1. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
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    ... o come li si conosceva in Italia: "picchiaduro a scorrimento".



    Senza attaccare il pippone su origini, storia e gloria di quello che IMHO è uno dei migliori generi videoludici (in pillole: Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage, Knights of Round, D&D Tower of Doom, Guardian Heroes....) parliamo di come secondo voi si trova oggi questo genere videoludico.



    Un tempo, fra la seconda metà degli anni ottanta e la prima degli anni novanta, i beat'em up erano uno dei principali generi videoludici, un po' quello che oggi sono gli FPS. Poi l'avvento del 3D con tutta una sfilza di nuove tipologie e sottotipologie ha distolto l'attenzione verso altri lidi: platform 3D, action (da non confondere con i beat'em up puri) avventure miste e via dicendo.



    Qui ci sono due scuole di pensiero (raggruppamento che faccio io, nulla di ufficiale): i nostalgico-mutazionisti che sostengono il genere classico sia ormai sostanzialmente morto o comunque in stato comatoso da circa quindic'anni e che si sia in realtà mutato, trasformato negli attuali action (Ninja Gaiden, Bayonetta...); e poi ci sono gli evoluzionisti-ottimisti che pur partendo dalle stesse premesse dei nostalgico-mutazionisti, un genere rimasto in coma per gran parte del primo decennio del nuovo millennio, sostengono che i beat'em up in realtà abbiano avuto guizzi di altissimo livello e che in questi ultimi anni siano tornati a farsi sentire e vedere in modo non solo apprezzabile ma anche evoluto, senza però snaturarsi come accaduto nella visione del primo filone di pensiero.



    Personalmente, se non s'è capito, sono fra i secondi. Giochi come Hunter the Reckoning (il primo per Xbox 1) hanno non solo tenuto molto bene in vita il genere nell'era dei 128-bit, ma lo hanno anche saputo espandere ed evolvere pur facendolo restare uguale a se stesso. Anche la serie-cult della Koei, Dynasty Warriors, ha saputo negli stessi anni riprendere, rivedere ed evolvere i picchiaduro a scorrimento. C'è poi la settima generazione di console, quella attuale, volgarmente chiamata HD-gen (orfana del bittaggio si è individuata nell'alta definizione il suo tratto distintivo principale, nonostante la console più venduta della generazione sia invece ancora in bassa definizione). In questi anni, per come la vedo io, i beat'em up hanno toccato qualitativamente e quantitativamente le vette più alte dai tempi di Saturn e PllayStation.





    Giochi come il solito Dynasty Warriors, le controparti su Gundam, Kenshiro, i Cavalieri dello Zodiaco, One Piece, Onechanbara, Scott Pilgrim, Castle Crasher, il Remake (splendido) di Guardian Heroes su Xbox Live Arcade e altri ancora, hanno IMHO definitivamente riportato più che in vita questo genere. Se poi ci mettiamo il fatto che ormai fare videogame al passo coi tempi costa milioni e milioni di dollari e che solo i medi e grandi sviluppatori possono permettersi di fare produzioni del genere (raramente osando nuove strade, per ovvi motivi d'investimento) vediamo che i piccoli sviluppatori e gli indipendenti, sempre meno raramente si trovano a riscoprire il valore ludico-economico dei picchiaduro a scorrimento, facendogli fare quel salto generazionale che personalmente teorizzavo dai tempi di Saturn e PlayStation: mantenimento delle meccaniche classiche con azione a scorrimento su due dimensioni, ma motore ed effetti grafici in tre dimensioni, a poligoni quindi.

    Interessante sarà vedere il risultato di Double Dragon Neon, il remake di uno dei beat'em up più classici della storia. Ad oggi sembra un po' grezzo (del resto è sempre Double Dragon) ma rappresenta un altro caso importante. Giochi di questo genere, o come Castle Crasher, o come Guardian Heroes, non costano certo milioni di dollari quindi non solo è possibile venderli a prezzi più bassi, ma non necessitano neppure di dover accontentare un pubblico di milioni e milioni di utenti come un Assassin's Creed, un Call of Duty, un Halo, un Uncharted sono obbligati a fare per non fallire. Un beat'em up medio anche con 100mila copie vendute vendute a un prezzo medio di 20-30 euro al dayone (facendo una media fra versioni Digital Delivery e versioni boxate) farebbero incassare fino a 3 milioni di dollari, comprendo ampiamente i costi di poduzione. Se poi calcoliamo che Castle Crasher ha venduto oltre dieci volte tanto ne dovrebbe conseguire un rinnovato stato di salute e di sussistenza di questo genere.

    Aggiungete poi le 300-600 mila copie di media che fa ogni Dynasty Warriors (purtroppo concentrate in maggioranza solo in Giappone) ne consegue che anche i beat'em up a medio budget si sono forse ritagliati una loro fetta di mercato.





    La domanda da farsi a questo punto è: come mai così pochi medi sviluppatori hanno deciso di investire in questo genere. Come mai solo Koei/Namco-Bandai hanno fiutato la nicchia e hanno saputo sfruttarla egregiamente forti di brand importanti e famosi del mondo degli anime?



    Una certa parte di comunità videoludica è sempre più stanca dei soliti FPS, dei soliti giochi Nintendo (mario-zelda-zelda-mario, più o meno party, più o meno kart) ma tanti stanno iniziando a percepire una "Leggera" (detto in tono fantozziano) saturazione del genere WRPG (giochi di ruolo occidentali). I Racing pure sembra non riescano più a correre con fantasia, intasati in decine di brand troppo uguali fra loro e con quasi solo Forza e GT a spartirsi la torta. Non potrebbe quindi essere il caso di tornare a investire su un genere "nuovo" (lol) come il picchiaduro a scorrimento? Un genere che l'ultimo periodo di "inflazione e saturazione" lo ha conosciuto ai lontani tempi di Mega Drive e SNES?





    A voi i commenti.

  Parliamo di beat'em up...

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