1.     Mi trovi su: Homepage #9486359
    Salve a tutti, come si intuisce dal titolo vorrei fare un piccolo paragone con i giochi d'oggi e quelli di un tempo. Premetto che videogioco dai tempi della prima Playstation, anzi, da poco prima.
    Non pensate che oggigiorno i giochi ci aiutano in modo un po troppo invasivo? A cominciare dal tutorial, che vabbè quello ci può stare, ma perchè anche il gioco più lineare deve avere un'indicatore che ci dice esattamente dove andare?

    Se da un lato i giochi moderni sono più giocabili e molto meno stressanti, dall'altro si è persa sia la sorpresa che la soddisfazione (ricordate quando, il solo capire che direzione prendere era un'impresa?)
    Molte di queste emozioni le ho riscoperte con le recenti collection e remaster di FFX, X-2, KH 1.5, 2.5 e Resident Evil.


    In FFX ad esempio c'era già l'indicatore sulla mappa, ma in molti punti per proseguire dovevi attivare i vari eventi scriptati parlando con i compagni e sebbene da un lato era un po fastidioso non sapere per esattezza come proseguire e rischiavi pure di perderti qualcosa se riuscivi a proseguire prima del tempo dall'altro mi dava una sensazione di vita, come se gli altri personaggi avevano le loro cose da fare mentre tu girovagavi e quando riuscivi a fare la cosa giusta per proseguire era una sorpresa perchè succedeva all'improvviso. Le parti in cui viaggi in nave sono un chiaro esempio di tutto questo.


    Ricordate anche il primo Kingdom Hearts? Un po come era solito fare della vecchia Squaresoft (l'attuale Square Enix) il gioco cominciava con il protagonista che all'inizio viveva normalmente la sua vita e solo dopo qualche ora cominciava il gioco vero e proprio.
    Quell'avere poche informazioni dava, una volta proseguiti molta soddisfazione sia per trama che gameplay, come ad esempio quando lo stesso Sora arriva alla Città di Mezzo ove sia il protagonista che il giocatore non avevano un obbiettivo preciso, sanno solo che Sora doveva cercare "delle persone" andando in giro a caso. Non per ripetermi ma proprio quell'avere poche informazioni che ci dava, una volta riusciti a proseguire sia quella soddisfazione de avercela fatta sia quella sorpresa perchè succede all'improvviso e non raggiungendo il puntino sulla mappa.


    Resident Evil, che dire? Con i vecchi eventi scriptati non sapevi mai cosa aspettarti. Quante volte sembrava fatta ed invece ti si parava il boss davanti?
    Ma vorrei citare qualcosa di diverso, un'altro potere che aveva la poca informazione come alcune cut scene dove mostravano la comparsa di nuovi nemici ma questi non li incontravamo necessariamente in quell'istante ma anche in un'altra stanza o anche alcune scene dove una cut scene ci mostrava, o meglio ci faceva sentire un rumore come un urlo o una rottura di un vetro ma dovevamo essere noi ad andare lì e vedere cos'è successo.




    Inviterei chi legge a sorvolare sul fatto che ho citato i soliti vecchi giochi e la loro gloria passata, e di analizzare come i limiti hardware di un tempo creavano forse anche involontariamente una formula che ci dava delle emozioni che oggi si sono un po perse.
    Chiaramente mi diverto lo stesso coi giochi d'oggi, semplicemente mi rammarico perchè queste emozioni: la sorpresa, l'ignoto la soddisfazione di essere riusciti a proseguire sono state ridotte o sostituite (non aggiunte quindi) da altre.


    Sono abbastanza sicuro che molti di voi provino emozioni diverse giocando gli Indie. Che con questi "giochini" si risvegli in voi quel piacere non solo di limitarsi semplicemente di proseguire ma quella curiosità di vedere come un gioco inferiore tecnicamente ai tripla A, cerca di proporre situazioni sempre diverse sfruttando i suoi limitati mezzi.
  2.     Mi trovi su: Homepage #9486363
    Premettendo che non sono di certo un esperto credo che il discorso sia molto semplice e molto complesso al tempo stesso.
    Una retrospettiva storica molto basilare potrebbe partire dal notare che i videogame nascono per le macchinette a gettoni e che quindi sono pensati per non aiutarti poiché si paga la partita. Col passaggio su console il game design si è evoluto crescendo col nuovo modello commerciale fino ai giorni nostri in cui il videogame è sdoganato sul largo pubblico e su tutte le fasce d'età, con quindi la necessità di essere appetibile a tutti. Questo è il solito discorso.
    Altra banalità è il fatto che oramai si è sposato un approccio cinematografico ai videogame e di conseguenza dovendo sempre più puntare su una storia che vive di cut-scene si deve gestire un ritmo anche nelle fasi giocate: non ci si può permettere di far perdere al giocatore mezz'ora per ogni minima azione.
    Come ho detto è molto semplice metterla giù in questo modo e ovviamente è più elaborato.

    Diciamo che negli ultimi anni i videogame che evitano di prendere troppo per mano i giocatori sono spuntati all'orizzonte nuovamente. Citare i souls è oramai scontato.
    Il bello del mercato è che appena un "genere" rimane scoperto qualcuno (indie o meno) ci si butta, quindi ci sarà sempre da giocare per tutti.
    I miei romanzi: L'ineluttabile Fine (genere drammatico-romantico);

    Io e Yoko - La volontà del mare (esclusiva Amazon kindle);

  3. Ex editor di PlayGeneration  
        Mi trovi su: Homepage #9486374
    1985: devo impedirti di finire il gioco e spingerti a mettere gettoni
    2015: devo spingerti a finire il gioco e comprare il sequel
    Per qualsiasi domanda vi invito a contattarmi SU TWITTER @AleDV_Duffman

    *NON SARÒ PIÚ DISPONIBILE SUL FORUM*

    Duffman ci darà dentro FORTE E CHIARO
    in direzione di altri problemi!
    OOOH YEAH!!!

    Plèing: sempre. I giochini sono cose serie.
  4.     Mi trovi su: Homepage #9486377
    Duffman1985: devo impedirti di finire il gioco e spingerti a mettere gettoni
    2015: devo spingerti a finire il gioco e comprare il sequel
    Quoto alla stragrande. Però aggiungo anche qualcosa (altrimenti non mi diverto).

    Al giorno d'oggi c'è una fetta di giocatori 30-40enni che torna a casa alla sera, magari ha un'oretta prima che la moglie scassi (per fortuna non è il mio caso, anche se in passato dovevo giocare dalle 11 all'una di notte perché la fidanza doveva vedere le serie di Fox Life) e non ha voglia di impazzire, girare come un pazzo, morire e rifare lo stesso pezzo dieci volte.
    Un bel DmC o Uncharted o God of War a livello normale ti danno soddisfazione. Una soddisfazione diversa da quella di aver sconfitto un boss terrificante dopo 50 tentativi, la soddisfazione di aver fatto qualcosa, di non aver speso quell'ora o due di fatto in 10 minuti di gioco effettivo.
    Poi condivido il ritorno alla difficoltà di certi giochi, anche se i Demon/Dark Soul proprio non li sopporto, perché mi sembra che dietro la "scusa" della difficoltà, ci sia un prodotto per certi versi mediocre. Ok mi spiego perché so già che si sta levando il coro di insulti. Quello che vedo nei DS è una giocabilità limitata, AI dei nemici ridotta a una sequenza che va imparata altrimenti due colpi e sei morto. Unito al fatto che li ritrovi sempre nello stesso punto e quindi alla lunga mi sembra di giocare a un platform 2D a scorrimento degli anni '80.
    Per me la difficoltà "giusta" è quella di un gioco come The Evil Within, a mio parere mai banale, impegnativo ma non frustrante. Mi auguro di trovare altri prodotti di questo tipo, almeno fino a che non trovo un'altra fidanzata... :D :D


  5.     Mi trovi su: Homepage #9486380
    Nox Lucis CaelumDave, consiglio da amico, attento a insultare i Souls: potresti scatenare una shitstorm infinita. Ovviamente non sono d'accordo con te, ma non è questa la sede di cui discuterne.
    SI lo so, era solo per dire - sempre dal mio punto di vista - che la difficoltà in assoluto non è detto sia sempre un valore aggiunto.


  6.     Mi trovi su: Homepage #9486384
    Dave_CozmoSI lo so, era solo per dire - sempre dal mio punto di vista - che la difficoltà in assoluto non è detto sia sempre un valore aggiunto.
    Ovviamente. Bisogna, infatti, definire "difficoltà". Per esempio per molti la difficoltà dei Souls è puramente una questione di pattern degli avversari e totale mancanza di indizi su come proseguire, ma non è così.
    Ti voglio consigliare uno youtuber, Sabaku No Maiku, oramai conosciuto da tutti gli amanti dei Souls. Io, prima di giocare qualsiasi souls, ho seguito una sua serie: L'anima oscura, dove lui fa un playthrough completo di Dark Souls con anche una ben organizzata spiegazione della trama. Mi sono sì rovinato parte dell'esperienza, ma grazie ad esso mi sono avvicinato alla saga. Lui fa capire perfettamente che i pregiudizi generici verso il gioco sono per lo più infondati.
    I miei romanzi: L'ineluttabile Fine (genere drammatico-romantico);

    Io e Yoko - La volontà del mare (esclusiva Amazon kindle);

  7.     Mi trovi su: Homepage #9486390
    Riguardo la difficoltà non ho nulla in contrario. Morire e ripartire dall'ultimo salvataggio ad esempio era proprio |-[ :X X( Mi piacerebbe però se i giochi d'oggi mantengano i pregi attuali ma diventino più imprevedibili come lo erano prima.


    Meno di un anno fa per esempio ho giocato per la prima volta al primo Parasite Eve. Un capolavoro! Tralasciando questo c'era anche quella curiosità di sapere cosa succedeva dopo, quella curiosità di esplorare ogni angolo e situazioni dove non sai di preciso cosa fare anche se il gioco te lo fa intuire.


    Proverò a descriverne qualcuna nel prossimo paragrafo che naturalmente potrebbe contenere spoiler ma probabilmente un gioco così vecchio o l'avete giocato o non lo farete affatto


    L'inizio del gioco è ambientato in un teatro. Si affronta subito un boss e al termine dello scontro questi prima ci dice delle cose che non capiamo in quel momento ma solo con l'avanzare della storia potremo capire e questo ti incuriosisce anche, poi scappa e il gioco riprende, cosi, senza istruzioni particolari e tu in quel momento ti chiedi "che devo fare, devo inseguirla suppongo!". Lo fai, ma nel punto in cui puoi avanzare (nell'area successiva) quando interagisci col punto che ti permette di avanzare una piccola cut scene ti fa sentire il suono delle sirene di auto di polizia e/o pronto soccorso (nessun filmato, solo il suono), e in quel momento sei tu che scegli se andare a vedere fuori o limitarti a proseguire. Anche raggiunto il backstage del teatro puoi assistere ad eventi diversi in ogni stanza che ti spinge a voler esplorare anche la prossimo per vedere che succede.




    Ora vorrei fare un esempio un po particoare! Sfrutterò infatti le serie televisive anzichè i giochi.
    Nella stragrande maggioranza dei telefilm, ogni singolo episodio è all' 80-90% o anche completamente fine a se stesso e solo il restante 10- 20% porta aventi la storia, e poi c'è qualcuno che varia da questo solito schema.
    Ad esempio:
    -Quando vedo The Flash (serie tv sull'omonimo eroe della DC) so già che Barry in qualche modo deve trovare il modo di sconfigge il villain di turno. Non so come e quando, ma so "cosa"!
    - Così come nell'episodio dei Simpson dove si rompe la loro automobile so già che a fine episodio in un modo o nell'altro abbandoneranno la loro nuova macchina e riprenderanno la vecchia auto. Anche qui non so come e quando ma so cosa!
    - Quando vedo The Walking Dead invece cambia tutto. Non sai mai chi muore e che sopravvive ma soprattutto ogni episodio è il perfetto continuo del precedente quindi in generale non sai mai cosa aspettarti.



    Con TWD ho voluto rappresentare la sorpresa e l'ignoto dei giochi di un tempo mentre con The Flash alcune banalità che troviamo oggi. Mi rendo conto di aver fatto dei paragoni un po strani e capisco che alcune impostazioni dipendono dal tema di cui trattano le serie in questione in questo caso ma credo di aver reso l'idea piu o meno.
    Chiaramente il tutto riguarda il punto di vista del tema che ho esposto e non di certo nel modo piu assoluto la qualità dei giochi che abbiamo oggi.

  I giochi d'oggi aiutano troppo i giocatori?

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