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GDC Europe 2011

Speciale

Presente e futuro

Punto d'incontro fra casual e hardcore.

di Andrea Maderna, pubblicato il

I giochi per Facebook sono cresciuti in maniera esponenziale per quantità, qualità, complessità (e del resto non è un caso se un Sid Meier sta approcciando quell'ambito con il suo nuovo Civ World). Ma ai cardini del loro successo c'è proprio il termine "social", con buona pace di Jonathan Blow. Il semplice fatto di trovarsi a giocare immediatamente, semplicemente, con persone che sono amici anche nel mondo reale ha una potenza devastante, soprattutto per i giocatori meno esperti. E anche elementi come il multiplayer asincrono sono importantissimi: si passa dal doversi impegnare tutte le sere, alla stessa ora, con i propri compagni di gilda, per giocare in contemporanea e diventare i migliori al mondo, a poter cooperare e aiutarsi anche senza essere online allo stesso momento.

La gente tende a fermarsi all'apparenza e a sottovalutare il potenziale di un ambito nuovo - Ultima OnLine The Second Age
La gente tende a fermarsi all'apparenza e a sottovalutare il potenziale di un ambito nuovo

l'unione di due mondi

Chiaramente i giocatori hardcore schifano e disprezzano l'universo social e casual, lo vedono come un imbastardimento e un contesto da cui nulla di buono può uscire. Troppo basico nelle meccaniche, povero sotto il profilo tecnico, lontano dal vero videogioco. Ma Garriott risponde dicendo che in fondo critiche simili venivano fatte anche ai primi MMO, mentre oggi si tratta di un genere dominante e apprezzato dagli hardcore gamer: presto vedremo anche nell'ambito free to play e dei browser game impianti grafici e ludici all'altezza dei titoli considerati di maggior spessore. Ma, al di là di questo, non è che una cosa debba necessariamente escludere l'altra. In fondo i giochi in single player non sono certo scomparsi nel momento in cui World of Warcraft ha sbancato coi suoi milioni di abbonati, e i numeri colossali raggranellati dai giochi mobile e casual non hanno cancellato il resto del mercato.
Il punto, però, è che ogni nuovo ambito può insegnare qualcosa e i giochi più "tradizionali" guadagnerebbero molto dall'imparare a muoversi all'interno di contesti e metodologie differenti, dall'aprirsi a soluzioni diverse da quelle tradizionali. Il tutto senza dimenticare un procedimento se vogliamo opposto, ben esemplificato dai giochi di Zynga: fra Farmville, Frontierville e Cityville si è visto un incremento esponenziale della complessità, del semplice numero di dati e attività cui bisogna prestare attenzione. Orde di giocatori alle prime armi, nel giro di appena dodici mesi, hanno imparato a gestire meccaniche ben più articolate e complesse rispetto alla pochezza di quel primo giochino. E proprio su questo aspetto Richard Garriott sta scommettendo.

I giocatori casual si evolvono molto più in fretta di quanto si possa pensare - Ultima OnLine The Second Age
I giocatori casual si evolvono molto più in fretta di quanto si possa pensare

educare il proprio pubblico

Intuire e seguire le nuove tendenze, la nascita di una nuova era, è fondamentale per avere successo. In fondo, se tanti anni fa Electronic Arts avesse deciso di puntare fortissimo sugli MMO in cui non credeva, beh, chissà se NCSoft e Blizzard sarebbero i colossi che sono oggi. Ed è per questo che Garriott si è visto costretto a cambiare datore di lavoro, inseguendo ciò in cui credeva, provando a inserirsi in finestre la cui durata sta diventando sempre più breve. E bisogna farlo imparando a ragionare, come detto, in termini di meccaniche, di proprietà intellettuali, di idee, non necessariamente di tecnologia. Ciclicamente si arriva a un punto in cui vediamo un avanzamento tecnologico tale da rendere più divertente una certa tipologia di gioco, o nuovamente divertente un genere di gioco che sembrava andato perso (l'alta risoluzione, il CD-Rom, il 3D... ). La risposta degli sviluppatori, tipicamente, è un ritorno alla base, alla semplicità, al correre in un labirinto sparando addosso ai nemici. Poi, con calma, si torna a proporre nuove idee e meccaniche interessanti.
All'interno di questo ciclo, Garriott ritiene di poter fare con la sua azienda Portalarium qualcosa di diverso, qualcosa che realizzi in maniera ben più compiuta quanto accennato da Zynga. Introdurre a un contesto, a delle idee, a delle meccaniche specifiche un pubblico molto più ampio e non avvezzo al videogioco classico, sfruttando il gancio del social gaming. E poi utilizzare tutto questo come piede di porco per aprire le porte del gaming classico a una nuova utenza, a persone a cui magari può piacere il tipo di esperienza offerta da un GdR, ma che non è avvezza a quel genere di complessità. Il tutto andando a recuperare il fascino dell'idea di libertà offerta da Ultima Online, un gioco che, al contrario di praticamente qualsiasi altro MMO, non ti costringeva ad essere un combattente, ti permetteva di vivere da contadino, da barista, da commerciante... Questo è, di fondo, l'obiettivo di Portalarium: partire dal casual e social gaming per arrivare a proporre la "nuova" Britannia, il nuovo Ultima, anche se sotto un nome diverso. Una sfida non da poco, ma una sfida figlia di un'idea in cui Garriott crede.

Nella sua carriera, Richard Garriott vede soprattutto due grosse occasioni perse - Ultima OnLine The Second Age
Nella sua carriera, Richard Garriott vede soprattutto due grosse occasioni perse

messaggio al popolo

Nel guardare indietro, alla sua carriera, Lord British si ritiene molto fortunato e soddisfatto per il successo della maggior parte dei suoi giochi, ma guarda a due titoli in particolare con una certa dose di rimorso, perché sono stati sviluppati in condizioni simili, subito dopo aver venduto il suo studio a un nuovo publisher, commettendo lo stesso errore. Ultima 8 era il primo gioco della serie pubblicato sotto etichetta EA e, nello svilupparlo, Garriott si fece convincere a cambiare il suo approccio, le sue idee, a porre l'utilità commerciale dell'uscita natalizia davanti alla necessità di realizzare un prodotto davvero completo e rifinito in ogni sua parte. Ed ecco che venne pubblicato un gioco con dei bei momenti ma molto deludente.
L'altro rimorso si chiama Tabula Rasa, un gioco che è storia recente, la cui idea di base venne stravolta mille volte per andare dietro a esigenze di marketing e a richieste dall'alto, la cui lavorazione ripartì da capo continuamente, per motivi lontani dall'idea che Garriott stava inseguendo. E il progetto, a conti fatti, sappiamo bene come si è concluso. Detto che, messa così, pare quasi che Garriott voglia scaricare in toto le colpe per i due giochi che vede come maggiori fallimenti personali, il messaggio alla comunità degli sviluppatori è in realtà piuttosto chiaro, per quanto magari non originalissimo: se avete un'idea forte, nella cui bontà credete davvero, inseguitela ad ogni costo, senza permettere che elementi esterni vi facciano deviare dal cammino. E in fondo è comportandosi in questo modo, che Richard Garriott ha inventato una buona fetta del videogioco come lo conosciamo oggi.

La visione di Richard "Lord British" Garriott per il mercato futuro - Ultima OnLine The Second Age
La visione di Richard "Lord British" Garriott per il mercato futuro


Commenti

  1. efus

     
    #1
    bellissimo articolo e devo dire che mi trovo in accordo su tante cose, anche se non ho una visione così buonista nei confronti dei free to play alla farm ville... però è probabile che sia lui ad avere ragione.
  2. giopep

     
    #2
    Beh, sarà il tempo a dirci se ha ragione. :)
  3. falinovix

     
    #3
    Garriott, EA, Epic... tutta gente che vede lontano e che, in questi anni, ha saputo sempre anticipare o assecondare i trend di mercato. Tutti e tre questi attori puntano sul social gaming: hanno capito che con i giochi "gratis" possono raggiungere un bacino potenzialmente smisurato di utenti. Utenti che, trascinati dentro i meccanismi del gioco, possono poi arrivare a spendere anche cifre importanti, ben oltre il costo del singolo titolo pacchettizzato. Gli sforzi vanno tutti in questa direzione (più economica a livello di costi di sviluppo, più impegnativa come marketing, ma molto più remunerativa quando funziona). Mi dà tanto l'idea di profezia che si autoavvera. Mi spiace non aver seguito anche questa conferenza...
  4. Bruce Campbell87

     
    #4
    eh sì, perchè gli mmo sono roba da hardcore, maddai su......... :D l'unico mmo con le palle è Eve. Garriott venduto!Venduto!Venduto! :D
  5. ilgrantrebeobia

     
    #5
    Hardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P
  6. |Sole|

     
    #6
    ilgrantrebeobiaHardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P

    Fatality! :D
  7. efus

     
    #7
    Io sono convinto come Garriott che il free to play avrà una diffusione enorme, ma non sono convinto, come lui dice, che la qualità si alzerà tantissimo. Ora chiariamo un secondo questo punto, non significa che i giochi faranno schifo, significa che non raggiungeranno le vette dei giochi di questa generazione da un punto di vista immersivo, stesso lui nel resoconto dell'intervista fa un osservazione interessante (e anche abbastanza ovvia se si confronta che so, icewind dale e dragon age): "Secondo Garriott, l'industria tende a focalizzarsi troppo sull'elemento tecnologico, che è volatile e dispersivo. Anche se quest'anno superi tutti sul fronte della potenza visiva, l'anno prossimo ti supererà qualcun altro. Il focus deve invece essere puntato sulla proprietà intellettuale, su contenuti forti capaci di reggere al passare del tempo e funzionare negli anni. E si deve trattare di contenuti dalla rilevanza sociale, in grado di comunicare qualcosa a chi vi accede."

    Per me con la diffusione del free to play aumenterà ulteriormente questo imbastardimento delle trame e della maturità dei contenuti, insomma, meno cinema d'autore, più cinepanettoni.
  8. giopep

     
    #8
    Efus, ovviamente è tutta da vedere e giustamente hai le tue opinioni, però alla fine il punto sono le teste coinvolte e le idee. Per dire, uno come Keita Takahashi, che i videogiochi li aveva mollati, s'è fatto coinvolgere in un progetto free2play.
  9. efus

     
    #9
    Guarda giopep, io spero sinceramente di essere smentito dai fatti. Sono un giocatore di gdr vecchio stampo, sono di quelli che hanno fortuitamente goduto quei capolavori imbattuti degli anni 90 ed inizio 00. In questo decennio 00\10 sono usciti dei gran bei giochi, nati generi nuovi e tornati in auge vecchi, ma, sarà perchè tendiamo a considerare i momenti belli del passato sempre migliori, non c'è stata una vera innovazione nei settori storici. In dragon age o titoli simili non si fa niente di più che in icewind dale, certo la grafica è più fica ecc. ma come storia e interattività è cambiato molto poco. L'innovazione di fallout 2 da un punto di vista di credibilità del mondo per me resta imbattuta ad oggi, potevi fare più cose nel 2 che nel 3! Io penso che questo non sia dovuto ad una mancanza di teste coinvolte nelle idee, le teste ci sono e come! il problema vero risiede nella pecunia, ho fatto l'esempio dei film perchè è calzante, oggi nel 99% dei casi non si fanno film con l'idea di fare arte ma di fare soldi, sporchi, maledetti e subito (sarebbe: pochi, maledetti e subito, ma loro ne vogliono tanti). Oggi difficilmente vedremo film del calibro di "la caduta degli dei" non perchè non ci siano le menti, ma perchè gli investitori puntano esclusivamenteal ritorno economico. Per questo motivo temo un appiattimento sempre maggiore almeno fino al prossimo cambio di ciclo, esattamente come dopo la crisi del 1983 che spazzo via l'intero settore.
  10. giopep

     
    #10
    No, ma intendiamoci, se circoscrivi il discorso ai GdR, fatico a essere più ottimista di te, e l'esempio di Fallout è di una chiarezza lancinante. Io ne facevo un discorso più generale, e secondo me lo spazio per cose interessanti può esserci. Comunque è tutto da vedere... :)
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