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GDC Europe 2011

Speciale

Proseguono le ere

L'emergere dal gaming online.

di Andrea Maderna, pubblicato il

L'importanza del creare mondi credibili, in cui anche i dettagli abbiano una forte solidità e non siano evidentemente fasulli, è fondamentale in un mondo virtuale. Dare leggi semplici, chiare, ma che garantiscano un senso di verità è qualcosa che si può fare perfettamente in un contesto simulato, che è semplificazione del mondo reale. Nella realtà si può andare avanti una vita intera a discutere di cosa sia una grande verità, ma in un videogioco è molto più facile accettarla e comprendere di conseguenza il mondo virtuale. E oltre a questo è fondamentale dare corpo anche agli attori del mondo virtuale, creare personaggi che suonino veri, che siano proattivi, capaci di reagire alle azioni del giocatore come faceva il Guardian di Ultima. Sono tutti elementi che rendono l'esperienza più vera, viva, credibile, emozionante. E che non perdono certo di importanza con la nascita della seconda era.

I linguaggi veri aggiungono sostanza e credibilità all'ambiente virtuale - Ultima OnLine The Second Age
I linguaggi veri aggiungono sostanza e credibilità all'ambiente virtuale

la difficile nascita di un MMO

L'era degli MMO non ha abbandonato i limiti che caratterizzavano la precedente era del single player (costo d'ingresso elevato, regole contorte e complesse che rendono difficile "entrare" nell'esperienza) e ha se vogliamo anche ampliato alcune difficoltà, proponendo sistemi di gioco che solo dopo svariate ore ti dicono veramente se l'esperienza fa per te. La strabordante potenza del lato sociale, del giocare in costante contatto con altre persone, ha però fatto comunque esplodere il mercato, nonostante questa difficoltà. Eppure, durante la lavorazione di Ultima Online, c'era grande sfiducia in un progetto di fatto portato a termine solo grazie al credito accumulato negli anni da Origin.
Electronic Arts non credeva nel gioco e, anche basandosi sul fatto che in precedenza il titolo multiplayer più venduto si era fermato a quindicimila copie, stimava vendite nell'ordine delle trentamila. Ma dovette ricredersi quando in oltre cinquantamila sborsarono cinque dollari a testa per giocare alla beta. E poi, all'uscita, si ritrovarono fra le mani una bestia in grado di vendere più velocemente di qualsiasi altro tiolo Origin o EA avesse fatto fino a quel momento, di piazzare milioni di copie e vendere più di tutta la serie Ultima nel giro di soli due anni. Eppure, nonostante tutto, la gente ancora non credeva nel genere, per tanti motivi, compresa la grafica dal sapore antico (per Ultima Online si erano riutilizzati diversi elementi di Ultima VI). Ma gli anni passano, i generi cominciano a radicarsi ed ecco che la tecnologia inizia a crescere anche nel genere degli MMO, che nel frattempo diventa dominante.

Con Ultima Online, Richard Garriott ha anticipato i tempi - Ultima OnLine The Second Age
Con Ultima Online, Richard Garriott ha anticipato i tempi

lezioni dal passato, uno sguardo al futuro

L'era degli MMO è tale anche perché ne derivano elementi, lezioni utili, spunti che si applicano poi a tutto il mercato, anche a quei giochi che non vengono identificati come MMO. Per esempio i giochi continuamente "aggiustabili", in tempo reale, grazie all'utilizzo di patch e aggiornamenti da scaricare. O ancora l'importanza acquisita del feedback da parte dell'utenza, del rilevare i dati di comportamento dei giocatori e di costruire quindi il gioco attorno alle loro esigenze. Tutte novità di peso, che però, nonostante l'allargamento e la crescita di pubblico incredibili, non hanno cancellato, come detto, i limiti di complessità, di ostilità all'approccio, che caratterizzano il videogioco dalle origini. Mentre è la terza era, quella del social/casual/mobile gaming (un gran calderone, insomma) che sembra voler e poter abbattere questo genere di limitazioni.
Una terza era che è giunta molto più in fretta della precedente (l'era single player, secondo Garriott, è durata vent'anni, quella MMO solo dieci) e che racchiude in sé la doppia anima del casual e del mobile, vere forze motrici del presente e dell'immediato futuro. Il mobile - e questo non lo dice certo solo Garriott - focalizza l'attenzione di molti: quante persone che non hanno, o non hanno più, il tempo di affrontare i titoli "tripla A" giocano, spolpano, completano decine e decine di piccoli giochi per iPhone o Android? E i motivi sono tanti, dall'immediatezza e semplicità d'utilizzo, al prezzo estremamente ridotto che consente facili acquisti d'impulso. E poi c'è il fascino del cosiddetto "social gaming".

Cosa si può imparare dalla seconda era? - Ultima OnLine The Second Age
Cosa si può imparare dalla seconda era?


Commenti

  1. efus

     
    #1
    bellissimo articolo e devo dire che mi trovo in accordo su tante cose, anche se non ho una visione così buonista nei confronti dei free to play alla farm ville... però è probabile che sia lui ad avere ragione.
  2. giopep

     
    #2
    Beh, sarà il tempo a dirci se ha ragione. :)
  3. falinovix

     
    #3
    Garriott, EA, Epic... tutta gente che vede lontano e che, in questi anni, ha saputo sempre anticipare o assecondare i trend di mercato. Tutti e tre questi attori puntano sul social gaming: hanno capito che con i giochi "gratis" possono raggiungere un bacino potenzialmente smisurato di utenti. Utenti che, trascinati dentro i meccanismi del gioco, possono poi arrivare a spendere anche cifre importanti, ben oltre il costo del singolo titolo pacchettizzato. Gli sforzi vanno tutti in questa direzione (più economica a livello di costi di sviluppo, più impegnativa come marketing, ma molto più remunerativa quando funziona). Mi dà tanto l'idea di profezia che si autoavvera. Mi spiace non aver seguito anche questa conferenza...
  4. Bruce Campbell87

     
    #4
    eh sì, perchè gli mmo sono roba da hardcore, maddai su......... :D l'unico mmo con le palle è Eve. Garriott venduto!Venduto!Venduto! :D
  5. ilgrantrebeobia

     
    #5
    Hardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P
  6. |Sole|

     
    #6
    ilgrantrebeobiaHardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P

    Fatality! :D
  7. efus

     
    #7
    Io sono convinto come Garriott che il free to play avrà una diffusione enorme, ma non sono convinto, come lui dice, che la qualità si alzerà tantissimo. Ora chiariamo un secondo questo punto, non significa che i giochi faranno schifo, significa che non raggiungeranno le vette dei giochi di questa generazione da un punto di vista immersivo, stesso lui nel resoconto dell'intervista fa un osservazione interessante (e anche abbastanza ovvia se si confronta che so, icewind dale e dragon age): "Secondo Garriott, l'industria tende a focalizzarsi troppo sull'elemento tecnologico, che è volatile e dispersivo. Anche se quest'anno superi tutti sul fronte della potenza visiva, l'anno prossimo ti supererà qualcun altro. Il focus deve invece essere puntato sulla proprietà intellettuale, su contenuti forti capaci di reggere al passare del tempo e funzionare negli anni. E si deve trattare di contenuti dalla rilevanza sociale, in grado di comunicare qualcosa a chi vi accede."

    Per me con la diffusione del free to play aumenterà ulteriormente questo imbastardimento delle trame e della maturità dei contenuti, insomma, meno cinema d'autore, più cinepanettoni.
  8. giopep

     
    #8
    Efus, ovviamente è tutta da vedere e giustamente hai le tue opinioni, però alla fine il punto sono le teste coinvolte e le idee. Per dire, uno come Keita Takahashi, che i videogiochi li aveva mollati, s'è fatto coinvolgere in un progetto free2play.
  9. efus

     
    #9
    Guarda giopep, io spero sinceramente di essere smentito dai fatti. Sono un giocatore di gdr vecchio stampo, sono di quelli che hanno fortuitamente goduto quei capolavori imbattuti degli anni 90 ed inizio 00. In questo decennio 00\10 sono usciti dei gran bei giochi, nati generi nuovi e tornati in auge vecchi, ma, sarà perchè tendiamo a considerare i momenti belli del passato sempre migliori, non c'è stata una vera innovazione nei settori storici. In dragon age o titoli simili non si fa niente di più che in icewind dale, certo la grafica è più fica ecc. ma come storia e interattività è cambiato molto poco. L'innovazione di fallout 2 da un punto di vista di credibilità del mondo per me resta imbattuta ad oggi, potevi fare più cose nel 2 che nel 3! Io penso che questo non sia dovuto ad una mancanza di teste coinvolte nelle idee, le teste ci sono e come! il problema vero risiede nella pecunia, ho fatto l'esempio dei film perchè è calzante, oggi nel 99% dei casi non si fanno film con l'idea di fare arte ma di fare soldi, sporchi, maledetti e subito (sarebbe: pochi, maledetti e subito, ma loro ne vogliono tanti). Oggi difficilmente vedremo film del calibro di "la caduta degli dei" non perchè non ci siano le menti, ma perchè gli investitori puntano esclusivamenteal ritorno economico. Per questo motivo temo un appiattimento sempre maggiore almeno fino al prossimo cambio di ciclo, esattamente come dopo la crisi del 1983 che spazzo via l'intero settore.
  10. giopep

     
    #10
    No, ma intendiamoci, se circoscrivi il discorso ai GdR, fatico a essere più ottimista di te, e l'esempio di Fallout è di una chiarezza lancinante. Io ne facevo un discorso più generale, e secondo me lo spazio per cose interessanti può esserci. Comunque è tutto da vedere... :)
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