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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Sakamoto Speaks!

Da Metroid a Wario Ware (passando per Tomodachi).

di Andrea Maderna, pubblicato il

ispirazione, lavoro, tecnica

Ma, insomma, come si sviluppa lo schizofrenico processo creativo di Yoshio Sakamoto? La risposta, come detto, è fondamentalmente “boh?”. Lui non se n'è mai preoccupato più di tanto e soprattutto non è certo andato a cercarsi questo dualismo, quasi come se dovesse essere una specie di firma. Inoltre, dice, non è facile per lui trovare una risposta anche perché non è abituato a cercare una logica precisa in quello che fa. Di sicuro un aspetto fondamentale è costituito dalle fonti d'ispirazione: a Sakamoto piacciono i film horror, ma soprattutto gli piace Dario Argento. Il Dario Argento dei bei tempi, perlomeno. Quello che col suo stile e la sua tecnica sapeva infondere nei propri film horror un qualcosa che mancava a tutti gli altri. Alla sua capacità di gestire i tempi, l'atmosfera i contrasti di luci e ombre, al suo particolare utilizzo della colonna sonora – sia nella scelta dei pezzi, sia nell'utilizzo degli stessi – Sakamoto si è ispirato pesantemente. E il secondo Tantei Kurabu rappresenta un sentito, forte e dichiarato omaggio all'opera del regista italiano. Ma le ispirazioni vengono anche da altri autori: Sakamoto ci tiene a precisare che non è un cinefilo accanito e non ha visto ogni singola opera dei suoi registi preferiti, ma nonostante questo cita fra le sue fonti d'ispirazione il profondo senso del melodramma e del dolore che si respira in film come Leon di Luc Besson, A Better Tomorrow di John Woo, Carrie di Brian De Palma.
Ora, tutto questo può avere molto a che fare con Metroid, ma che c'entra con Wario Ware? Beh, secondo Sakamoto le tecniche e gli strumenti non variano. Saper giocare con l'atmosfera, le luci, i contrasti è fondamentale anche nel realizzare una buona commedia. I risultati sono completamente opposti, ma i modi per ottenerli, insomma, non cambiano poi molto. Ed è probabilmente per questo motivo che Sakamoto riesce a esprimersi altrettanto bene in entrambe le direzioni.

storia di un nuovo vecchio metroid

A questo punto Sakamoto si è lasciato andare a un excursus sulla lavorazione di Metroid: Other M, un titolo che vede un po' come la sintesi di tutto il know how accumulato negli anni in cui ha portato avanti la serie. Su questo gioco, come detto, Sakamoto svolge il ruolo di producer, ma in maniera più attiva e “coinvolta” rispetto al normale. La storia, firmata da lui stesso, si colloca a metà fra Super Metroid e Metroid Fusion ed esplora quindi il passato di un'ancora giovane Samus Aran e il suo rapporto con Adam Malkovich (personaggio già visto in Fusion). Il tutto sarà raccontato in maniera molto moderna, cinematografica, con grande attenzione al gusto per la suspence, il dramma umano e la ricerca di emozioni intense. Siamo insomma molto lontani da quei primi episodi in cui non era previsto neanche l'uso della parola.
Per realizzare Other M, come è noto, Nintendo si è rivolta a un partner: Team Ninja. Due entità così lontane come possono essere i genitori di Mario e Ninja Gaiden forniscono ovviamente spunti molto diversi, ma il divertimento e la sfida stanno proprio nel trovare vie per farli incontrare. La collaborazione sullo stile, per esempio, sulle scelte per la caratterizzazione grafica di Samus, anche solo sulla sua pettinatura, non è stata semplice, ma a detta di Sakamoto ha generato risultati strepitosi. E poi c'è stato lo sviluppo dei controlli: Sakamoto ha voluto fin da subito che Samus si controllasse utilizzando il solo Wiimote e per questo ha proposto di farla muovere su binari fissi, sfruttando la regia per dare dinamismo alle scene. Inizialmente dal Team Ninja arrivavano pressioni perché si usasse anche il Nunchuck, ma alla fine si è giunti a un punto d'incontro e si è optato per il solo Wiimote, ma senza affidarsi ai binari. Nonostante lo scetticismo di Sakamoto, infatti, il Team Ninja ha spinto per il movimento libero in ambiente 3D tramite l'utilizzo della croce direzionale e a conti fatti la scelta si è rivelata vincente, con uno stile di gioco che Sakamoto ha definito “Famicom Game Plus”.
L'ultimo aspetto fondamentale per la creazione di questo nuovo Metroid così incentrato sulla narrazione era rappresentato, ovviamente, dalle cutscene e dalla capacità di transitare in maniera fluida, efficace, impercettibile dalle fasi di gioco a quelle d'intermezzo. Per questo Nintendo ha coinvolto un paio di ulteriori entità esterne: D-Rockets e Taiyo Kikaku Company. Entrambe le aziende lavorano da tempo con Team Ninja e hanno contribuito alla nascita di filmati spettacolari e che secondo Sakamoto rappresenteranno uno fra i maggiori punti forti di Other M. La visione di Riuji Kitaura, regista dei filmati di Team Ninja, è davvero fuori dagli schemi e ha dato vita a momenti di regia fuori dal comune. A coronamento di tutto questo, ovvio, giunge il lavoro di doppiaggio, avviato dal lungo procedimento di casting – Jessica Martin l'attrice selezionata per interpretare Samus.

messaggio al popolo degli sviluppatori

Al termine di una piacevolissima ora di chiacchiera e simpatiche diapositive, Yoshio Sakamoto prova a tirare le fila del discorso. Nello sviluppare qualsiasi gioco, Sakamoto cerca sempre di tenere freschi in mente tutti gli spunti possibili. È importante trarre ispirazione da qualsiasi cosa: film, libri, musica, esperienze personali... tutto va a creare immagini che ti restano dentro e vengono rielaborate attraverso la tua visione. Chi crea un videogioco deve dare forma al minestrone d'informazioni che si porta dentro ed esprimerla tramite la sua opera. Quando Sakamoto ha cominciato a lavorare in Nintendo, non era ancora stato messo in vendita il NES e gli era semplicemente stato detto di impegnarsi a creare giochi secondo la sua visione. Da allora a oggi, ha sviluppato una passione sempre più forte e travolgente per quello che fa.
Ma fin dall'inizio le emozioni erano fortissime: mentre si occupava di dare vita al primo Metroid, gli sembrava di essere un bimbo alle prese coi suoi giocattoli. Il classico sogno che diventa realtà. Più avanti, invece, il momento chiave da un punto di vista emozionale è stato rappresentato da un pacchetto arrivato un giorno negli uffici Nintendo. Una donna gli aveva inviato dei cioccolatini di San Valentino – in Giappone lo si fa per indicare una forte attrazione sentimentale – e un biglietto di ringraziamento per le forti sensazioni regalate dai suoi giochi. “In quel momento” dice Sakamoto, “mi sono reso conto di come le nostre creazioni possano davvero toccare il cuore delle persone. Mi imbarazza dirlo, ma quella è la prima volta in cui ho veramente pensato a questo aspetto del mio lavoro. Ed è una cosa bellissima, non trovate? Da allora, penso continuamente a come mia moglie, mio figlio, i miei amici, ma anche dei perfetti sconosciuti possano sentirsi mentre giocano con le mie creazioni. Ma soprattutto penso a mio figlio, all'idea che un mio gioco possa regalargli un sorriso. Voi tutti, sviluppatori, dovete continuare ad esprimere quanto di bello avete nel vostro cuore e creare giochi la cui memoria durerà per sempre. Grazie”.


Commenti

  1. fogman

     
    #1
    Un articolo davvero bellissimo, che in un primo momento mi era sfuggito ma che ho recuperato e letto ora tutto d'un fiato. Vi consiglio vivamente di leggerlo, perchè oltre a dare uno sguardo sulla personalità controversa di Sakamoto, offre una chiave di lettura diversa alla genesi di grandi videogiochi: il confine che passa tra un gioco come tanti e un titolo indimenticabile a volte è davvero sottilissimo.

    [Modificato da fogman il 14/03/2010 11:58]

  2. Woodblade

     
    #2
    Mi aggiungo ai complimenti per l'interessante articolo diverso dal solito. Speriamo bene per Metroid.
  3. Soldier Blue

     
    #3
    Woodblade ha scritto:
    Mi aggiungo ai complimenti per l'interessante articolo diverso dal solito. Speriamo bene per Metroid.
     Mi aggiungo anchio, interessante l articolo e personaggio interessante anche Sakamoto, personaggio importante eppur, per sua stessa ammissione, poco noto.
  4. giopep

     
    #4
    Grazie cari. :D
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