Gamescom 2011

Intervista

Parliamo di localizzazione (Seconda parte)

Le difficoltà del tradurre videogiochi.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Videogame.it: Prima hai parlato di volumi: volendo fare una media, anche se probabilmente è difficile perché i videogiochi possono essere molto diversi, di che dimensioni parliamo per un titolo di alto profilo?

Matteo Scarabelli: Dunque, premesso che i volumi si misurano in parole, diciamo che un gioco di statura media, non particolarmente verboso – per capirci, sto pensando a giochi di scazzottate – oggi come oggi contiene dalle settantamila alle centomila parole. Per dare un'idea, centomila parole sono, più o meno, Harry Potter e il prigioniero di Azkaban. Che non è il più lungo della serie, dato che il più lungo è il quinto, che è quasi il doppio... ok, direi che ho svelato quanto sono nerd! Comunque, stiamo parlando di progetti basati su gente che si picchia su un ring, o magari giochi di motociclismo o automobilismo. Purtroppo non posso fare nomi, ma insomma, penso i riferimenti siano chiari. Volendo fare un esempio specifico, prendo una serie che ormai non esiste più: Falcon, il simulatore di volo, usciva con un manuale di volo da far invidia alla U.S. Air Force. Ci sono, anche adesso, giochi di simulazione che hanno questo approccio. E quindi a noi tocca tradurre anche l'immenso manuale. Se ci spostiamo su giochi un po' più verbosi, come possono essere magari i giochi di ruolo... è finita! A parte il fatto che è un continuo stillicidio, nel senso che arriva continuamente nuovo materiale. Il gioco non è mai finito. Almeno un tempo, una volta pubblicato, era finita. Ora ci sono i contenuti scaricabili, a getto continuo, perlomeno finché il gioco è in auge. Quindi, ogni progetto si porta dietro una coda di piccoli progettini, di materiale aggiuntivo che ovviamente, quando è possibile, viene affidato allo stesso team di traduzione. Per mantenere coerenza stilistica, perché conosciamo già il gioco e quindi possiamo essere più rapidi...

Videogame.it: Qualche esempio di difficoltà, imprevisti, inconvenienti che possono capitare durante la lavorazione?

Matteo Scarabelli: Ce ne sono in abbondanza. A volte, per esempio, non ci si capisce bene con il cliente sulle istruzioni, sulle piccole cose: serve un po' di tempo per ingranare, per capire bene che stile viene richiesto. Noi partiamo sempre con una traduzione anche molto adattata, ma a seconda del progetto può capitare che il cliente richieda magari una maggiore fedeltà all'originale. Bisogna prendersi le misure, insomma. Poi ci sono le query, le domande che inviamo al cliente per chiedere spiegazioni sul contesto, o su elementi magari poco chiari perché estrapolati dall'esperienza di gioco. Di solito il cliente risponde velocemente, ma a volte non c'è proprio il tempo. Su un progetto urgente, che magari deve uscire nel giro di una settimana, noi comunque abbiamo bisogno di due o tre giorni per identificare tutti i problemi e porre le domande, e a quel punto le risposte ci arrivano a consegna già avvenuta. Sono cose che capitano, ma capita anche di peggio. Lo scorso inverno abbiamo avuto Alain fuori commissione per quel che è accaduto in Giappone e ce la siamo dovuta cavare a organico ridotto. E non è facile! È stato il mio battesimo del fuoco, in un certo senso, perché, fino a che i progetti li gestiva sempre Alain, non avevo la percezione di quanto lavoro fosse richiesto per prendere il testo arrivato dal cliente, organizzarlo, dividerlo fra più traduttori... Sono tutte piccole noie di management che messe assieme generano un bel monte di lavoro.

Videogame.it: Molti giochi nascono in giapponese, vengono tradotti in inglese e poi affidati ai vari team di traduzione internazionali. Capita che questa prima traduzione abbia dei problemi e vi arrivi quindi un testo in inglese di bassa qualità?

Matteo Scarabelli: Capita. Capitano delle cose che sembrano uscite da Google Translator. Ma a maggior ragione non posso fare esempi. (ride)

Videogame.it: Poi è chiaro che, anche giustamente, chi compra il gioco, se trova una traduzione con dei problemi, si limita a giudicarla mal fatta, e non gli interessa sapere che ci sono magari state tante difficoltà a monte: è tutta colpa dell'ignorante che ha tradotto! Eppure dietro c'è molto altro...

Matteo Scarabelli: Sicuramente. Ci sono, innanzitutto, molti passaggi. Moltissimi giochi, come hai detto, sono sviluppati in Giappone e quindi a noi arriva un testo che è già stato tradotto una prima volta verso l'inglese ed è già stato pesantemente adattato sul piano culturale. Per nostra fortuna, eh! Chi traduce dal giapponese all'inglese, in genere, almeno a esperienza mia, fa un lavoro molto accurato. Hanno più tempo e più risorse, dato che si rivolgono a un mercato più ampio, quindi possono permettersi di seguire tutto quel processo che i “big” della localizzazione indicano come indispensabile: studiarsi il gioco per una settimana, giocarlo, imparare a conoscerlo... Meraviglioso, una splendida utopia, ma non vale per i piccoli mercati, come l'Italia e gran parte dei paesi europei, eccetto magari la Spagna che può sfruttare il Sud America come mercato di rimbalzo (ma anche lì, ci sono differenze di lingua importanti). Noi non abbiamo un mercato sufficientemente grande per poter ragionare in quei termini. Detto questo, la localizzazione dal giapponese all'inglese è spesso ottima, ma altre volte dobbiamo metterci qualche pezza noi. Altre volte ancora ci si ritrova davanti un testo evidentemente tradotto di fretta, magari da un membro dello staff convinto di conoscere l'inglese.
E comunque non finisce lì, nel senso che quello che consegniamo noi non è il testo finale. Il nostro testo passa poi alla revisione interna del cliente e ai tester, che ci mettono del loro, limando, aggiustando, incastrando il testo nel flusso del gioco. Esempio banale: quando si tratta di sottotitoli, noi abbiamo una vaga idea dei limiti di lunghezza in cui dobbiamo rientrare, ma quasi mai sappiamo per quanto tempo rimarranno visibili. Può accadere che debbano essere modificati e semplificati o che, al contrario, si possano reinserire parti che abbiamo eliminato perché a conti fatti i sottotitoli rimangono a lungo sullo schermo.

Videogame.it: A volte si ha l'impressione che nell'adattare videogiochi dal linguaggio particolarmente violento, volgare, come può essere un Saints Row: The Third, in italiano si tenda a moderare un po' i toni. È un'impressione sbagliata?

Matteo Scarabelli: Dunque, per risponderti ti faccio un esempio, ma serve una premessa: prima di iniziare a tradurre un testo, facciamo sempre un'analisi statistica per individuare le parole e le espressioni più frequenti. In questo modo ci facciamo un glossarietto di lavoro che ci agevola molto. Specialmente in progetti da oltre centomila parole. Ora, ricordo un progetto da cinquemila parole in cui il termine più ricorrente, con una settantina di occorrenze, era “fuck”. La seconda era “fucking”. E lì abbiamo cercato di mantenere la crudezza dell'originale. Il punto, però, è anche che la volgarità è percepita in maniera molto diversa. Ed è anche espressa in una maniera molto diversa: in inglese puoi mettere un fuck in ogni dove. Tanto è una lingua Lego: monti i mattoncini e qualcosa viene fuori. In italiano si ricorre a perifrasi più lunghe e cominci ad avere problemi coi limiti di lunghezza: per dare alla traduzione la stessa incisività che ha un “fuck” infilato in una frase, puoi dover ricorrere a giri di parole ben più lunghi. E poi sì, ci sono anche limiti imposti dall'alto

Videogame.it: E bisogna anche tenere conto che i rating cambiano di nazione in nazione e magari un linguaggio che in un luogo è da +7 in un altro potrebbe essere da +14...

Matteo Scarabelli: Sì, c'è una differenza per esempio fra il PEGI e l'ESRB. Ci sono anche incongruenze curiose, con magari una certa fascia d'età in cui non viene tollerata la violenza, però si possono usare epiteti offensivi a sfondo razziale. E insomma, uno penserebbe magari che certe espressioni sarebbero da evitare... Però sì, in generale, i toni in fase di traduzione tendono a calare, ma semplicemente perché in italiano metterci tutto quel turpiloquio diventa quasi parodistico. Finisce per essere così esagerato da non funzionare: perde d'impatto. Poi tu hai citato Saints Row, che ha tutto un altro tipo di problemi. Non conosco il terzo episodio, perché deve ancora uscire, ma ho giocato il secondo e c'erano dei contenuti allucinanti, con tutta una serie di espressioni di slang che non si possono tradurre. E devi quindi inventare.


Commenti

  1. babaz

     
    #1
    lettura illuminante e parecchio approfondita.
    ecco perchè a volte certe localizzazioni sono "tirate via" e incongrunti: se gliele fanno fare in 2 ore...

    Cmq credo che dopo il mercato inglese, quello spagnolo sia il più ricettivo a livello globale (non fosse altro per l'accentuato bilinguismo nordamericano in tal senso)
  2. Solidino

     
    #2
    insomma alla fine è colpa del publisher che pretende traduzioni in tempo record, delle traduzioni arronzate dal giapponese all'inglese se abbiamo un testo italiano scadente?

    Ci vorrebbero traduttori giapponese-italiano...
  3. Acamantor

     
    #3
    Gran bella intervista. Prassi e problematiche sono illustrate con precisione ed equilibrio. Fa sempre piacere vedere questo tipo di approfondimenti!
    Lavoro nella localizzazione da ormai dieci anni e non posso che confermare tutto: è un mestiere tanto bello quanto complesso!
  4. Gidus

     
    #4
    Ottimo pezzo. Illuminante. In effetti non mi ero mai soffermato a chiedermi come avvenisse il processo di traduzione...adesso è tutto più chiaro.
  5. Do-You.Frank

     
    #5
    molto interessante, è uno degli aspetti più nascosti del mondo dei videogame, e di solito viene riportato in auge solo quando un lavoro risulta pessimo, quando spesso non è neppure colpa del traduttore, ma del publisher stesso... comunque buona fortuna Gloc!
  6. blackcat73

    #6
    Certo che sentirlo parlare di "giochi di scazzottate" senza offesa per la sua professionalità mi ha fatto venire qualche dubbio...
  7. jpeg

     
    #7
    blackcat73Certo che sentirlo parlare di "giochi di scazzottate" senza offesa per la sua professionalità mi ha fatto venire qualche dubbio...
    Quoto. Non per innescare una polemica, ma solo perchè - sinceramente - anche a me l'intervista ha lasciato alquanto perplesso...

    Che l'opera di traduzione di un videogame possa configurarsi come una baccata di lavoro immane è cosa nota: al contrario, apprendere di come venga gestita (anche se non ho idea in quanti casi su quanti, e quali soprattutto...), in modi che un pò mi riportano ai tempi dell'uscita in Italia di Zzap! e CVG, beh... E' abbastanza sorprendente.
  8. Solidino

     
    #8
    "Copy that" ----- > copialo.
    "no way!!!" ------> nessuna strada!!
    "they're after us!!!" ----> sono dopo di noi!!!
  9. babaz

     
    #9
    Solidino"Copy that" ----- > copialo.
    "no way!!!" ------> nessuna strada!!
    "they're after us!!!" ----> sono dopo di noi!!!

    vabbè, grande fiducia eh... immagino che chi faccia questo lavoro conosca l'inglese meglio di me e di te (di me sicuramente)


    che poi rendiamoci conto che queste traduzioni le fanno senza avere il gioco davanti, solo con un malloppo di roba da tradurre in blocco. Lo sforzo di immaginazione ed immedesimazione (assolutamente necessaria per localizzare bene) è enorme!
  10. Solidino

     
    #10
    yep il problema è proprio quello.

    la prima proviene da MGS2 eh, non da un giochino sconosciuto.
    le altre 2 mi pare da Suikoden 2, ma non fanno testo XD
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