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GDC Europe 2010

Speciale

[GDCE 2010] Zio Warren sul palco

Mister Spector traccia la via crossmediale.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Warren Spector ha lavorato su Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief e Deus Ex, ma a vederlo salire sul palco non si può fare a meno di pensare che il suo ruolo sia quello attuale, quello dell'uomo impegnato a donare nuova linfa videoludica a quel tenero creaturino di Mickey Mouse. Forte del suo paffuto gilet, Warren trotterella in compagnia della morbida barba che ne impreziosisce il viso, si avvicina al palco e sfodera un sorriso che ti fa sciogliere in un attimo. È arrivato lo zio e adesso siamo tutti più buoni.

Videogiochi e altro: cosa sì e cosa no

La prima giornata di Game Developers Conference Europe 2010 ha visto piovere a catinelle gli interventi dedicati all'incontro fra videogioco e cinema. Non stupisce quindi che il keynote di Warren Spector fosse incentrato sulla crossmedialità, con ampio spazio ai prodotti per il grande schermo, ma uno sguardo anche su tutto il resto. Colto nei riferimenti, affabile nello spiegare, un po' logorroico ma mai pesante, lo zio Warren ha illustrato il suo punto di vista sull'approccio agli altri media (no, non è declinata, è la parola americana, non rompetemi le scatole) da parte degli sviluppatori. Cosa è giusto prendere in prestito? Da cosa bisogna stare lontani?
Di sicuro, l'esperienza del nostro amico barbuto è particolarmente significativa, e non solo perché di recente si è trovato a lavorare in Walt Disney, nonché a stretto contatto con Pixar: sul suo curriculum ci sono per esempio collaborazioni con il romanziere, sceneggiatore e fumettista Peter David, con lo scoppiettante regista John Woo e con Laura Ziskin (produttrice dei tre Spider-Man, per dirne una). In queste è altre situazioni, ha sempre incontrato il classico scoglio, rappresentato dall'ignoranza. Persone brillanti, geniali, e soprattutto sempre in buona fede, ma che non hanno una vera comprensione del media videoludico e a cui bisogna quindi spiegare cosa di preciso sia fuori posto nelle loro idee. Significativo l'esempio di John Woo, che durante un brainstorming se n'è saltato in piedi zompettando per la stanza e mimando varie pose da grande eroe che spara di qua e di là. Questo arzillo sessantenne stava proponendo una sorta di movenza che facesse da firma per il protagonista del gioco su cui lui e Spector stanno lavorando. Quello che Warren ha dovuto spiegargli è che il definire un personaggio tramite una scena particolarmente efficace e significativa funziona nella narrazione cinematografica, ma diventa noiosa ripetizione nel momento in cui trovi a vederlo continuamente nel videogioco. Perché il videogioco è ripetizione, è proporre un loop infinito di poche azioni portate avanti dall'inizio alla fine. E il lavoro del designer sta anche, o soprattutto, nello studiare modi per rendere sempre nuova e affascinante questa ripetizione. Un concetto chiaro e condivisibile, anche se David Cage non sarebbe d'accordo: nella sua conferenza, di cui vi racconteremo più avanti, ha infatti citato proprio la necessità di abbandonare questa visione “antica” del videogioco basato su ripetizioni e pattern sempre uguali.

minestrone di media

Un tema su cui Spector dice di essersi sempre interrogato è quello della mescolanza fra diversi mezzi espressivi. Nel raccontarne, il barba prende spunto da una tavola dell'illuminato maestro a fumetti Will Eisner, che mostra come ogni nuova forma espressiva non faccia altro che tradurre secondo regole inedite ciò che già esisteva prima. La fotografia seguiva il modello della pittura, gli artisti radiofonici, portati in televisione, replicavano alla lettera i loro precedenti show, il cinema riproduceva alla perfezione il teatro. Non c'è quindi nulla di male se il videogioco attinge ad altre forme espressive, anche perché, come afferma Janet Murray, nel videogioco ci sono più elementi e strumenti dello storytelling rispetto a qualsiasi altro media: immagini fisse e in movimento, testo, audio, navigazione nello spazio tridimensionale... un amalgama vincente, che preleva ovunque e, quando lo fa bene, si limita a sfruttare solo il meglio di ogni altra forma espressiva. La chiave, però, sta nello sfruttare elementi propri e distintivi che permettano di reggersi con le proprie forze, senza fare necessariamente la figura dell'arte “derivativa” che gli altri guardano con superiorità.
In fondo il cinema ha trovato, con il montaggio, il tratto che davvero l'ha distinto dal teatro. Tramite il montaggio, si possono raccontare luoghi e momenti diversi e si può simulare la follia del cervello umano. Il montaggio è tratto fondante del cinema, tant'è che, quando un regista prova a eliminarlo per esercizio di stile in un intero film (Hitchcock, per esempio), nega l'essenza stessa del mezzo espressivo che sta utilizzando. E il montaggio, secondo Spector, è l'antitesi del videogioco ed è ciò che più lo distingue dalla narrazione cinematografica. Va evitato come la peste. È l'anatema, il male, la distruzione. Soprattutto, poi, il montaggio alternato. A meno che non ti chiami Hideo Kojima, toh. Il bello del videogioco è proprio l'assenza del montaggio, la capacità di farti vivere un'esperienza in maniera totale e “assorbente”, dall'inizio alla fine, simulando ogni momento e ogni dettaglio.

contaminazioni

Ma nonostante la necessità di trovare e sfruttare un linguaggio proprio, è inutile sfuggire dal confronto, che viene vissuto e respirato a pieni polmoni ogni giorno. Chi lavora nel videogioco, in tutti gli ambiti, parla con la terminologia del cinema: franchise, produzione, postproduzione, regia, fotografia... e del resto buona parte delle tecniche narrative, degli strumenti utilizzati per generare emozioni nel pubblico, è condivisa. E ancora, l'industria del videogioco prende in prestito talenti da altri settori, spesso nel tentativo di trovare legittimazione e accettazione presso un pubblico più ampio, assoldando sceneggiatori e romanzieri, ispirandosi a fumetti e film. D'altra parte non è un mistero che molti sviluppatori vogliano più o meno in segreto lavorare nel cinema, o scrivere romanzi. Lo stesso Spector ammette di voler scrivere un secondo romanzo, voler produrre un film e scrivere fumetti. Ma sono sfizi da togliersi: se lavori nel videogioco, quello deve essere il tuo obiettivo.


Commenti

  1. Nihil_82

     
    #1
    Ma come mai quest'articolo non ha avuto nessun commento? bah!
    In ogni caso bravo Spector, anche se non fa che riassumere cose che molti già pensavano e hanno attuato, sarebbe però da far stampare bene in mente a videogiocatori e sviluppatori odierni dalla memoria corta. Anche se io più che prendermela con le stat da gdr, che ormai nei gdr moderni sono integrate in maniera sempre più intelligente e trasparente, sottolineerei come non abbia senso avere ambienti dinamici e hd, che però al loro interno non hanno nient'altro che tante missioncine tipo giochini anni '80 senza trama, però "oh guarda come si spara bene etc. etc." Che a me pare la tendenza da combattere, insomma più che "i giochi non sono solo spara e uccidi" io direi "non se po' andà avanti con spara e uccidi a casaccio, ma realistico e quindi woah". Pure perché tanto il giochino '80 o ce lo spariamo su emulatore o ce ne sono mille pure più fantasiosi di quelli mainstream su kongregate etc. etc.
  2. giopep

     
    #2
    Nihil_82 ha scritto:
    Anche se io più che prendermela con le stat da gdr, che ormai nei gdr moderni sono integrate in maniera sempre più intelligente e trasparente, sottolineerei come non abbia senso avere ambienti dinamici e hd, che però al loro interno non hanno nient'altro che tante missioncine tipo giochini anni '80 senza trama, però "oh guarda come si spara bene etc. etc."


    Guarda, può essere che abbia espresso male il concetto io, però il discorso sulle stat da GdR credo sia in realtà molto simile a quel che dici tu. In sostanza Spector parlava della necessità di uscire da schemi mentali e ludici che ci portiamo dietro appunto fin dagli inizi e che sono in qualche modo figli di un certo tipo di bagaglio culturale cui la maggior parte degli sviluppatori (o comunque di una certa scuola di sviluppatori) sono legati. :)

    P.S.
    Occhio a lamentarti dei mancati commenti, che già era partito l'embolo a Soletta, per questo motivo. :DD
  3. |Sole|

     
    #3
    giopep ha scritto:
    P.S.
    Occhio a lamentarti dei mancati commenti, che già era partito l'embolo a Soletta, per questo motivo. :DD


    EKWHERHESHRE FHEHEHEFE!

    AREFHEFASHFIAHEHFIA!!!

    EORAFAHFHAHSHSHFHSSKKKKK!!

    W.T.F.!

    (cit. Jason VandenBerghe)
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