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GDC Europe 2010

Speciale

[GDCE 2010] Zio Warren sul palco

Mister Spector traccia la via crossmediale.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Però, e torniamo al punto iniziale, dal cinema – e da altre forme espressive – gli sviluppatori di videogiochi possono imparare molto. Per esempio nella scrittura, che al cinema o nel fumetto è caratterizzata dalla capacità di sintesi. Lo spazio ridotto viene visto non come limite, ma come strumento per dare vita a dialoghi asciutti e realistici, a trovate e idee innovative per la narrazione in due righe. Nel videogioco, invece, si tende all'esposizione didascalica e logorroica, con, per esempio, cattivi che si esibiscono in interminabili monologhi. Un media da cui al contrario bisognerebbe smettere di attingere è quello dei GdR cartacei e dei giochi da tavolo, che fanno parte della formazione culturale di praticamente qualsiasi sviluppatore. Che razza di profondità narrativa potrà mai nascere da storie scritte in cantina davanti a un manuale di D&D? Perché ci si deve ancora arenare su sistemi di gioco che simulano sfruttando varianti di quelle che sono le classiche regole da giochi di ruolo? Perché si deve sempre inserire un master, un deus ex machina che prende il controllo delle vite e delle azioni dei giocatori? Perché trasformare una fonte di spunti interessanti nell'unica fonte di vita e, quindi, in un ghetto?

esistono le alternative!

Nella sua analisi Spector ha poi spostato l'attenzione su forme espressive a cui non verrebbe spontaneo pensare subito. Per esempio la radio e l'utilizzo così realistico e terra terra che faceva del suono nelle trasmissioni di narrativa degli anni cinquanta e sessanta. Un puntare quindi sulle suggestioni, sul suggerito, e sul realismo dell'accompagnamento sonoro, rispetto a certi rumori cartooneschi che spesso si sentono in contesti altrimenti realistici. Dai fumetti bisognerebbe imparare non solo il già citato dono per la sintesi, ma anche la capacità di sfruttare i meccanismi del seriale, magari per strutturare le missioni di un gioco in modo che funzionino davvero sia come episodi singoli sia come parte di una composizione narrativa più ampia. E ancora, bisognerebbe provare a sfruttare caratterizzazioni iconiche, piuttosto che la continua ricerca del realismo, dato che permettono di dare al giocatore un coinvolgimento mentale più attivo e immaginifico. Certo, sarà un caso che il caro Warren dica questo mentre lavora con Topolino?
E c'è, infine, la narrazione orale. Il raccontare storie a un pubblico presente e attivo, tipicamente di bambini, che richiede una compartecipazione totale fra narratore e ascoltatore. La storia si modifica e si adatta ai gusti di chi riceve, in tempo reale, seguendo indicazioni e umori del pubblico e modellandosi nella maniera migliore possibile. E non è proprio la stessa situazione che viene a crearsi nel momento in cui un buon videogioco riesce a concretizzare in forma liberamente interattiva la sua intenzione di racconto? Del resto, se uno sviluppatore vuole solo raccontare una storia, la sua storia, sta sbagliando mezzo espressivo, e dovrebbe puntare altrove. Il punto, qui, è permettere al giocatore di modellare l'esperienza, vivere la propria storia, raccontare tramite le proprie azioni. Il giocatore, il gameplay, è al centro di tutto e viene prima del narratore.

emancipazione

Narrare tramite l'interazione, portare il pubblico a vivere le emozioni in prima persona, porlo di fronte a scelte, alla difficoltà nel risolvere problemi, aiuta a generare un processo di crescita. Al termine di un film, il protagonista completa un percorso. Al termine di un videogioco, di un buon videogioco, è il giocatore, e non il protagonista, ad essere cambiato, ad aver imparato qualcosa di nuovo su se stesso. Perché questo avvenga, come detto, bisogna però fare in modo di sfruttare appieno anche i tratti propri del mezzo espressivo e non limitarsi a emozioni che possiamo trovare in una sala cinematografica. Il videogioco può trasportarti in altri mondi e mettertici in prima persona. In Half-Life non segui le avventure di Gordon Freeman: le vivi, mentre salvi la Terra come tante volte hai salvato Hyrule. Bisogna garantire esperienze vive e continue, senza appoggiarsi a tagli e montaggio, e bisogna sfruttare il potere della ripetizione, della reiterazione, giocando con essa. Infine, ovvio, l'interazione, che deve garantire risposta immediata e coerente alle azioni del giocatore. Interazione in tempo reale, che garantisca conseguenze per le proprie scelte: quello è il videogioco.
Facendo questo, un game designer fa il suo dovere e permette al pubblico di vivere un'esperienza unica nella storia, un qualcosa che solo il videogioco permette. Ed è per questo che l'esperienza del giocatore deve essere l'obiettivo principale e finale di chi sviluppa. Ma nell'ottenere questo è sì, sicuramente, importante attingere ad altri media, per ampliare lo spettro contenutistico e culturale, invece di chiudersi e fossilizzarsi su se stessi. Bisogna cercare l'apertura, senza dimenticare le proprie origini. Cercare linguaggi nuovi e, soprattutto, argomenti, temi, strutture narrative che escano dal solito circoletto adolescenziale. I fumetti sono usciti dal ghetto raccontando d'altro, facendo giornalismo, mettendo in scena il dramma umano, affrontando tutte le facce dell'animo umano. Deve farlo anche il videogioco, o lo attende un destino di emarginazione culturale simile a quello patito dal fumetto americano.


Commenti

  1. Nihil_82

     
    #1
    Ma come mai quest'articolo non ha avuto nessun commento? bah!
    In ogni caso bravo Spector, anche se non fa che riassumere cose che molti già pensavano e hanno attuato, sarebbe però da far stampare bene in mente a videogiocatori e sviluppatori odierni dalla memoria corta. Anche se io più che prendermela con le stat da gdr, che ormai nei gdr moderni sono integrate in maniera sempre più intelligente e trasparente, sottolineerei come non abbia senso avere ambienti dinamici e hd, che però al loro interno non hanno nient'altro che tante missioncine tipo giochini anni '80 senza trama, però "oh guarda come si spara bene etc. etc." Che a me pare la tendenza da combattere, insomma più che "i giochi non sono solo spara e uccidi" io direi "non se po' andà avanti con spara e uccidi a casaccio, ma realistico e quindi woah". Pure perché tanto il giochino '80 o ce lo spariamo su emulatore o ce ne sono mille pure più fantasiosi di quelli mainstream su kongregate etc. etc.
  2. giopep

     
    #2
    Nihil_82 ha scritto:
    Anche se io più che prendermela con le stat da gdr, che ormai nei gdr moderni sono integrate in maniera sempre più intelligente e trasparente, sottolineerei come non abbia senso avere ambienti dinamici e hd, che però al loro interno non hanno nient'altro che tante missioncine tipo giochini anni '80 senza trama, però "oh guarda come si spara bene etc. etc."


    Guarda, può essere che abbia espresso male il concetto io, però il discorso sulle stat da GdR credo sia in realtà molto simile a quel che dici tu. In sostanza Spector parlava della necessità di uscire da schemi mentali e ludici che ci portiamo dietro appunto fin dagli inizi e che sono in qualche modo figli di un certo tipo di bagaglio culturale cui la maggior parte degli sviluppatori (o comunque di una certa scuola di sviluppatori) sono legati. :)

    P.S.
    Occhio a lamentarti dei mancati commenti, che già era partito l'embolo a Soletta, per questo motivo. :DD
  3. |Sole|

     
    #3
    giopep ha scritto:
    P.S.
    Occhio a lamentarti dei mancati commenti, che già era partito l'embolo a Soletta, per questo motivo. :DD


    EKWHERHESHRE FHEHEHEFE!

    AREFHEFASHFIAHEHFIA!!!

    EORAFAHFHAHSHSHFHSSKKKKK!!

    W.T.F.!

    (cit. Jason VandenBerghe)
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