1. muuuu!  
        Mi trovi su: Homepage #9484767
    Molti fan (specie i più giovani) non sanno di preciso cosa vogliono e per anni hanno rotto le scatole solo con lo "sparare camminando" come se fosse la soluzione a tutto. Non penso ci voglia un genio per capire quali sono gli ingredienti che davvero mancano a tutti gli ultimi capitoli/spin off della serie..O forse sì?
  2.     Mi trovi su: Homepage #9484804
    Per quanto mi riguarda se solo la smettessero di farlo lineare, già sarebbe una gran cosa.Oltre all'atmosfera e alle poche munizioni anche quell'essere buttati li e non sapere cosa fare faceva il suo effetto. E questo si ripercuote sugli enigmi sia sull'affrontare i vari mostri.


    Cercare una chiave chissà dove in un'intero edificio non è come prendere il corridoio di destra, recuperare la chiave ed aprire la porta nel corridoio di sinistra (ormai è solo un diversivo per variare del semplice proseguo) così come il dover ripassare in un corridoio dove in precedenza siamo scappati per miracolo non è come scappare per miracolo un volta e basta o magari ripassare nello stesso corridoio in un punto più avanzato del gioco e ritrovarsi nuovi nemici al posto di quelli che avevi ucciso o aggirato. Tutto questo se il gioco è lineare non esiste perchè vada come vada in quel punto ci passi una sola volta.


    E con questo non voglio fare l'esperto! Anzi ho solo espresso in base alla mia personale esperienza sui primi capitoli cos'è che mi piaceva di questa saga.


    Detto questo il gioco mi sembra comunque interessante.
  3. muuuu!  
        Mi trovi su: Homepage #9485182
    Ho finito di giocarlo e confermo quanto scritto nella recensione. Tecnicamente mediocre (per non dire scarso), e abbastanza inutile sotto tutti gli altri punti di vista. Lasciamo poi perdere trama e dialoghi...Da galera. Posso anche risparmiarmi i prossimi capitoli. Tristezza a palate.
  4.     Mi trovi su: Homepage #9485262
    Ho deciso di dargli una possibilità. Il gioco finora mi sta piacendo, i ritmi prevedono un'esplorazione un pò più importante di quanto visto nel 6 (dove ti indicavano pure con la freccia la strada da seguire..), carina l'idea della torcia e la possibilità di alternare i personaggi, (anche se è roba già vista nell'episodio 0.). poi c'è qualche situazione in cui ho provato un minimo di ansia quasi come ai vecchi tempi..
    In ogni caso sono perfettamente d'accordo sul discorso fatto sopra: ancora troppa linearità.
    Non ci si riesce a sentire ancora "dentro" le ambientazioni, nel modo in cui accadeva con i primi capitoli..
    Malgrado questa volta si possa contare su una mappa (una cosa che ho rimpianto parecchio in The Evil Within)
  5.     Mi trovi su: Homepage #9485265
    Ah un'altra cosa: ma come è possibile che in tutti i survival horror moderni, non inseriscano più la possibilità di esaminare i vari particolari dell'ambientazione per farne apparire una descrizione testuale "pensata" dal nostro personaggio?
    Certo si trattava di una cosa se volete inutile ai fini del gioco, ma che contribuiva all'atmosfera e ci faceva conoscere meglio la personalità dei protagonisti...
  6.     Mi trovi su: Homepage #9485278
    Black_RaimbowAh un'altra cosa: ma come è possibile che in tutti i survival horror moderni, non inseriscano più la possibilità di esaminare i vari particolari dell'ambientazione per farne apparire una descrizione testuale "pensata" dal nostro personaggio?
    Certo si trattava di una cosa se volete inutile ai fini del gioco, ma che contribuiva all'atmosfera e ci faceva conoscere meglio la personalità dei protagonisti...
    Credo per tanti piccoli motivi. In parte ti sei anche risposto da solo nel post precedente.
    Troppi indicatori su dove andare, su cosa prendere e troppa linearità. Insomma è il gioco che ci dice cosa dobbiamo fare mentre prima tra esplorazione ed enigmi tendevi ad esaminare tutto, perchè non sapevi se un oggetto era solo un semplice elemento dello scenario o invece un elemento col quale interagire, non so se mi spiego.
    Comunque immagino abbiano eliminato questa componente da quando hanno introdotto la coop dal 5 capitolo, un po per non creare situazioni in cui un giocatore se la prende comoda esaminando tutto e l'altro vuole solo l'azione, ma soprattutto perchè con nemici più veloci e numerosi non ne avresti il tempo, tempo che se ricordi bene si fermava quando esaminavi un'oggetto e di certo non puoi fermare il tempo a 2 giocatori, e se non lo fermi rischi di essere attaccato.



    Almeno credo redo sia così per quanto riguarda RE, ma in generale invece credo che siano semplicemente diventati più fluidi.
    A me manca anche quella cosa di scoprire dettagli della trama tramite documenti scritti.
  7. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #9485399
    Tecnicamente si sacrificano action game di ottimo livello sull'altare della nostalgia, appioppandogli storie atroci e aspetti vestigiali da avventura di 3° ordine (ritmi che non hanno senso, aspetti horror da terza elementare) per fare contenti i fan. Col risultato che non si fa contento nessuno, perchè questi aspetti appesantiscono il risultato in modo intollerabile (non a caso Mercenaries di RE6 e il RAID mode di Revelations, presi a sé, sono due gioiellini) e in secondo luogo perchè - purtroppo - è difficile far capire che i giochi si valutano per la sostanza, e non per le aspettative che derivano dal nome.

    L'unica occasione in cui la serie si è evoluta, generando peraltro l'unico vero capolavoro della serie, è stato proprio con RE4 quando delle ansie dei fan se ne è fregata (e in minore misura con il Raid Mode di Revelations, va riconosciuto). Il problema è che per tirare fuori la serie dal pantano ci vorrebbe un designer con il coraggio di non dare retta a chi riesce dire (senza ridere!) che la serie è bella per la trama ed era perfetta nella sua forma originaria, che non si può davvero sentire. Servirebbe gente come Mikami, designer con il coraggio delle loro idee e una visione precisa da portare avanti, e in Capcom oggi non ce ne sono.
  8.     Mi trovi su: Homepage #9485456
    ho provato questi 2 episodi da un amico , sinceramente non sono bruttini ,ma sta modalità a episodi che hanno iniziato con il primo revelations sinceramente mi ispira poco e tutta sta azione .... ma basta eh! vogliono tenerla ? ok benissimo ma che lo rendano + "survival horror" come lo erano i primi RE magari provare a renderlo anche open world, secondo me non ne uscirebbe un brutto gioco,

    open world + survival horror + un poco di azione (non troppa ) = un resident evil come si deve con quelle atmosfere che hanno reso famosa questa serie , per tirare fuori dal pantano la serie dobrebbero darsi un gran bel da fare e molto anche.
  9.     Mi trovi su: Homepage #9485475
    kuja89provare a renderlo anche open world, secondo me non ne uscirebbe un brutto gioco,
    Probabilmente è questo uno dei problemi attualmente più grossi del genere. L'eccessiva linearità!


    Ormai manca quella sensazione dell'essere bloccati in un posto e di dover trovare una via di uscita dovendo cavartela con quello che trovi.


    Non a caso il capitolo che mi ha messo più ansia in The Evil Within è quello che è ambientato in una magione simile a quella dell'originale RE perchè
    1) "un certo tizio" appare all'improvviso in momenti (probabilmente si, scriptati ma) casuali e devi nasconderti.
    2) vieni buttato lì e non sai come proseguire e...
    3) ...man mano che trovi gli oggetti chiave e risolvi enigmi, quando torni indietro in alcuni punti ti trovi nemici che prima non c'erano. Erano anche questo genere situazioni che prima nei vecchi survival horror ti prendevano di sorpresa.


    Sembra che l'unico esperimento ben riuscito sia il primo Dead Space.
    Questo gioco è l'unico che riesce a fondere magicamente il "vecchio" ed il "nuovo" miscelando bene sia l'horror che l'azione.
    Vi faccio una domanda:
    come si proseguiva nei vecchi survival horror?
    Girando per la mappa risolvendo enigmi e trovando oggetti chiave ma nel frattempo abbattendo o scappando dai mostri.
    Anche nel primo Dead Space era così anche se il tutto avviene in un modo stranamente guidato e lineare, ma nonostante ciò, grazie anche ad un'ottimo design dell'ambientazione e dell'atmosfera c'era comunque l'ansia, la paura e quella sensazione di essere in trappola bloccati nella USG Ishimura.
    Inoltre anche se il percorso da seguire era lineare l'Ishimura era abbastanza esplorabile. Bastava un secondo che non controllavi il percorso da seguire e ti perdevi.

  Recensione Resident Evil: Revelations 2: Che l'avventura abbia inizio...

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