Genere
Guida
Lingua
Italiano
PEGI
3+
Prezzo
ND
Data di uscita
11/10/2011

Forza Motorsport 4

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Turn 10 Studios
Genere
Guida
PEGI
3+
Data di uscita
11/10/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
16

Link

Intervista

Parole tra una sgommata e l'altra

Intervista a Dan Greenawalt, Creative Director di FM4!

di Marco Mottura, pubblicato il

Insieme ad Halo, Gears of War e Fable, Forza Motorsport rappresenta a tutti gli effetti uno dei quattro franchise “sacri” di Xbox 360 (volendo utilizzare l'esatta terminologia impiegata da Andrea Giolito, Product Marketing Manager dell'area giochi di Microsoft Italia). La scelta dell'aggettivo è forse un po' esasperata, eppure il riferimento ad un'aura di vera e propria sacralità ben rappresenta l'importanza e il prestigio ormai raggiunto da serie capaci di coinvolgere ed entusiasmare milioni di fan, proponendosi di fatto come gli esponenti principali del videogiocare targato Xbox. Microsoft ha deciso di celebrare l'arrivo del prossimo capitolo di Forza Motorsport organizzando un evento nella sua accogliente Kinect Home milanese (un vero e proprio salotto multisensoriale in grado di unire design e tecnologia all'avanguardia in un contesto adatto ai videogame e non solo) e ovviamente Videogame.it non poteva mancare. Per l'occasione siamo riusciti ad incontrare Dan Greenawalt, personaggio interessantissimo nonché Creative Director di Turn 10, facendo quattro chiacchiere con lui riguardo alla sua esperienza con i racing game, allo sviluppo di Forza Motorsport 4 e a molto altro ancora (ma non nominategli Gran Turismo 5!). Insomma, mettetevi comodi e... buona lettura!

Videogame.it: Dal primo Forza Motorsport (uscito su Xbox nel maggio 2005) a questo quarto capitolo della serie sono trascorsi più di sei anni. Come e quanto è maturata l'esperienza di Turn 10 nel settore dei racing game in questo periodo di tempo?

Dan Greenawalt: Credo che la più grande lezione appresa sia quella di rimanere sempre umili, cercando il supporto delle persone che sono più brave di te nel fare quello che fanno. Noi ce la caviamo benissimo a livello di grafica, siamo molto bravi a creare videogiochi: ma per rendere la grafica del nostro prodotto davvero incredibile, ci siamo rivolti alla Pixar, ad Hollywood, in modo da avere un approccio diverso in termini di illuminazione. E visto che vogliamo proporre una simulazione, abbiamo bussato direttamente alla porta di Pirelli, in modo da essere sicuri di avere i migliori partner sulla piazza. E credetemi, non ci sono stati scambi di informazioni superficiali: i nostri partner hanno davvero lavorato al gioco, in profondità. Visto che poi volevamo anche intrattenere le persone, farle ridere... abbiamo pensato a Top Gear. Insomma, per noi non è semplicemente questione di acquisire licenze importanti e coinvolgere grossi nomi, quanto piuttosto di prendere i migliori e i più coraggiosi da tutto il mondo, per portarli nel nostro mondo, ottenendo così un prodotto migliore per i giocatori.

Ferrari 458 Italia, con i suoi 570 cv, triplo scarico e tanto di portiera aperta (via Kinect!) - Forza Motorsport 4
Ferrari 458 Italia, con i suoi 570 cv, triplo scarico e tanto di portiera aperta (via Kinect!)

Videogame.it: La rivalità tra Forza e Gran Turismo è sempre stata piuttosto accesa, e con quest'ultimo episodio la competizione è più forte che mai. Come vivi questa situazione? Quali sono secondo te i punti di forza e gli eventuali punti deboli di Gran Turismo?

Dan Greenawalt: Non ho assolutamente intenzione di parlare di Gran Turismo 5. (si irrigidisce un istante...)
Ovviamente visto il mio ruolo provo a fondo tutti i nostri competitor, sia che si parli Gran Turismo, sia che si parli di Dirt, Need For Speed... insomma, provo tutti i racing game! Detto questo, io non vengo ispirato dagli altri, la competizione non è quello che mi ispira... Per me il punto non è fare meglio degli altri titoli di guida, quanto piuttosto avere una visione: divertire e soprattutto riuscire a far appassionare sempre più persone alle macchine. Quindi credo - anche se non lo so per certo - che Polyphony Digital e Kazunori Yamauchi-San probabilmente abbiano un simile intento e che vogliano anche loro avvicinare le persone al mondo dei motori. Solamente, ci muoviamo in maniera diversa: il nostro obiettivo è quello di stimolare e coinvolgere la creatività degli utenti non solo come piloti, ma anche come tuner, come ingegneri, come designer, come fotografi e addirittura come “coordinatori sociali”. Questa è la nostra visione, e pur giocando con i nostri competitor io mi lascio ispirare da altre cose che vedo in giro, magari anche elementi più insoliti come lo store di Amazon o videogame come Pokémon, World of Warcraft o persino film, ad esempio l'ultimo documentario su Ayrton Senna. Da questo tipo di situazioni traggo l'ispirazione per inserire nuove feature, non dai nostri rivali che comunque sono lì con noi, così come noi siamo lì con loro, se riesco a far capire cosa intendo...

Videogame.it: Certo, anche se la domanda voleva essere più una curiosità legata al tuo parere sì di sviluppatore, ma soprattutto di giocatore, in merito a Gran Turismo. Anche per capire se magari esiste un aspetto del titolo Polyphony che apprezzi particolarmente.

Dan Greenawalt: Ci sono milioni di giocatori nel mondo e ciascun giocatore ha le sue idee. Noi proviamo a proporre videogame di livello, capaci di ispirare gli utenti: se ai giocatori piacciono, allora siamo felici. Se invece non piacciono, non piacciono e basta.

La modalità AutoView vi avvicinerà come mai prima d'ora ai vostri bolidi preferiti, dispensando pure informazioni supertecniche - Forza Motorsport 4
La modalità AutoView vi avvicinerà come mai prima d'ora ai vostri bolidi preferiti, dispensando pure informazioni supertecniche

Videogame.it: Puoi dirci qualcosa di più riguardo alla collaborazione tra Turn 10 e Pirelli? Come è nata la partnership e come la gestione delle gomme sull'asfalto influisce sul sistema di guida di Forza Motorsport 4?

Dan Greenawalt: Io sono un amante di tutti gli aspetti più strettamente tecnici, adoro la fisica. Voglio ambire ad essere il più preciso e accurato possibile, ma la realtà dei fatti è che non si riesce mai ad essere fisicamente corretti fino in fondo. Si imparano sempre cose nuove, e non parlo solo di videogame: l'industria automobilistica, quella delle corse e quella dei pneumatici apprendono ogni giorno nuovi elementi, e quindi non bisogna mai e poi mai pensare di “essere arrivati”: sarebbe follia pura. Anche perché un anno dopo, con tecnologie nuove, saresti comunque superato. Per me l'umiltà di prendere atto che non puoi essere arrivato da nessuna parte è qualcosa di intrigante, ed è la spinta a trovare partner all'altezza che sappiano magari fare meglio di te grazie alla loro esperienza. Ecco perché ho suggerito di cestinare tutti i dati in nostro possesso, mi sono detto “buttiamo via tutto, perché stiamo anche solamente provandoci?”. Non aveva assolutamente alcun senso per noi, non quando esistono ingegneri che per lavoro si occupano solo ed esclusivamente di pneumatici. Facciamo fare A LORO la fisica dei pneumatici, loro sono più competenti e più bravi di noi.

Videogame.it: Certo che prendere e cestinare così dati raccolti probabilmente con grande fatica nel corso di interi anni non deve essere stato tanto semplice. Insomma, è stata una mossa decisamente coraggiosa!

Dan Greenawalt: A me non è sembrata tanto coraggiosa, ad essere sincero! Semplicemente, è il modo corretto di procedere: se ti accorgi che qualcuno è molto migliore di te in qualcosa, perché anche solo provarci? Molto meglio cercare di inserire loro nel tuo stesso gruppo. Ed è la stessa identica situazione verificatasi con Pixar: l'illuminazione nei film della Pixar è stupefacente, da lasciare a bocca aperta... Perché provare a replicare quello che fanno? Invitiamoli a darci una mano e ad aiutarci, il risultato finale non potrà che essere migliore.


Commenti

  1. richi_one

     
    #1
    Dan Greenwalt?Pensavo fosse Teokrazia!
  2. link900

     
    #2
    Asd anche io pensavo fosse teokrazia XD!
  3. teoKrazia

     
    #3
    Beh, sì, le occhiaie sono quelle. ^^
  4. babalot

     
    #4
    caro dan, confermo che le 500 sbandano (quelle originali, le nuove non so) che è un piacere a qualunque velocità. ma quella frase su "conoscere l'hardware come conosci tuo figlio" è da pelle d'oca in negativo. chiunque abbia un figlio credo non si sognerebbe mai di dirla a meno di non essere un po' pazzo e megalomane.
  5. Leshrack

     
    #5
    Un primo piano avrebbe fugato ogni dubbio, quel tizio al massimo si concede un paio di scarpe scamosciate.
    Gli infradito sono per gente di tutt'altra pasta. :P
  6. teoKrazia

     
    #6
    Tocca congelare la discussione, ci si rilegge nel pomeriggio.
    Sorry per l'inconveniente. ;)
  7. teoKrazia

     
    #7
    Articolo ripoppato in home e topic ritirato su.
    Sì, avevamo ciccato un embargo. :D

    Buona lettura e buona discussione. :)
  8. Mdk7

     
    #8
    Penso che in realtà abbia figli eh Baba! :S
  9. fashion

     
    #9
    "Ti assicuro che le macchine possono assolutamente sbandare a 40 km/h: potremmo prendere qualunque veicolo, anche un taxi, e sbandare. Se potessimo uscire ora te lo dimostrerei senza problemi, io derapo sempre un po' quando guido ed anche a 40 all'ora si potrebbe sbandare. Il punto è che la gente quando guida, magari per divertirsi un po' nei parcheggi, non ruota praticamente mai tutto il volante e non preme l'acceleratore al massimo, mentre nei videogame l'analogico viene spinto tutto a sinistra/destra ed il tasto dell'acceleratore è a tavoletta. Facendo la stessa identica cosa su una macchina vera, girando completamente il volante e spingendo l'acceleratore fino in fondo, si sbanda. Anche nella realtà, anche su una Fiat 500: non serve una Ferrari per rendersene conto, lo giuro!"

    A questo punto ha ragione Dan o Fotone?
  10. Morpheus86

     
    #10
    Questa intervista è l'esempio lampante di cosa vuole il consumatore da un gioco di guida. Grafica, sonoro, un pò di fisica, garage sconfinato ecc...

    Non si è fatta menzione di circuiti, consumi, presenza o meno di qualifiche on-line, ovvero tutti i punti dove FM4 deve dimostrare qualcosa.....
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