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Sadismo videoludico

di Andrea Maderna, pubblicato il

La conferenza di Jonathan “Cactus” Söderström sul far soffrire il proprio pubblico nello sviluppo di giochi indipendenti è un qualcosa che si può davvero trovare solo qui alla GDC. Cactus è salito sul palco con fare timido e scazzato e si è messo a sparar fuori alla rinfusa concetti, pensieri, diapositive dal design psichedelico e un sacco di chiacchiere apparentemente sconnesse. Succo del discorso: sviluppare in maniera creativa e divertente, senza fossilizzarsi su concetti e idee standard, a costo di correre il rischio di scontentare i giocatori.

Per quale motivo bisogna far soffrire i giocatori? Per porre un freno all'insostenibile trend dei videogiochi troppo facili, per tornare a divertirsi davvero nello sperimentare e realizzare idee interessanti, nuove, particolari e per scoprire magari anche un pubblico nuovo e diverso da quello già esistente.

Nell'illustrare il suo punto di vista, Cactus ha proposto dei paralleli, spiegando come sia difficile trovare nel mondo dei videogiochi l'equivalente di personalità come David Lynch – l'esempio più vicino è forse il Suda 51 di Killer 7, meno quello di No More Heroes – o Alejandro Jodorowsky, il cui film El Topo può ricordare certe atmosfere di Shadow of the Colossus. O ancora: esiste nel mondo dei videogiochi qualcuno che abbia provato a fare qualcosa di simile alle opere di Stanley Kubrick? Esiste un 2001 Odissea nello spazio, o un Dottor Stranamore del videogioco? Forse questo tipo di mancanza è dovuto proprio al non pensare fuori dagli schemi e in maniera indipendente.

Continuando nel suo carosello di paralleli azzardati, Cactus ha tirato in ballo la musica punk rock: un genere messo in piedi da “gente che non sapeva suonare, ma voleva comunque esprimersi attraverso la musica”. Questo tipo di personaggi, creativi che vogliono dire la loro tramite il videogioco pur non avendo conoscenze di programmazione, stanno emergendo sempre più. È per esempio il caso di Matt Aldridge e della sua La La Land, una serie di giochi che – a detta di Cactus – denunciano nei primi episodi una grande incapacità da parte dello sviluppatore. Ma le idee ci sono e, nel tempo, la qualità dell'esperienza è cresciuta sempre di più.

L'esempio successivo è quello di Mark Essen e del suo Punishment, un gioco di piattaforme dalla grafica semplicissima interamente basato su continui cambi di prospettiva e delle direzioni in cui si controlla il personaggio. Difficilissimo e – per l'appunto – punitivo, ma anche strabordante di grandi e piccole idee di game design. Discorso simile per il seguito (Punishment: The Punishing), che porta la frustrazione a un livello ancora superiore, costringendo il giocatore a un continuo backtracking attraverso tutti gli stage percorsi dall'inizio del gioco al punto in cui si trova.

Dopo questi accenni la conferenza si fa più confusa e, mentre Cactus biascica le sue considerazioni, l'impressione che dietro il palco sia stata consumata una notevole quantità di sostanze psicotrope è sempre più forte. Il relatore sposta l'attenzione su altri mezzi con cui è possibile dare fastidio alla gente – per esempio l'utilizzo di effetti visivi stordenti – e sulla necessità di scardinare la logica degli enigmi, spiazzando il giocatore con una totale mancanza di rispetto per le regole del game design classico.

Spezzando le regole, e creando situazioni che esulino dalla logica comune, si possono esplorare meccaniche totalmente nuove, bizzarre e fuori dagli schemi per stupire i giocatori. Diventa però poi difficile calibrare al meglio la difficoltà ed è quindi necessario un grande lavoro di testing. Oppure si possono studiare metodi per far meglio accettare una difficoltà elevata, per esempio creando la giusta atmosfera, puntando sulla comicità, magari di stampo “slapstick”. Proprio in quest'ottica s'inquadra la proiezione di un esilarante filmato – molto popolare su YouTube – realizzato da un tizio che gioca una versione “moddata” di Super Mario Bros mostruosamente frustrante e commenta la sua esperienza in maniera colorita. È l'apice della conferenza e tutti ridono con gusto, ma non c'è modo di approfondire, dato che una persona si avvicina al palco e comunica a Cactus che il tempo è scaduto. “Ah, ok” è il suo commento. E finisce tutto così, senza neanche un saluto o una considerazione conclusiva.


Commenti

  1. babalot

     
    #1
    direi che è un problema comune dell'industria dell'intrattenimento: ciò che "infastidisce" è che i giochi "commerciali" sono conosciuti da tutti e si vantano di essere il non-plus-ultra e lo stato dell'arte del mezzo espressivo; anche quando, palesemente, non lo sono.
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