlo anche io.
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  3. la vita è tutto ciò che succede mentre noi siamo affaccendati altrove  
        Mi trovi su: Homepage #6368679
    Boletaria? Difficile, per me, considerarla la fase peggiore anzi, come level design è forse una delle opere più riuscite nell'intero settore dei rpg giapponesi. Non solo è epica e spettacolare pur nella sua sobrietà, ma morfologicamente è verosimile e per questo molto più credibile di tante altre location viste in questo o in quel gioco.
    Personalmente è una delle cose più belle e avvolgenti che abbia mai visto in un videogioco.
    Non so quante persone lo abbiano mollato dopo poco, ma il malore videoludico per me è da cercare semplicemente nell'approccio che D'sS offre; non dimentichiamoci che il gioco nasce come prodotto relativamente di nicchia in giappone e forse è anche per questo che From Software ha osato così tanto, ma poi è finito per diventare un titolo di massa ( o mezza-massa, visto che non ha fatto i milioni, ma "solo" dalle 300 alle 400 mila copie nella sola america, un numero comunque elevatissimo).
    D'sS non fa altro che dare al giocatore una spada e lo spinge subito, senza possibilità di ritorno, nel suo impietosissimo mondo senza spiegare nulla. Logico poi che uno si senta frastornato e non sa che pesci pigliare e credo sia comprensibile arrivare a pensare la stessa cosa che ha pensato Yoshida. Anzi, credo che molti o moltissimii giocatori lo avrebbero epurato alla velocità della luce come vaccata se non avessero avuto un feedback positivo da altra gente.
    Quale altro gioco aveva una tale visione del GameOver al tempo, se non nei giochi di supernicchia come i rougelike giapponesi? Un gioco che ti fa morire praticamente da subito è sempre sconcertante.
    Il punto è: cosa ci stava a fare là Shuhei Yoshida se non riusciva a colgliere le potenzialità di un gioco? Almeno avrà imparato anche lui una lezione.
    La formicuzza dal grande dolore, prese uno spillo e se lo ficcò nel core...
    La Compagnia del Saturn...cari vecchi ricordi di Next.

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