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GDC Europe 2011

Speciale

Le tre ere del videogioco

Le riflessioni di Richard "Lord British" Garriott.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Affermando che Richard Garriott ha plasmato buona parte del mondo dei videogiochi come lo conosciamo oggi non si andrebbe molto lontani dalla realtà. Fin dal primordiale Akalabeth, gioco realizzato a tempo perso e venduto in confezioni fatte a mano che sperimentava con la visuale in prima persona, e proseguendo poi con le mille incarnazioni di Ultima, ha plasmato i giochi di ruolo (compresi quelli nipponici, che inizialmente si ispiravano alla sua opera), ha tracciato il solco per la nascita degli FPS, ha dato inizio al genere degli MMO. E hai detto niente. Non stupisce, quindi, che il suo keynote alla GDC Europe 2011 abbia registrato il tutto esaurito.

Gli Ultima classici rappresentavano benissimo il periodo della prima era - Ultima OnLine The Second Age
Gli Ultima classici rappresentavano benissimo il periodo della prima era

dal single player al casual gaming

Il concetto base che Garriott ha voluto illustrare risiede nell'immaginaria divisione in tre ere ben distinte che Lord British applica alla storia del videogioco, dalla nascita a oggi. Si tratta ovviamente di una divisione per sommi capi, che non tiene conto di singole correnti specifiche e che non si è verificata con passaggi netti e ben tracciabili, ma attraverso un continuo mutamento. E si tratta anche di un discorso che è in fondo tirare acqua al suo mulino, visti i progetti nei quali è attualmente impegnato. Eppure, nonostante tutto, i concetti generali ci sono parsi interessanti e ben argomentati.
L'intervento ha comunque avuto inizio, come da buona creanza del keynote, con una breve introduzione al personaggio Richard Garriott. Uomo di videogiochi da tempo immemore, che pur sentendosi sempre un ragazzino è anche sempre stato fra i più vecchi (se non il più vecchio) del settore, Garriott è negli anni diventato famoso anche per i modi in cui ha scelto di spendere i suoi soldi, viaggiando nei luoghi più disparati del mondo, sotto gli oceani, giungendo perfino a visitare lo spazio. Tutte esperienze che hanno contribuito ad arricchire l'immaginario dei giochi su cui poi si trovava a lavorare e che comunque altro non erano se un'ulteriore declinazione di ciò che più in assoluto Garriott vuole comunicare tramite i videogame: la sensazione fantastica di esplorare mondi sconosciuti.

"Ho iniziato prestissimo e sono sempre stato fra i più vecchi del settore" - Ultima OnLine The Second Age
"Ho iniziato prestissimo e sono sempre stato fra i più vecchi del settore"

la prima di tre ere

Nel corso della sua carriera, Garriott ha fondato o aiutato a fondare tre aziende per lo sviluppo di videogiochi, ogni volta per poter seguire l'era che secondo lui stava nascendo. Perché un'azienda che si specializza e cresce troppo all'interno di una nicchia, tipicamente, non è poi in grado di abbracciare a fondo il nuovo che incalza. Per questo, dopo la pubblicazione di Ultima Online, Garriott decise di fondare Destination Games, e poi ancora, al momento di dedicarsi al suo attuale progetto Portalarium, abbandonò NCSoft, che non era più interessata all'ambito del social gaming. L'inizio della sua carriera, comunque, è stato interamente basato sulla prima era, quella del gioco in single player. Ed è stato un periodo di grandi successi, perlomeno se li si rapporta agli standard dell'epoca: oggi sarebbero numeri molto meno importanti.
Ultima, comunque, è una serie che definisce alla grande l'era, e che è un esempio di un qualcosa capace di andare contro le tendenze più errate del settore, ora come allora. Secondo Garriott, l'industria tende a focalizzarsi troppo sull'elemento tecnologico, che è volatile e dispersivo. Anche se quest'anno superi tutti sul fronte della potenza visiva, l'anno prossimo ti supererà qualcun altro. Il focus deve invece essere puntato sulla proprietà intellettuale, su contenuti forti capaci di reggere al passare del tempo e funzionare negli anni. E si deve trattare di contenuti dalla rilevanza sociale, in grado di comunicare qualcosa a chi vi accede. I primi Ultima non erano altro che una lunga serie di mostri da uccidere, tesori da scovare, potenziamenti da raccattare... come si vede in tanti giochi recenti. Ma dopo aver raccontato due o tre volte quel genere di storia era il momento di crescere e fare altro. E poi servono coerenza e consistenza, bisogna dare sostanza e "verità" agli elementi culturali che si trovano nel mondo virtuale. Un esempio semplice semplice? I linguaggi. Il solo fatto che le rune utilizzate in Ultima erano una vera e propria lingua traducibile dava a tutto il mondo di gioco una consistenza superiore. Poi magari erano in pochissimi a tradursele, ma tutti godevano, anche solo a livello inconscio, del fascino di un mondo tanto solido.

È importante raccontare qualcosa che vada oltre i soliti canovacci standard - Ultima OnLine The Second Age
È importante raccontare qualcosa che vada oltre i soliti canovacci standard


Commenti

  1. efus

     
    #1
    bellissimo articolo e devo dire che mi trovo in accordo su tante cose, anche se non ho una visione così buonista nei confronti dei free to play alla farm ville... però è probabile che sia lui ad avere ragione.
  2. giopep

     
    #2
    Beh, sarà il tempo a dirci se ha ragione. :)
  3. falinovix

     
    #3
    Garriott, EA, Epic... tutta gente che vede lontano e che, in questi anni, ha saputo sempre anticipare o assecondare i trend di mercato. Tutti e tre questi attori puntano sul social gaming: hanno capito che con i giochi "gratis" possono raggiungere un bacino potenzialmente smisurato di utenti. Utenti che, trascinati dentro i meccanismi del gioco, possono poi arrivare a spendere anche cifre importanti, ben oltre il costo del singolo titolo pacchettizzato. Gli sforzi vanno tutti in questa direzione (più economica a livello di costi di sviluppo, più impegnativa come marketing, ma molto più remunerativa quando funziona). Mi dà tanto l'idea di profezia che si autoavvera. Mi spiace non aver seguito anche questa conferenza...
  4. Bruce Campbell87

     
    #4
    eh sì, perchè gli mmo sono roba da hardcore, maddai su......... :D l'unico mmo con le palle è Eve. Garriott venduto!Venduto!Venduto! :D
  5. ilgrantrebeobia

     
    #5
    Hardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P
  6. |Sole|

     
    #6
    ilgrantrebeobiaHardcore non significa necessariamente "frustrante o noioso per il 99% dei giocatori" :P

    Fatality! :D
  7. efus

     
    #7
    Io sono convinto come Garriott che il free to play avrà una diffusione enorme, ma non sono convinto, come lui dice, che la qualità si alzerà tantissimo. Ora chiariamo un secondo questo punto, non significa che i giochi faranno schifo, significa che non raggiungeranno le vette dei giochi di questa generazione da un punto di vista immersivo, stesso lui nel resoconto dell'intervista fa un osservazione interessante (e anche abbastanza ovvia se si confronta che so, icewind dale e dragon age): "Secondo Garriott, l'industria tende a focalizzarsi troppo sull'elemento tecnologico, che è volatile e dispersivo. Anche se quest'anno superi tutti sul fronte della potenza visiva, l'anno prossimo ti supererà qualcun altro. Il focus deve invece essere puntato sulla proprietà intellettuale, su contenuti forti capaci di reggere al passare del tempo e funzionare negli anni. E si deve trattare di contenuti dalla rilevanza sociale, in grado di comunicare qualcosa a chi vi accede."

    Per me con la diffusione del free to play aumenterà ulteriormente questo imbastardimento delle trame e della maturità dei contenuti, insomma, meno cinema d'autore, più cinepanettoni.
  8. giopep

     
    #8
    Efus, ovviamente è tutta da vedere e giustamente hai le tue opinioni, però alla fine il punto sono le teste coinvolte e le idee. Per dire, uno come Keita Takahashi, che i videogiochi li aveva mollati, s'è fatto coinvolgere in un progetto free2play.
  9. efus

     
    #9
    Guarda giopep, io spero sinceramente di essere smentito dai fatti. Sono un giocatore di gdr vecchio stampo, sono di quelli che hanno fortuitamente goduto quei capolavori imbattuti degli anni 90 ed inizio 00. In questo decennio 00\10 sono usciti dei gran bei giochi, nati generi nuovi e tornati in auge vecchi, ma, sarà perchè tendiamo a considerare i momenti belli del passato sempre migliori, non c'è stata una vera innovazione nei settori storici. In dragon age o titoli simili non si fa niente di più che in icewind dale, certo la grafica è più fica ecc. ma come storia e interattività è cambiato molto poco. L'innovazione di fallout 2 da un punto di vista di credibilità del mondo per me resta imbattuta ad oggi, potevi fare più cose nel 2 che nel 3! Io penso che questo non sia dovuto ad una mancanza di teste coinvolte nelle idee, le teste ci sono e come! il problema vero risiede nella pecunia, ho fatto l'esempio dei film perchè è calzante, oggi nel 99% dei casi non si fanno film con l'idea di fare arte ma di fare soldi, sporchi, maledetti e subito (sarebbe: pochi, maledetti e subito, ma loro ne vogliono tanti). Oggi difficilmente vedremo film del calibro di "la caduta degli dei" non perchè non ci siano le menti, ma perchè gli investitori puntano esclusivamenteal ritorno economico. Per questo motivo temo un appiattimento sempre maggiore almeno fino al prossimo cambio di ciclo, esattamente come dopo la crisi del 1983 che spazzo via l'intero settore.
  10. giopep

     
    #10
    No, ma intendiamoci, se circoscrivi il discorso ai GdR, fatico a essere più ottimista di te, e l'esempio di Fallout è di una chiarezza lancinante. Io ne facevo un discorso più generale, e secondo me lo spazio per cose interessanti può esserci. Comunque è tutto da vedere... :)
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