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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Localization Summit

Traduzione e adattamento di Buzz!: sembra facile...

di Simone Soletta, pubblicato il

Anche quest’anno presso la GDC 2010 è stato organizzato un percorso di conferenze strettamente dedicato alle problematiche e alle metodologie di localizzazione. Abbiamo assistito alla conferenza di chiusura, dedicata ai processi che coinvolgono un franchise Mass Market come Buzz! di Sony, per scoprire, ancora una volta, quanto complicato sia gestire traduzioni e adattamenti per tutti i mercati.

tre reparti distinti

Per poter ottenere un risultato valido, produttore, sviluppatore e agenzia di localizzazione devono lavorare a strettissimo contatto: è un’affermazione sempre valida, ma lo è ancor di più in casi come quello del franchise Buzz. Non siamo, infatti, davanti a un gioco calcistico o a un titolo d’azione, in cui generalmente basta tradurre quanto realizzato dagli sviluppatori con un minimo di adattamento.
Per preparare un Buzz! a uscire su ogni mercato specifico è necessario un processo molto più complesso, che parte fin da quando le domande vengono ideate. Ci sono quattro tipi di domande, spiega Fabio Ravetto di Binari Sonori: partiamo da quelle che vanno semplicemente tradotte, perché di respiro internazionale e quindi immediatamente comprensibili, e da quelle che vanno adattate o riscritte, perché inadatte a un particolare mercato o semplicemente di diverso livello di difficoltà per il pubblico di un dato paese.
Se nel primo caso tutto è abbastanza semplice, è evidente che già il secondo richiede uno sforzo molto maggiore per chi si occupa dell’adattamento, e un titolo come Buzz!, non a caso, comporta la presenza nel team di scrittori capaci di riadattare le domande proposte, oltre che di traduttori.
Il terzo caso è di nuovo uno di quelli che richiede la presenza di uno o più scrittori: domande a respiro locale, quindi dedicate esplicitamente al territorio di competenza, però libere da materiale iconografico. Materiale però che interviene nella quarta categoria, e qui cominciano i problemi seri. Già, perché un conto è ricevere un’immagine di Madonna e dover adattare la domanda allegata, un conto è farlo su un personaggio famoso solamente in un territorio, come un golfista americano: come si fa?
Si cerca, così ci viene risposto, di trovare una domanda che sia adatta, magari cambiando la difficoltà oppure il genere di appartenenza della stessa, per salvaguardare un asset (che può essere un’immagine, un video, una traccia audio) che, magari, ha richiesto molti sforzi per essere acquisito.

te l’ho mandato, ti è arrivato? No? Te lo rimando, è arrivato?

La necessità di realizzare contemporaneamente sedici versioni del gioco richiede un’organizzazione ferrea delle risorse da condividere con chi, in pratica, si occupa dell’adattamento. Bisogna tenere traccia di tutto, perché l’iter coinvolge tre o più aziende: il file contenente le domande da tradurre e adattare parte da Rentless (sviluppatore del gioco) verso il team di localizzazione di Sony, che poi lo smista verso i nove partner che si occupano di creare le varie versioni. I partner, a loro volta, lavorano sulle traduzioni e mandano a Sony i file corretti, che si occupa poi di girarli al team di sviluppo.
Per tenere tutto in ordine e sveltire le procedure, sono state adottate soluzioni molto intelligenti: per esempio, al momento di scrivere la domanda originale, ognuno degli autori deve indicare in appositi campi su un evoluto CMS, la contestualizzazione della stessa e un commento, in modo da rendere più semplice il lavoro di chi dovrà poi tradurla. Il CMS, poi, raccoglie tutte le domande e tutti gli asset legati al gioco, in modo che si possa accedere in qualsiasi momento al database completo delle domande e correggere, magari, un errore di battitura nella domanda o in una delle risposte. Il CMS traccia data, ora e autore della correzione e mantiene salvata anche la versione originale.
Insomma, un giro di informazioni tale da richiedere un’attenzione maniacale su ogni aspetto, a partire dai nomi dei file coinvolti, che vengono creati inizialmente per la sola lingua inglese (è ovvio, il team di sviluppo lavora quella) e quindi definiti in apertura di nome con un codice relativo all’inglese internazionale, e poi ritornati corretti e tradotti dai team locali con un codice di area preciso (ITA, per l’Italia) e mantenendo il codice del file. Inserite quindi le traduzioni nel CMS, queste possono essere ricercate con grande efficienza usando appunto i codici univoci che le caratterizzano.
Per chi si occupa della traduzione, insomma, si tratta di un lavoro non indifferente, che Binari Sonori gestisce per ben otto lingue contemporaneamente: oltre alla versione italiana si occupa infatti delle uscite: danese, olandese, finlandese, francese, norvegese, spagnolo e svedese. A occuparsi di tutto sono due Project Manager e due coordinatori linguistici “interni” alla società milanese, mentre per ogni versione sono previsti nei loro paesi di residenza quattro traduttori, due correttori di bozze e quattro scrittori/autori. Ottantaquattro persone per un “giochino”... pazzesco, eh?


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