A colloquio con Lord British (Seconda parte)
Le abitudini di gioco di Richard Garriott.
Videogame.it: Torniamo un attimo a parlare di Ultima nello specifico: cosa ne pensi della piega presa dal marchio Ultima dopo il tuo abbandono?
Richard Garriott: Guarda, per quanto mi riguarda, c'è un momento ben preciso in cui Ultima, semplicemente, ha concluso il suo cammino. E quel che è venuto dopo, a prescindere dalla sua qualità, non è più Ultima. Serve una premessa: i primi tre Ultima erano sostanzialmente degli enormi copia & incolla di cose pescate in giro da mille fonti. A partire da Ultima IV, ho deciso che dovevo smetterla e ho iniziato a ideare tutto io. Da quell'episodio in poi, tutto quello che si trova in Ultima è figlio della mia fantasia. Ora, c'è stato un momento in cui chi si stava occupando di Ultima Online è venuto a chiedermi come mai in quell'universo non ci fossero dei nani. Ho risposto dando questa esatta spiegazione, e loro mi hanno detto che, beh, stavano per inserire i nani nel gioco. Ecco, lì Ultima si è definitivamente concluso. Aggiungici poi anche il fatto che non possono utilizzare il personaggio di Lord British, dato che Lord British sono io, è un soprannome che mi avevano dato i miei amici da bambino a causa delle mie origini. Comunque, devo dire che l'idea di Lord of Ultima, un RTS ambientato nell'universo di Ultima, perlomeno a livello concettuale non è male.
Videogame.it: Nel tuo keynote hai detto che ormai giochi quasi solo con il tuo iPhone. Quindi praticamente nessun gioco tradizionale…
Richard Garriott: Beh, ma perché non dovrebbero essere tradizionali? Lo sono, si trovano solo su una macchina diversa! Guarda, ti faccio vedere a cosa gioco (estrae il telefono)… li divido tutti in cartelle: la cartella “Triple A” è la mia preferita, e direi che il mio preferito in assoluto è Plants vs. Zombies. Senza alcun dubbio. L’ho finito tre volte, vorrei ne facessero altri ma non mi accontentano. Quello che gioco di più, perché continuano ad aggiungere contenuti, anche se mi piace di meno, è The Creeps. Che comunque mi piace tantissimo, intendiamoci. Poi adoro World of Goo, anche se più su iPad, e ovviamente, come puoi vedere, ho il mio Akalabeth! Ma gioco anche cose d’altro tipo, per esempio gioco un sacco a Risiko e Monopoly, ottimi per i viaggio in aereo, e poi tutta quella gran quantità di giochi basati sulla fisica, i tower defence… gioco più cose su questo aggeggio di quante ne abbia mai giocate. Vuoi sapere la verità? Prima che esplodesse il gioco mobile, potevo elencarti tutti i giochi che avevo giocato nella mia intera vita! Ovviamente provavo tanti giochi della concorrenza per capire cosa stessero facendo gli altri, ma il primo gioco non creato da me che ho davvero completato, giocandolo dall’inizio alla fine, è Myst (che fra l’altro ho qui sull’iPhone). Più o meno ogni due anni mi capitava di trovare un gioco che mi piacesse al punto di spingermi a giocarlo e a completarlo per sola voglia di farlo. Dopo Myst, ricordo il primo Command & Conquer, il primo Warcraft, che nella mia testa era semplicemente la versione fantasy di Command & Conquer, poi Medal of Honor, Battlefield 1942… se mi sforzo magari me ne vengono in mente altri quattro o cinque, ma sul serio, ci saranno al massimo dieci giochi, in tutta la mia vita, che mi sono davvero goduto dall’inizio alla fine. Perlomeno fino all’arrivo del mobile! E da lì in poi… caspita, ho finito tre volte Plants vs Zombies, ed è l’unico gioco che abbia mai completato più di una volta! E se ci pensi, pur essendo giochi “piccoli”, anche in termini di contenuti… voglio dire, avrò dedicato venti, quaranta ore a Plants vs Zombies… stiamo parlando della durata dei miei primi Ultima! Insomma, non sono giochi privi di sostanza, sono solo diversi. In questo ambito non ci sono solo semplici arcade come Bejeweled.
Intendiamoci, non sto negando che siano giochi più leggeri rispetto, per dire, a giochi più profondi che spero di riuscire a creare. E allo stesso tempo non dico di voler convincere la gente a giocare un titolo sullo stile di un Ultima classico su smartphone: non avrebbe molto senso. Non è il mio obiettivo e non sono neanche sicuro che sia possibile farlo. Quello che secondo me deve sparire è il lungo processo introduttivo: andare in negozio, pagare sessanta dollari, eseguire l’installazione, sottoscrivere un abbonamento, giocare per cinque o sei ore e solo a quel punto capire se ti piace il gioco. Quello è il modello tradizionale degli MMO ed è un modello che secondo me è morto, o comunque lo sarà nel giro di un paio d’anni. E capiamoci, non sto dicendo che bisogna semplicemente proporre lo stesso tipo di gioco in ambito free to play: ce ne sono già parecchi, molto ben fatti, un sacco di cloni di World of Warcraft, ma mantengono comunque alcuni dei problemi che ho citato. Voglio dire, pensa solo alla creazione del personaggio: passi un’ora a modificare centomila dettagli, perché non sai se potrai cambiare le cose successivamente. Poi vieni lanciato in un meraviglioso, enorme, mondo, e ci vuole un’altra oretta solo per capire dove sei, comprare equipaggiamenti, organizzarti. Quindi esci alla cieca, vai in giro ad ammazzare ratti a bastonate, una cosa noiosa che hai già fatto milioni di volte in milioni di altri giochi. Poi torni in città e “Congratulazioni: hai ucciso tre ratti”. Io, di fronte a una cosa del genere, mi chiedo perché mai la sto giocando. È un modello morto, morto, morto, morto. Pensa al cinema: quando vai a vedere un film, tipicamente, i minuti iniziali mettono gli ingredienti sul piatto, catturano la tua attenzione con qualche colpo a effetto, e poi ci si ferma un attimo per raccontare gli eventi! Gli MMO non sanno fare la stessa cosa, ed è soprattutto per questo motivo che penso si tratti di un’industria moribonda, nonostante sia stata in grado di decuplicare l’audience rispetto ai videogiochi single player. Oggi guardiamo ai social game e li riteniamo irrilevanti perché sono dieci anni indietro nella grafica, le meccaniche sono troppo basiche o semplicemente non siamo interessati a cose come Farmville. Non sottovalutateli! Liberatevi la mente da quello che sono oggi e pensate ai motivi per cui hanno successo e a cosa potete farci come sviluppatori e giocatori di maggior spessore, a cosa possiamo fare per avvantaggiarci dei nuovi strumenti resi disponibili da questo fenomeno e creare comunque esperienze di qualità superiore, che sappiamo di poter creare.



