Genere
ND
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
5/5/2002

GameCube

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Datasheet

Produttore
Nintendo
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
5/5/2002
Lingua
Tutto in Italiano

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Speciale

Nintendo GameCube, è ufficiale!

È un cubo, anzi, a volerla dire tutta è un cubetto. Si chiama Nintendo GameCube ed è finalmente ufficiale...

di La Redazione, pubblicato il

Il Nintendo Spaceworld 2000 Pre-Show ha assunto al meglio il suo compito e finalmente possiamo mostrarvi le immagini ufficiali della prossima console Nintendo. 128 bit, DVD proprietario di 8cm di diametro, 4 porte per i joypad e molto, molto altro. Sorpresi dalla forma? Spiazzati dal controller? Calma, prendete fiato e poi date una lunga occhiata al Gamecube, potreste innamorarvene. O anche odiarlo, perchè no, dipende dai gusti. Certo è che la guerra Nintendo-Sony sta raggiungendo il suo culmine: si badi bene, guerra "ideologica" perlopiù; combattutta più coi fatti che con le parole. Se la PS2 e', a tutti gli effetti, una macchina dotata di un design puramente e dichiaratamente hi-tech, allora il Gamecube è un giocattolone simpatico, piccolo e coloroso. Un enorme cubettone del Lego quasi. Le differenze estetiche si rispecchiano, come ormai sottolineato più volte, anche nel progetto che sta alla base delle console stesse. PS2 con spiccato orientamento verso l'intrattenimento a tutto campo, il Gamecube riporta il tutto a livelli più consoni, o perlomeno a una dimensione già ampiamente esplorata nella storia delle console. Anche se quel modem non di serie, ma realizzato come periferica...
Ma ci sarà tempo per discuterne. Per ora diamo un'altra occhiata alle immagini e didascalizziamo come bravi bimbi: apertura del "vano motore" old-style e non a cassetto come la PS2, tre pulsanti trovano posto accanto, presumibilmente i soliti power, reset e open. Sul lato orizzontale si trovano poi le solite quattro porte, sembrerebbero identiche a quelle del Nintendo64, per i joypad e due slot per delle Digicard, che sono poi le Memory Card del Gamecube, 4 MB di capiena e la possibilità di ospitare al loro interno le SD Memory Card della Matsushita (64MB di capienza), aprendo al Gamecube tutta una serie di possibilità d'interfacciamento con i vari dispositivi Matsushita (fotocamere digitali, lettori MP3 e quant'altro...). Di seguito il controller a raggi infrarossi (del controller parliamo in questa pagina), il modem a 56K e l'adattatore per le connessioni a banda larga, entrambi "incastonabili" sotto il Gamecube e quindi praticamente invisibili. Per concludere un adattatore video che le mie modeste conoscenze non mi permettono di decifrare appieno, ma diciamocelo, cosa sarebbe la vita senza un po' di incognite sparse in giro per casa?

LE SPECIFICHE TECNICHE UFFICIALI

Official Name NINTENDO GAMECUBE
MPU("Microprocessor Unit") IBM Power PC "Gekko"*
Manufacturing Process 0.18 microns Copper Wire Technology
Clock Frequency 405 MHz
CPU Capacity 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision 32bit Integer & 64bit Floating-point
External Bus Bandwidth 1.6GB/second(Peak)
External Bus Bandwidth 1.6GB/second(Peak) (32bit address, 64bit data bus 202.5MHz)
Internal Cache L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
Internal Cache L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
System LSI "Flipper"
Manufacturing Process 0.18 microns NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency 202.5MHz
Embedded Frame Buffer Approx. 2MB
Embedded Frame Buffer Approx. 2MB Sustainable Latency : 5ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Approx. 1MB Sustainable Latency : 5ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 12.8GB/second (Peak)
Main Memory Bandwidth 3.2GB/second (Peak)
Color, Z Buffer Each is 24bits
Image Processing Function Fog, Subpixel Anti-aliasing, HW Light x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc. Other Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability
*The Gekko MPU integrates the power PC CPU into a custom, game-centric chip.

(Le seguenti funzioni sonore sono tutte incluse nel System LSI) Sound Processor Special 16bit DSP
Instruction Memory 8KB RAM + 8KB ROM
Instruction Memory 8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory 8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency 101.25 MHz
Maximum Number of Simultaneously Produced Sounds ADPCM: 64ch
Sampling Frequency 48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability 13.0GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Actual Display Capability 6 million to 12 million polygons/second
Actual Display Capability 6 million to 12 million polygons/second
(Le capacità di gestione di poligoni sono calcolate assumendo uso di modelli complessi, texture, ecc.) System Main Memory 24MB Sustainable Latency : 10ns or lower (1T-SRAM)
A-Memory 16MB (100MHz DRAM)
Disc Drive CAV (Constant Angular Velocity)
System Disc Drive CAV (Constant Angular Velocity)
System Average Access Time Data Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps 128ms
Media 8cm NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology
Media 8cm NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology
Approx. 1.5GB Capacity
Input/Output Controller Port x4 Digicard Slot x2 Analog AV Output x1 Digital AV Output x1High-Speed Serial Port x2 High-speed Parallel Port x1
Power Supply AC Adapter DC12V x 3.5A
Main Unit Dimensions 150mm(W) x 110mm(H) x 161mm(D)