Arte e videogames: possono coesistere?
Ormai diversi film sono ritenuti a pieno diritto forme d'arte, mentre per quanto riguarda i videogiochi ancora si fatica a considerarli tali, relegandoli spesso a forme d'intrattenimento infantili; ma la verità è che al giorno d'oggi questa concezione comincia a mostrare le prime crepe, e lo testimonia il fatto che ormai i videogiochi vengono usati come mezzo per trasmettere le proprie idee, i propri pensieri, superando il vecchio scopo di offrire semplice divertimento: vi sono giochi che commuovono, fanno gioire, fanno pensare, proprio come i film.
E quindi, se in un certo senso i videogiochi hanno raggiunto tale maturità, è doveroso valutare quali di loro, tra i tanti, spiccano per direzione artistica.
Assieme a KrAtOs_DaRk_OdiSSeY, ho stilato una lista dei giochi che secondo noi possono essere considerati forme d'arte:
Zelda
Shigeru Miyamoto, per creare la serie, si ispirò alle sue esperienze esplorative. Da ragazzo amava esplorare la zona collinare che circondava il suo quartiere natale a Kyōto, dove si avventurava dentro fitte foreste con laghi e caverne in esse. Sempre secondo Miyamoto, un'esperienza significativa fu scovare l'ingresso di una grotta in mezzo alla foresta, che decise di esplorare sino in fondo facendosi luce con una lanterna. Questo influenzò molto la creazione di Zelda, in quanto l'esplorazione delle grotte è un elemento principale del gioco. Il nome di Link deriva dalla parola inglese collegamento, in quanto il personaggio era inteso come un collegamento tra il giocatore ed esso.
Monkey Island

Tutti i giochi della serie sono ambientati in un fantasioso arcipelago nei Caraibi: l'area delle tre isole. Il periodo storico può essere ricondotto all'Età d'oro della Pirateria ma deliberatamente molto vago. Le isole sono abitate da pirati vestiti in maniera molto più simile ai film ed ai fumetti che al costume dell'epoca, e ci sono molti anacronismi deliberati e riferimenti alla cultura contemporanea.
Okami

Ambientato in un non specificato periodo del Medioevo giapponese, Ōkami unisce miti e leggende per raccontare la storia di una terra che si salvò dall'oscurità grazie alla dea del sole shintoista Amaterasu, scesa nel mondo degli umani sotto forma di lupo bianco. Il gioco presenta una grafica cel-shaded ispirata dallo stile Sumi-e e si sviluppa attorno al "pennello celestiale", una particolare tecnica divina che permette di compiere miracoli disegnando. Lo stile di Okami è ispirato dallo stile giapponese con colori ad acqua e dagli intagli negli alberi dello stile Ukiyo-e. In origine il gioco doveva presentare una grafica 3d più realistica, ma i Clover Studios optarono per il più colorato stile Sumi-e, trasmettendo in modo migliore l'associazione di Amaterasu alla natura e il suo processo di rigenerazione. Dopo che fu adottato lo stile ad acqua venne naturale l'idea del Pennello Celestiale.
ICO
Diretto da Fumito Ueda, il gioco narra la storia, secondo le idee del suo creatore, di un ragazzo che incontra una ragazza. Ico, il protagonista, è poco più di un bambino quando viene allontanato dal suo villaggio e confinato in un enorme castello nella foresta. Motivo di questo sacrificio sono le bianche corna che Ico ha fin dalla sua nascita e che vengono viste come presagio di grandi sventure per il villaggio. Trascinato da due impietose guardie armate, Ico rimane solo nella sinistra costruzione, circondato dai sarcofagi delle vittime che lo hanno preceduto. All'inizio della sua avventura, Ico trova e libera Yorda, una ragazza investita di strane facoltà, che sembra "brillare di luce propria". Essendo totalmente indifesa, Ico decide di portarla con sé durante la fuga. Ma il loro pellegrinaggio è continuamente disturbato da esseri fatti d'ombra che tentano in tutti i modi di prendere Yorda e trascinarla nell'oscurità. Ico è costretto a combattere contro di loro con tutte le sue forze.
Considerato da molti una pietra miliare, per il suo stile minimalista e le numerose innvoazioni presenti, il gioco è stato un successo di critica ma non di pubblico, nonostante numerosi critici e persino registi del calibro di Guillermo del Toro ne abbiano tessuto le lodi.
Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus è un gioco di avventura particolare. Al suo interno non ci sono città o dungeon da esplorare, non ci sono persone con cui parlare o interagire, non ci sono nemici da eliminare a parte i colossi a cui fa riferimento il titolo. La terra all'interno della quale ci si muove è vastissima e quasi senza vita (nonostante sia possibile trovare piccoli animali quali lucertole, colombe, falchi o arbusti e piante), la maggior parte dello scenario è vuoto e i padroni della scena sono enormi prati verdeggianti, aride praterie, montagne e baratri. Il protagonista Wander passa la maggior parte del tempo galoppando con il suo nobile destriero Agro per arrivare nel punto in cui troverà un nuovo Colosso. Il protagonista (Wander) ha l'obiettivo di salvare una ragazza (Mono), ma non vengono fornite altre informazioni né su di lui né sulla ragazza tranne il fatto che questa è morta per via del suo "destino maledetto"; ciò nonostante le modalità con cui Mono ha trovato la morte ed è stata sacrificata non vengono spiegate.I Colossi nominati nel titolo sono creature enormi, corazzate e, all'apparenza, invincibili. Ciò nonostante essi hanno dei punti deboli ben nascosti che potrebbero permettere a Wander di sconfiggerli se sfruttati a dovere. Ogni Colosso presenta una differente anatomia: possono rappresentare cioè giganteschi umanoidi così come delle enormi versioni di animali. Wander è armato di un arco con frecce, una spada ed è affiancato dal suo fedele destriero Agro.
MediEvil

Il gioco è ambientato in un fantasioso regno medievale noto come Gallowmere. Questo regno era governato da un mite e saggio re chiamato Pellegrino, che aveva come consigliere un potente stregone di nome Zarok. Uomo colto e potente, Zarok aiutava il re in ogni tipo di faccenda.
Un giorno, però si scoprì che lo stregone compiva orribili esperimenti di necromanzia sui cadaveri per accrescere le proprie conoscenze di magia nera. Il re s'infuriò moltissimo per questo e lo bandì dal suo regno. Zarok lanciò contro di lui maledizioni e promesse di vendetta.
Questa la premessa del gioco, che offre uno stile visivo unico, che ricorda quasi Nightmare before Christmas di Tim Burton, risultando però originale e piacevole, quasi una parodia, stilisticamente parlando di Halloween.
Alice Madness Return
Liberamente ispirato all'opera di Carroll, la storia comincia dove il precedente capitolo si interrompe, con Alice dimessa dal manicomio di Rutledge, dove era stata ricoverata perché creduta pazza, ora residente presso un orfanotrofio della Londra vittoriana. Come nel prequel, il giocatore veste i panni della giovane Alice Liddell, ragazza rimasta orfana in seguito ad un incendio.
La veste grafica del gioco riprende l'ambientazione del libro originale, rivisitandola in chiave simil-horror: il mondo immaginato da McGee è un mondo cupo, triste, dove la povera Alice è tenuta a combattere coi suoi demoni interiori, e la sua pazzia si riflette nel Paese delle Meraviglie.
Flower

Progettato da Jenova Chen, il gioco è stato inteso come l'ideale successore di flOw, il precedente progetto di Chen e della sua società. Nel gioco, il giocatore controlla il vento, e un petalo di fiore nel vento attraverso il movimento del controller. Volare verso i fiori nei livelli aggiunge petali che seguiranno il petalo principale, e può avere effetti sul mondo del gioco, come dare dei colori accesi a campi precedentemente morti o attivare dei mulini a vento fermi. Il gioco non dispone di alcun testo o dialogo, formando un arco narrativo solo attraverso la rappresentazione visiva.
Limbo
La storia del gioco ruota attorno a un ragazzo alla ricerca della sorella, e durante il suo viaggio dovrà superare diversi enigmi, vero fulcro del gioco.
Acclamato dalla critica per il suo stile minimalista, col mettere tutto in penombra e accompagnarlo da effetti bianconeri e un filtro granulato, l'ambientazione ha un che di noire che ben si sposa con l'atmosfera.
OutLand

La storia riguarda un uomo, che affetto da strani sogni, ricorre a tutto pur di guarire, decidendo persino di consultare uno sciamano: questi gli spiegherà che lui è la reincarnazione di un eroe che 30'000 anni fa aveva sconfitto e imprigionato le due Sorelle del Caos, e che ora sarebbe toccato a lui ripetere le gesta dell'eroe, in quanto le Sorelle erano riuscite a fuggire dalla loro prigione.
Lo stile è atipico, collegato in un certo senso alla Luce e all'Oscurità, fulcro del gioco.
Questi sono i 10 titoli che secondo noi rappresentano l'arte nei videogiochi, dal punto di vista stilistico, ma questo thread non vuol essere uno sterile sondaggio o un'affermazione del nostro pensiero, ma un punto di incontro dove si possa discutere di arte e videogiochi, consigliare i titoli che a parer vostro rappresentano una forma d'arte o più semplicemente dire la vostra: detto questo, ora tocca a voi.
CONSIGLIATI DA VOI:
° Epic Mickey
° Another World
° Prince of Persia (2008)
° Patapon
° Child of Eden
° Insanely Twisted Shadow Planet
° LostWinds
° Heart of Darkness
° Braid
° Machinarium
° Odin Sphere
° El Shaddai: Ascension of the Metatron

A new legend bound to this great story stands ready to be revealed.
A legend that will be forged by your own hand.
The Legend of Zelda Skyward Sword
Grazie mille a Nero per avatar e firma
Ormai diversi film sono ritenuti a pieno diritto forme d'arte, mentre per quanto riguarda i videogiochi ancora si fatica a considerarli tali, relegandoli spesso a forme d'intrattenimento infantili; ma la verità è che al giorno d'oggi questa concezione comincia a mostrare le prime crepe, e lo testimonia il fatto che ormai i videogiochi vengono usati come mezzo per trasmettere le proprie idee, i propri pensieri, superando il vecchio scopo di offrire semplice divertimento: vi sono giochi che commuovono, fanno gioire, fanno pensare, proprio come i film.
E quindi, se in un certo senso i videogiochi hanno raggiunto tale maturità, è doveroso valutare quali di loro, tra i tanti, spiccano per direzione artistica.
Assieme a KrAtOs_DaRk_OdiSSeY, ho stilato una lista dei giochi che secondo noi possono essere considerati forme d'arte:
Zelda
Shigeru Miyamoto, per creare la serie, si ispirò alle sue esperienze esplorative. Da ragazzo amava esplorare la zona collinare che circondava il suo quartiere natale a Kyōto, dove si avventurava dentro fitte foreste con laghi e caverne in esse. Sempre secondo Miyamoto, un'esperienza significativa fu scovare l'ingresso di una grotta in mezzo alla foresta, che decise di esplorare sino in fondo facendosi luce con una lanterna. Questo influenzò molto la creazione di Zelda, in quanto l'esplorazione delle grotte è un elemento principale del gioco. Il nome di Link deriva dalla parola inglese collegamento, in quanto il personaggio era inteso come un collegamento tra il giocatore ed esso.
Monkey Island

Tutti i giochi della serie sono ambientati in un fantasioso arcipelago nei Caraibi: l'area delle tre isole. Il periodo storico può essere ricondotto all'Età d'oro della Pirateria ma deliberatamente molto vago. Le isole sono abitate da pirati vestiti in maniera molto più simile ai film ed ai fumetti che al costume dell'epoca, e ci sono molti anacronismi deliberati e riferimenti alla cultura contemporanea.
Okami

Ambientato in un non specificato periodo del Medioevo giapponese, Ōkami unisce miti e leggende per raccontare la storia di una terra che si salvò dall'oscurità grazie alla dea del sole shintoista Amaterasu, scesa nel mondo degli umani sotto forma di lupo bianco. Il gioco presenta una grafica cel-shaded ispirata dallo stile Sumi-e e si sviluppa attorno al "pennello celestiale", una particolare tecnica divina che permette di compiere miracoli disegnando. Lo stile di Okami è ispirato dallo stile giapponese con colori ad acqua e dagli intagli negli alberi dello stile Ukiyo-e. In origine il gioco doveva presentare una grafica 3d più realistica, ma i Clover Studios optarono per il più colorato stile Sumi-e, trasmettendo in modo migliore l'associazione di Amaterasu alla natura e il suo processo di rigenerazione. Dopo che fu adottato lo stile ad acqua venne naturale l'idea del Pennello Celestiale.
ICO
Diretto da Fumito Ueda, il gioco narra la storia, secondo le idee del suo creatore, di un ragazzo che incontra una ragazza. Ico, il protagonista, è poco più di un bambino quando viene allontanato dal suo villaggio e confinato in un enorme castello nella foresta. Motivo di questo sacrificio sono le bianche corna che Ico ha fin dalla sua nascita e che vengono viste come presagio di grandi sventure per il villaggio. Trascinato da due impietose guardie armate, Ico rimane solo nella sinistra costruzione, circondato dai sarcofagi delle vittime che lo hanno preceduto. All'inizio della sua avventura, Ico trova e libera Yorda, una ragazza investita di strane facoltà, che sembra "brillare di luce propria". Essendo totalmente indifesa, Ico decide di portarla con sé durante la fuga. Ma il loro pellegrinaggio è continuamente disturbato da esseri fatti d'ombra che tentano in tutti i modi di prendere Yorda e trascinarla nell'oscurità. Ico è costretto a combattere contro di loro con tutte le sue forze.
Considerato da molti una pietra miliare, per il suo stile minimalista e le numerose innvoazioni presenti, il gioco è stato un successo di critica ma non di pubblico, nonostante numerosi critici e persino registi del calibro di Guillermo del Toro ne abbiano tessuto le lodi.
Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus è un gioco di avventura particolare. Al suo interno non ci sono città o dungeon da esplorare, non ci sono persone con cui parlare o interagire, non ci sono nemici da eliminare a parte i colossi a cui fa riferimento il titolo. La terra all'interno della quale ci si muove è vastissima e quasi senza vita (nonostante sia possibile trovare piccoli animali quali lucertole, colombe, falchi o arbusti e piante), la maggior parte dello scenario è vuoto e i padroni della scena sono enormi prati verdeggianti, aride praterie, montagne e baratri. Il protagonista Wander passa la maggior parte del tempo galoppando con il suo nobile destriero Agro per arrivare nel punto in cui troverà un nuovo Colosso. Il protagonista (Wander) ha l'obiettivo di salvare una ragazza (Mono), ma non vengono fornite altre informazioni né su di lui né sulla ragazza tranne il fatto che questa è morta per via del suo "destino maledetto"; ciò nonostante le modalità con cui Mono ha trovato la morte ed è stata sacrificata non vengono spiegate.I Colossi nominati nel titolo sono creature enormi, corazzate e, all'apparenza, invincibili. Ciò nonostante essi hanno dei punti deboli ben nascosti che potrebbero permettere a Wander di sconfiggerli se sfruttati a dovere. Ogni Colosso presenta una differente anatomia: possono rappresentare cioè giganteschi umanoidi così come delle enormi versioni di animali. Wander è armato di un arco con frecce, una spada ed è affiancato dal suo fedele destriero Agro.
MediEvil

Il gioco è ambientato in un fantasioso regno medievale noto come Gallowmere. Questo regno era governato da un mite e saggio re chiamato Pellegrino, che aveva come consigliere un potente stregone di nome Zarok. Uomo colto e potente, Zarok aiutava il re in ogni tipo di faccenda.
Un giorno, però si scoprì che lo stregone compiva orribili esperimenti di necromanzia sui cadaveri per accrescere le proprie conoscenze di magia nera. Il re s'infuriò moltissimo per questo e lo bandì dal suo regno. Zarok lanciò contro di lui maledizioni e promesse di vendetta.
Questa la premessa del gioco, che offre uno stile visivo unico, che ricorda quasi Nightmare before Christmas di Tim Burton, risultando però originale e piacevole, quasi una parodia, stilisticamente parlando di Halloween.
Alice Madness Return
Liberamente ispirato all'opera di Carroll, la storia comincia dove il precedente capitolo si interrompe, con Alice dimessa dal manicomio di Rutledge, dove era stata ricoverata perché creduta pazza, ora residente presso un orfanotrofio della Londra vittoriana. Come nel prequel, il giocatore veste i panni della giovane Alice Liddell, ragazza rimasta orfana in seguito ad un incendio.
La veste grafica del gioco riprende l'ambientazione del libro originale, rivisitandola in chiave simil-horror: il mondo immaginato da McGee è un mondo cupo, triste, dove la povera Alice è tenuta a combattere coi suoi demoni interiori, e la sua pazzia si riflette nel Paese delle Meraviglie.
Flower

Progettato da Jenova Chen, il gioco è stato inteso come l'ideale successore di flOw, il precedente progetto di Chen e della sua società. Nel gioco, il giocatore controlla il vento, e un petalo di fiore nel vento attraverso il movimento del controller. Volare verso i fiori nei livelli aggiunge petali che seguiranno il petalo principale, e può avere effetti sul mondo del gioco, come dare dei colori accesi a campi precedentemente morti o attivare dei mulini a vento fermi. Il gioco non dispone di alcun testo o dialogo, formando un arco narrativo solo attraverso la rappresentazione visiva.
Limbo
La storia del gioco ruota attorno a un ragazzo alla ricerca della sorella, e durante il suo viaggio dovrà superare diversi enigmi, vero fulcro del gioco.
Acclamato dalla critica per il suo stile minimalista, col mettere tutto in penombra e accompagnarlo da effetti bianconeri e un filtro granulato, l'ambientazione ha un che di noire che ben si sposa con l'atmosfera.
OutLand

La storia riguarda un uomo, che affetto da strani sogni, ricorre a tutto pur di guarire, decidendo persino di consultare uno sciamano: questi gli spiegherà che lui è la reincarnazione di un eroe che 30'000 anni fa aveva sconfitto e imprigionato le due Sorelle del Caos, e che ora sarebbe toccato a lui ripetere le gesta dell'eroe, in quanto le Sorelle erano riuscite a fuggire dalla loro prigione.
Lo stile è atipico, collegato in un certo senso alla Luce e all'Oscurità, fulcro del gioco.
Questi sono i 10 titoli che secondo noi rappresentano l'arte nei videogiochi, dal punto di vista stilistico, ma questo thread non vuol essere uno sterile sondaggio o un'affermazione del nostro pensiero, ma un punto di incontro dove si possa discutere di arte e videogiochi, consigliare i titoli che a parer vostro rappresentano una forma d'arte o più semplicemente dire la vostra: detto questo, ora tocca a voi.
° Epic Mickey
° Another World
° Prince of Persia (2008)
° Patapon
° Child of Eden
° Insanely Twisted Shadow Planet
° LostWinds
° Heart of Darkness
° Braid
° Machinarium
° Odin Sphere
° El Shaddai: Ascension of the Metatron

A new legend bound to this great story stands ready to be revealed.
A legend that will be forged by your own hand.
The Legend of Zelda Skyward Sword
Grazie mille a Nero per avatar e firma