Salve a tutti, come si intuisce dal titolo vorrei fare un piccolo paragone con i giochi d'oggi e quelli di un tempo. Premetto che videogioco dai tempi della prima Playstation, anzi, da poco prima.
Non pensate che oggigiorno i giochi ci aiutano in modo un po troppo invasivo? A cominciare dal tutorial, che vabbè quello ci può stare, ma perchè anche il gioco più lineare deve avere un'indicatore che ci dice esattamente dove andare?
Se da un lato i giochi moderni sono più giocabili e molto meno stressanti, dall'altro si è persa sia la sorpresa che la soddisfazione (ricordate quando, il solo capire che direzione prendere era un'impresa?)
Molte di queste emozioni le ho riscoperte con le recenti collection e remaster di FFX, X-2, KH 1.5, 2.5 e Resident Evil.
In FFX ad esempio c'era già l'indicatore sulla mappa, ma in molti punti per proseguire dovevi attivare i vari eventi scriptati parlando con i compagni e sebbene da un lato era un po fastidioso non sapere per esattezza come proseguire e rischiavi pure di perderti qualcosa se riuscivi a proseguire prima del tempo dall'altro mi dava una sensazione di vita, come se gli altri personaggi avevano le loro cose da fare mentre tu girovagavi e quando riuscivi a fare la cosa giusta per proseguire era una sorpresa perchè succedeva all'improvviso. Le parti in cui viaggi in nave sono un chiaro esempio di tutto questo.
Ricordate anche il primo Kingdom Hearts? Un po come era solito fare della vecchia Squaresoft (l'attuale Square Enix) il gioco cominciava con il protagonista che all'inizio viveva normalmente la sua vita e solo dopo qualche ora cominciava il gioco vero e proprio.
Quell'avere poche informazioni dava, una volta proseguiti molta soddisfazione sia per trama che gameplay, come ad esempio quando lo stesso Sora arriva alla Città di Mezzo ove sia il protagonista che il giocatore non avevano un obbiettivo preciso, sanno solo che Sora doveva cercare "delle persone" andando in giro a caso. Non per ripetermi ma proprio quell'avere poche informazioni che ci dava, una volta riusciti a proseguire sia quella soddisfazione de avercela fatta sia quella sorpresa perchè succede all'improvviso e non raggiungendo il puntino sulla mappa.
Resident Evil, che dire? Con i vecchi eventi scriptati non sapevi mai cosa aspettarti. Quante volte sembrava fatta ed invece ti si parava il boss davanti?
Ma vorrei citare qualcosa di diverso, un'altro potere che aveva la poca informazione come alcune cut scene dove mostravano la comparsa di nuovi nemici ma questi non li incontravamo necessariamente in quell'istante ma anche in un'altra stanza o anche alcune scene dove una cut scene ci mostrava, o meglio ci faceva sentire un rumore come un urlo o una rottura di un vetro ma dovevamo essere noi ad andare lì e vedere cos'è successo.
Inviterei chi legge a sorvolare sul fatto che ho citato i soliti vecchi giochi e la loro gloria passata, e di analizzare come i limiti hardware di un tempo creavano forse anche involontariamente una formula che ci dava delle emozioni che oggi si sono un po perse.
Chiaramente mi diverto lo stesso coi giochi d'oggi, semplicemente mi rammarico perchè queste emozioni: la sorpresa, l'ignoto la soddisfazione di essere riusciti a proseguire sono state ridotte o sostituite (non aggiunte quindi) da altre.
Sono abbastanza sicuro che molti di voi provino emozioni diverse giocando gli Indie. Che con questi "giochini" si risvegli in voi quel piacere non solo di limitarsi semplicemente di proseguire ma quella curiosità di vedere come un gioco inferiore tecnicamente ai tripla A, cerca di proporre situazioni sempre diverse sfruttando i suoi limitati mezzi.
Non pensate che oggigiorno i giochi ci aiutano in modo un po troppo invasivo? A cominciare dal tutorial, che vabbè quello ci può stare, ma perchè anche il gioco più lineare deve avere un'indicatore che ci dice esattamente dove andare?
Se da un lato i giochi moderni sono più giocabili e molto meno stressanti, dall'altro si è persa sia la sorpresa che la soddisfazione (ricordate quando, il solo capire che direzione prendere era un'impresa?)
Molte di queste emozioni le ho riscoperte con le recenti collection e remaster di FFX, X-2, KH 1.5, 2.5 e Resident Evil.
In FFX ad esempio c'era già l'indicatore sulla mappa, ma in molti punti per proseguire dovevi attivare i vari eventi scriptati parlando con i compagni e sebbene da un lato era un po fastidioso non sapere per esattezza come proseguire e rischiavi pure di perderti qualcosa se riuscivi a proseguire prima del tempo dall'altro mi dava una sensazione di vita, come se gli altri personaggi avevano le loro cose da fare mentre tu girovagavi e quando riuscivi a fare la cosa giusta per proseguire era una sorpresa perchè succedeva all'improvviso. Le parti in cui viaggi in nave sono un chiaro esempio di tutto questo.
Ricordate anche il primo Kingdom Hearts? Un po come era solito fare della vecchia Squaresoft (l'attuale Square Enix) il gioco cominciava con il protagonista che all'inizio viveva normalmente la sua vita e solo dopo qualche ora cominciava il gioco vero e proprio.
Quell'avere poche informazioni dava, una volta proseguiti molta soddisfazione sia per trama che gameplay, come ad esempio quando lo stesso Sora arriva alla Città di Mezzo ove sia il protagonista che il giocatore non avevano un obbiettivo preciso, sanno solo che Sora doveva cercare "delle persone" andando in giro a caso. Non per ripetermi ma proprio quell'avere poche informazioni che ci dava, una volta riusciti a proseguire sia quella soddisfazione de avercela fatta sia quella sorpresa perchè succede all'improvviso e non raggiungendo il puntino sulla mappa.
Resident Evil, che dire? Con i vecchi eventi scriptati non sapevi mai cosa aspettarti. Quante volte sembrava fatta ed invece ti si parava il boss davanti?
Ma vorrei citare qualcosa di diverso, un'altro potere che aveva la poca informazione come alcune cut scene dove mostravano la comparsa di nuovi nemici ma questi non li incontravamo necessariamente in quell'istante ma anche in un'altra stanza o anche alcune scene dove una cut scene ci mostrava, o meglio ci faceva sentire un rumore come un urlo o una rottura di un vetro ma dovevamo essere noi ad andare lì e vedere cos'è successo.
Inviterei chi legge a sorvolare sul fatto che ho citato i soliti vecchi giochi e la loro gloria passata, e di analizzare come i limiti hardware di un tempo creavano forse anche involontariamente una formula che ci dava delle emozioni che oggi si sono un po perse.
Chiaramente mi diverto lo stesso coi giochi d'oggi, semplicemente mi rammarico perchè queste emozioni: la sorpresa, l'ignoto la soddisfazione di essere riusciti a proseguire sono state ridotte o sostituite (non aggiunte quindi) da altre.
Sono abbastanza sicuro che molti di voi provino emozioni diverse giocando gli Indie. Che con questi "giochini" si risvegli in voi quel piacere non solo di limitarsi semplicemente di proseguire ma quella curiosità di vedere come un gioco inferiore tecnicamente ai tripla A, cerca di proporre situazioni sempre diverse sfruttando i suoi limitati mezzi.