Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

GDC Europe 2011

GDC Europe 2011 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Lati Positivi

  • Lati Positivi - Uno per riga

Link

Speciale

Con tante scuse a Babich

Una relazione sulle gioie e i dolori del game design.

di Pocoto, pubblicato il

Creare un videogioco è un processo lungo e laborioso, che parte da un'idea e arriva alla concretizzazione della stessa attraverso molteplici peripezie, lungo una strada tortuosa spesso costellata di ostacoli insormontabili. Ci sono concept sulla carta molto interessanti che alla fine si rivelano delle cocenti delusioni e non mancano persino delle geniali trovate destinate all'oblio a causa dell'incapacità delle tecnologia di concretizzare i voli pindarici del pensiero, di rendere reale ciò che è fantasia. Non è facile vestire i panni del game designer, ne sa qualcosa il nostro Andrea Babich, che con la sua rubrica ci racconta le gioie e i dolori di una delle figure centrali nello sviluppo di un gioco.

INIZIARE SEMBRA FACILE...

Secondo Brian Sullivan, docente presso la Northeastern University di Boston e produttore esecutivo di Titan Quest, creare un gioco è un processo lungo e laborioso e bisogna procedere secondo un itinerario ben preciso. Partiamo dalla prima impressione: molti sviluppatori ritengono che l'immagine di copertina non abbia alcun peso, compiendo un madornale errore di valutazione. Il "biglietto da visita" può valere più di mille dispacci stampa, un artwork mediocre può non incontrare il parere del pubblico e penalizzare un prodotto eccellente. Di converso, un disegno particolarmente azzeccato può fare la fortuna di un titolo meno che mediocre. Partendo da questo assunto, è necessario scegliere con cura l'ambientazione stessa del gioco attraverso delle ricerche accurate: la precisione è un aspetto a dir poco fondamentale, procedere alla carlona è controproducente. Tutto può tornare utile per stimolare la fantasia, per cercare qualcosa di originale: i libri di narrativa per ragazzi, per esempio, sono uno strumento formidabile. Con le loro illustrazioni, colpiscono nel segno e offrono diversi spunti per la creatività.

Brian Sullivan riassume in questa diapositiva quelli che per lui sono i punti cardine nello sviluppo di un gioco - Gamescom 2011
Brian Sullivan riassume in questa diapositiva quelli che per lui sono i punti cardine nello sviluppo di un gioco

UN TECNICO RACCONTO

La storia stessa di un gioco è un aspetto importante. La trama non deve scadere nel banale e i personaggi devono avere un certo spessore, in modo che l'utente sviluppi una sorta di sentimento di empatia con il suo avatar. In passato, soprattutto nell'epoca ad 8 bit, non ci si curava minimamente questo aspetto, ci si limitava ad una semplice descrizione dell'eroe e del cattivo di turno attraverso brevi trafiletti sul manuale. Uno dei titoli che uscì da questo schema di pensiero fu Ninja Gaiden su Nes, che sviluppò la storia attraverso delle avveniristiche e favolose sequenze di intermezzo, uno dei tanti aspetti che hanno fatto del gioco Tecmo un vero e proprio cult.
Nel corso dello sviluppo, bisogna rimanere con i piedi ben ancorati al suolo e non volare troppo in alto, altrimenti si rischia di fare la fine di Icaro: nel caso non esistano gli strumenti per dare sfogo alla creatività, è necessario valutare la possibilità o meno di spendere molte risorse nella ricerca e sviluppo, magari creando un motore grafico interno. Si tratta di un processo che può richiedere un quantitativo smisurato di tempo e può pesare sul bilancio complessivo di una società: i middleware non vengono utilizzati per pigrizia, ma per cercare di contenere i costi. Una volta che il motore grafico è pronto, bisogna valutarne le performance attraverso degli strumenti di benchmark: ci sono degli standard minimi di qualità dai quali non bisogna mai allontanarsi. Non ha alcun senso offrire un'immagine ricca di dettagli e particolari se poi la fluidità ne viene irrimediabilmente compromessa, bisogna operare delle scelte oculate.

La ripartizione del budget è uno degli aspetti sui cui il relatore si è maggiormente soffermato - Gamescom 2011
La ripartizione del budget è uno degli aspetti sui cui il relatore si è maggiormente soffermato

GLI ULTIMI GIRI DI VALZER

Il reparto artistico ha un ruolo molto importante nello sviluppo dell'identità di un gioco, ma è necessario scendere a compromessi con il budget, che spesso è molto risicato: sia ben chiaro, ogni singolo centesimo speso nelle ricerca può fare la differenza, ma ci sono degli studi molto piccoli che sono costretti a fare di necessità virtù per evitare di cadere a gamba all'aria, senza fondi e senza prospettive. Secondo Brian Sullivan, le risorse economiche andrebbero divise equamente nella ricerca, nello sviluppo della versione preliminare del gioco, nel testing e nel repulisti finale, per assicurarsi che tutto funzioni a dovere. E infine esiste la cartina tornasole per stabilire la bontà o meno di ciò che è stato creato: utilizzare come "cavie di laboratorio" delle persone non coinvolte in prima persona nelle realizzazione del prodotto, prendere nota delle loro valutazioni e cercare di risolvere gli eventuali difetti da loro evidenziati. Sembra una cosa da poco, ma in realtà si tratta di un elemento che può fare la differenza fra un buon gioco e un titolo insignificante.
Concludendo, possiamo affermare che la conferenza di Brian Sullivan è stata molto interessante, una lezione su argomenti magari piuttosto risaputi, ma esposti con chiarezza e competenza. Speriamo che vi abbia aiutato a comprendere di più la complessità di una figura come quella del game designer, un mestiere difficile e ricco di soddisfazioni.


Commenti

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!