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GDC Europe 2010

Speciale

[GDCE 2010] Motion (out of) control

Jason VendenBerghe: un Art Director sopra le righe.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

NOTA INIZIALE: Qui a fianco trovate un video che racchiude un "collage" di quanto Lorenzo è riuscito a "rubare" dell'intervento di Jason VandenBerghe. Sono cose che non si potrebbero fare e che di solito evitiamo, ma questa volta non abbiamo saputo trattenerci: conoscere Jason, anche solo attraverso un video, dovrebbe essere OBBLIGATORIO per ogni appassionato di videogiochi che si rispetti. E quindi, per una volta, abbiamo soprasseduto a divieti (il più delle volte assurdi, comunque) e abbiamo registrato comunque. Al termine della visione, capirete perché!

Se già l'accattivante titolo del keynote ("Chilling Tales from Red Steel 2: How Motion Control Will/Won't Change The Future", traducibile alla buona con "Storie figose circa Red Steel 2: i controlli di movimento non piacciono a nessuno") tenutosi ieri mattina nel corso del Game Developers Conference Europe 2010 prometteva scintille e spassose polemiche videoludiche, il relatore Jason VandenBerghe (Ubisoft) ha intrattenuto la platea come un vero showman, tra scrosci di applausi del pubblico entusiasta e risate degne di un cabaret d'autore. Capigliatura pazzoide, look extra dark, dieci anelli (uno per ogni dito), quindi un bastone con pomello intarsiato, una voce cavernosa (con cui giocava manco fosse un accattivante trailer cinematografico umano) e un'incontrollabile e travolgente frenesia cinetica sul palco: in altre parole, un grande.

MOTION CONTROL? WTF!

Lo scopo di VandenBerghe, al di là dello spettacolo di puro intrattenimento offerto nei cinquanta minuti trascorsi dimenandosi con foga sul palco della Koelnmesse, era quello di dimostrare che i videogiochi basati sul sistema Motion Control non sono solamente roba congegnata per il pubblico casual che non possiede alcuna confidenza con i controlli tradizionali, ma un perfetto grimaldello per unire differenti generazioni di utenti, vecchie e nuove, donne incluse… Nonostante la vendita di Red Steel 2 non abbia segnato cifre da record (la slide che mostrava i numeri segnati da Wii Sports Resort, del resto, parlava chiaro), la lucida e oltremodo scalmanata disamina dell'Art Director di Ubisoft ha passato in rassegna tutti gli aspetti più importanti e innovativi del gioco, da quelli senz'altro più riusciti fino a quelli clamorosamente errati. Per far questo, e per farlo nella maniera più coinvolgente e accurata possibile, Jason VandenBerghe non ha neppure risparmiato un doveroso avvertimento: "Attenzione, sarò scurrile, è il mio modo di fare, sono fatto così…".

THE DUNE BUGGY CONTROL

Ancor prima di introdurre il discorso circa Red Steel 2, VandenBerghe ha invitato la platea ad alzarsi in piedi e alzare le braccia, quindi a distendersi come per sgranchire i muscoli. Sebbene potesse sembrare una richiesta piuttosto bizzarra, il finale della conferenza avrebbe presto chiarito ogni perplessità. Il punto di partenza, comunque sia, era quello di chiarire il significato di "swing": cosa comporta, in altri termini, il dover roteare per la stanza un Wiimote? La soluzione è presto detta: una spiegazione tramite metafore automobilistiche, che ha affascinato chiunque e si è effettivamente prestata alla causa in maniera esemplare. Laddove il vecchio sistema binario (quello dei pulsanti On/Off) non era nient'altro che una competizione di dragster, in pratica, dalle corse di accelerazione su rettilineo si è passati a vere e proprie competizioni Formula Uno (stick analogici e innumerevoli combinazioni di tasti e direzioni), fino ad arrivare al vero incubo ("The Real Nightmare") di ogni programmatore: le folli corse in Dune Buggy tra le dune del deserto, dove tutto e il contrario di tutto può accadere (ovviamente si tratta della riduzione automobilistica del Motion Control System, che vanta infinite variabili, tra asse X, Y, Z e momento inerziale). Insomma, "… se la totale libertà è una gran figata, perché non lasciamo gironzolare i nostri bambini per la giungla, di notte?".

I NUOVI SPADACCINI

Dopo una brillante e minuziosa analisi di Red Steel 2 ("Si tratta di un gioco ambientato in questa città, il protagonista è questo tipo qui, uccide tutti e se ne va", con tanto di quattro slide snocciolate in quattro secondi…), VandenBerghe ha sottolineato che il vero problema dei videogiochi basati sul Motion Control è proprio quello dell'estrema libertà del giocatore, che non ha guide fisse entro le quali muoversi. Ne deriva che l'intero sistema di controllo progettato a monte dagli sviluppatori, dunque, va a farsi benedire del tutto nel momento in cui viene consegnato nelle mani di persone incapaci (il riferimento a donne e casual gamer era assolutamente voluto) di gestire due azioni semplici quali la bordata verticale e quella orizzontale. Nonostante la semplicità richiesta dalle azioni di Red Steel 2, il risultato è puro caos. Ecco perché, ha continuato VandenBerghe, occorre oggi insegnare a giocare con il Wiimote, ma per fare ciò è assolutamente necessario individuare le tipologie di spadaccini che potrebbero trovarsi alle prese con il gioco di Ubisoft. Lo show, in questo preciso punto, ha raggiunto livelli di comicità oltremodo elevati, per merito delle inattese capacità mimiche dell'intrattenitore: c'è il rabdomante che muove il telecomando solamente con i polsi, c'è il moschettiere Dartagnan che si atteggia con pose plastiche, c'è Conan che esagera come un forsennato (nonostante abbia anche una pistola nel cinturone, preferisce infierire con la spada), il Samurai che emette sibili e versi nipponici per davvero, quello che si avvicina timido e curioso ma entra in stato di berserk, quello che completamente folle e quello che sarebbe capace di infilzare verticalmente (per due ore consecutive) ogni nemico.

THE MUSCLE MEMORY

Il punto di VandenBerghe, in buona sostanza, ruotava attorno al concetto di memoria: bisogna insegnare al proprio corpo il corretto movimento, quindi memorizzarlo all'interno dei tessuti muscolari per poter giocare al meglio, senza rivelarsi incapaci spadaccini o ridicoli samurai. Ecco perché Red Steel 2 è un gioco che non ha un vero e proprio tutorial, ma lezioni d'educazione fisica all'utilizzo del Wiimote. Eppure, nonostante gli ottimi giudizi racimolati dal titolo di Ubisoft, il sussulto di VandenBerghe dinanzi agli oltre sedici milioni di Wii Sports Resort è stato più che significativo ("Mi accontenterei anche del dieci per cento di quei sedici milioni, mi andrebbe benissimo!"). Il modello economico al quale rispondono tutti gli altri giochi basati sui controlli di movimento (incluso Red Steel 2), invece, è condizionato da un fattore importantissimo, determinante, ma fin troppo limitante: i videogiocatori non vogliono muoversi, non vogliono alzarsi neppure dal divano. Tutto, così, ritorna alla bizzarria iniziale: <"Quando all'inizio dello show vi ho chiesto di alzarvi in piedi, quanti di voi hanno pensato che muoversi e portare le braccia al cielo fosse una "figata"?". Silenzio totale e braccia conserte, solo un paio di mani sollevate. Ecco perché l'ultima slide, prima di una valanga di applausi sinceri, recitava: "We're Fucked, in general", che non abbisogna certo di traduzione.


Commenti

  1. giopep

     
    #1
    Consiglio a tutti di guardarsi il video, è uno spettacolo. :D
  2. Fotone

     
    #2
    Aggiungo che Red Steel 2 non ce l'ho e non l'ho comprato, ma oggi rimedierò alla grande, è doveroso. Quell'uomo è un mito. Il pubblico piangeva (letteralmente) per il troppo ridere.
    Un vero showman!!!
  3. Bruce Campbell87

     
    #3
    figata il video. Ed in effetti è una bella disamina anche per il concetto di multiplatform. Un gioco destinato alla singola piattaforma di terze parti, rischia il culo. Red Steel 2 l'ho visto scontato a 29 euro col motion plus, se lo trovo ancora lo prendo sul serio XD
  4. DevilRyu

     
    #4
    ahahaha quando ha tirato fuori il dato di wii sport resort :DD
  5. Fotone

     
    #5
    NGhhh!!! Mhnghhghh!!!!! Nggghk!!!! !!!!!!!!!!!!!
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    mmm... vabè dai, ma si può giocare seduti tranquillamente con qualsiasi gioco per Wii eh, anche Resort l'ho giocato seduto XD
    Cmq non ha proprio parlato di un'eventuale versione PS3?
    forse andrebbero incontro all stesso problema, oppure potrebbero esser fortunati e vendere, chissà...
  7. Fotone

     
    #7
    SixelAlexiS ha scritto:
    mmm... vabè dai, ma si può giocare seduti tranquillamente con qualsiasi gioco per Wii eh, anche Resort l'ho giocato seduto XD
    Cmq non ha proprio parlato di un'eventuale versione PS3?
    forse andrebbero incontro all stesso problema, oppure potrebbero esser fortunati e vendere, chissà...
    Certo, come si può giocare in piedi anche Metal Gear Solid.
    No, nessun accenno a PS3.
  8. No More

     
    #8
    In questa gen è andata così, per dettare gli standard e per far si che questi vengano correttamente recepiti c'è bisogno della diffusione.
    Molte persone non si son rese conto di cosa volesse dire giocare un PES, un Virtua Tennis, un FPS e TPS con i controlli Wii semplicemente è un altro pianeta.
    Ci sono ancora molti pregiudizi proprio perchè il tutto è relegato a Wii che è già ampiamente criticato dai cosidetti "hardcore gamer" i quali fino a che non sono arrivati i motion controller sotto la marca del cuore li hanno denigrati fino alle viscere.
    Ora soprattutto con Move si aprono queste frontiere anche agli utenti Sony ma rimangono i problemi della base installata che potrebbe essere inferiore a quella del WM+ (contando poi che Wiisports è solo una parte delle vendite della periferica Nintendo).
    L'analisi effettuata dal game designer mi sembra impeccabile, oggi esistono tanti sottogruppi, in futuro quando la base di motion controller sarà uniforme e sempre più utenti avranno coscienza di ciò che sono e non meri pregiudizi vi si potrà investire seriamente.
    Red Steel 2 l'ho preso ed a parte una certa ripetitività è un gran bel gioco, innovativo e coinvolgente e non serve fare chissà quali movimenti per giocarci.
    Le cause delle cattive vendite oltre al WM+ (che comunque con soli 10 euro in più in bundle lo porti a casa pagando il gioco 50 euro ora si trova a molto meno) sono da ricercarsi in:
    - Ubisoft che ha avuto un comportamento di merda per ben tre anni su Wii.
    - Il primo Red Steel, buggato, impreciso, graficamente scadente.
    - Le software house terze parti che su Wii non hanno incentivato gli appassionati con giochi dedicati a loro. Non tutti amano i brand Nintendo dunque con esclusive di rilievo che facessero del motion control la vera carta di differenza avrebbero determinato una maggior base di utenti tradizionali.
    E' andata come è andata, il motion control è il futuro, restano da superare pregiudizi e di dare la possibilità di rinnovare i giochi che sì ne hanno bisogno, giocare un Tiger Woods o uno sparatutto nel 2010 con un pad tradizionale è anacronisticco, limitante ed inaccettabile ed è il risultato di sola evoluzione tecnica ma non tecnologica d'interfaccia.
    Alcuni generi non sono ancora perfettamente adattabili ai motion control, per quelli basterà un numero maggiore di pulsanti in futuro.
  9. giopep

     
    #9
    No More ha scritto:
    - Le software house terze parti che su Wii non hanno incentivato gli appassionati con giochi dedicati a loro. Non tutti amano i brand Nintendo dunque con esclusive di rilievo che facessero del motion control la vera carta di differenza avrebbero determinato una maggior base di utenti tradizionali.
    In quest'ultimo punto, però, le colpe sono di tutti. Delle terze parti, certo, ma anche di Nintendo (discorso lungo, non ho voglia e tempo di spiegare, la butto lì così solo per far casino :D).
  10. Tristan

     
    #10
    Fantastico, un vero show-man, sto ancora rotolando per la slide di resort :rotfl:
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