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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Sakamoto Speaks!

Da Metroid a Wario Ware (passando per Tomodachi).

di Andrea Maderna, pubblicato il

Yoshio Sakamoto è una figura curiosa nel panorama degli sviluppatori di videogiochi e, tutto sommato, anche all'interno di Nintendo. Si tratta di un veterano, che lavora nel settore da oltre vent'anni e ha riscosso innumerevoli successi sulle varie piattaforme nate in quel di Kyoto. La sua conferenza alla GDC 2010 ha rappresentato per lui un nuovo esordio, dato che non si era mai cimentato prima in “esibizioni” di questo tipo. E, del resto, l'idea non è stata sua: Satoru Iwata, presidente Nintendo, non riesce davvero a capire come Sakamoto possa passare in totale leggerezza dai drammi esistenziali di una Samus Aran alla comicità delirante di un Wario Ware. Quindi, perché non provare a spiegarlo?
L'approccio di Sakamoto alla questione è umile, parte dal basso. Lui stesso fatica a comprendere come gli venga tanto facile variare stile e approccio e per capirlo ha provato a ragionare sulle basi del suo lavoro. Un lavoro che – parole sue – non l'ha reso una star del livello di Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima. Fra le sue realizzazioni, Metroid è l'unica veramente famosa al di fuori del Giappone e si tratta comunque di una serie che in patria viene considerata di nicchia. Insomma, Sakamoto ritiene – sbagliando, a giudicare dalla folla presente – di non essere noto alla platea e anche per questo avvia il discorso con una panoramica sui titoli che hanno punteggiato la sua carriera, soffermandosi su tre “momenti” chiave: Metroid, Wario Ware e Tomodachi Collection.

l'evoluzione di Metroid

Attualmente Sakamoto è al lavoro su Metroid: Other M, anche se nelle vesti di Producer. Un gioco ricco d'interrogativi e sul cui esito molti hanno espresso seri dubbi.
Ma la relazione fra Yoshi Sakamoto e Samus Aran risale addirittura agli anni ottanta e alla nascita di Metroid, per NES, nel 1986. Si trattò di una produzione sperimentale, in cui il team tentò numerose strade da loro mai esplorate prima e commise di conseguenza molti errori. Ma pose le basi per i successi a venire. Nel ricordarlo e nel ricordarlo come un lavoro di gruppo, Sakamoto ci tiene a precisare che non si sente il padre di Metroid (“Io sono il padre di Samus Aran, al massimo: Metroid è figlio della regina Metroid”).
Il primo gioco della serie davvero sua totale creazione è infatti Super Metroid per SNES. Qui per la prima volta, traendo anche ispirazione dal Metroid 2 uscito su Game Boy, Sakamoto aggiunge forti elementi di narrazione e dramma interiore, con spunti che saranno poi ripresi direttamente da Other M. Il bel filmato introduttivo del gioco in arrivo su Wii quest'anno, infatti, miscela gli eventi raccontati dal gioco per Super NES con la narrazione in computer grafica e lega quindi il nuovo racconto a quello vissuto da Samus Aran tanti anni fa. La cronologia ufficiale vede Other M collocarsi fra Super Metroid e Metroid Fusion, altro titolo considerato fondamentale da Sakamoto in quanto primo a rompere la regola che “vietava” l'utilizzo di testo scritto per portare avanti il racconto. Anche altri sono stati i Metroid su cui Sakamoto ha lavorato, ma lui ricorda questi come fondamentali.

il delirio di wario ware

Per comprendere la schizofrenica carriera di Sakamoto-san bisogna necessariamente andare ad osservare anche l'altra faccia della medaglia. Wario Ware Twisted nasce su Game Boy Advance tramite uno spunto creativo suggerito proprio da Sakamoto (che, comunque, vi lavorerà poi solo come Producer) quando gli viene richiesta un'idea per utilizzare il giroscopio. Le assurde idee alla base del gioco vengono messe in piedi sotto forma di prototipo che viene – ovviamente – adorato da Satoru Iwata e messo quindi in produzione. Da lì in poi la progressione è inevitabilmente legata a doppio filo allo sviluppo delle interfacce di controllo Nintendo. Wario Ware Touched, dice Sakamoto, ha rappresentato una sfida per l'introduzione del Touch Screen, certo, ma anche perché è stato affidato a un team completamente nuovo, che ha faticato a trovare un filo conduttore e una visione comune cui affidarsi (verrebbe quasi da dire che non ci sono riusciti... per fortuna!). Con Wario Ware Smooth Smoves si aggiunge la sfida del motion control, del continuo cambio di regole e modalità e della voglia di spiegare al giocatore cosa fare “in corsa”, senza interrompere il flusso di gioco con barbosi tutorial.
Tutto questo processo porta poi alla nascita di Wario Ware DIY, il nuovo episodio in uscita a fine mese su DS che metterà nelle mani del giocatore la possibilità di creare i propri divertimenti e dare vita a minigiochi assurdi da condividere sfruttando poi il Wi-Fi.

l'assurdo tomodachi collection

La terza “entità” fondamentale nella carriera di Yoshio Sakamoto è Tomodachi Collection per Nintendo DS. Un gioco uscito a giugno 2009 in Giappone e capace di piazzare in neanche un anno quasi tre milioni di copie. Cos'è, Tomodachi Collection? Impossibile spiegarlo a parole e infatti Sakamoto nemmeno ci prova: si limita a mostrarci un filmato in cui osserviamo delle specie di Mii, rappresentanti varie personalità Nintendo, esibirsi in comportamenti assurdi. C'è lo stesso Sakamoto che prova a convincere Samus Aran a uscire con lui, ci sono Satoru Iwata e Reggie Fils-Aimé che litigano, c'è Shigeru Miyamoto che saltella in giro a caso. Si tratta di un divertissement, una specie di applicazione in cui si collezionano “amici” e li si mette a svolgere attività scemotte. Un “non gioco” in cui la storia viene generata dall'utente e il cui unico fine è la comunicazione.
Tomodachi Collection, fra l'altro, è in un certo senso il papà del Mii Channel: proprio Sakamoto, che aveva già in mente il suo folle gioco per NDS, ha dettato le regole per la creazione dell'editor di “ometti” del Wii e si è visto soffiare sotto il naso lo staff di sviluppatori, spostato per l'appunto dal suo progetto alla creazione del Mii Channel.
Dopo la sezione dedicata a Tomodachi Collection, la panoramica sui titoli fondamentali nella carriera di Sakamoto si chiude con un paio di produzioni particolari: la serie Tantei Kurabu (Detective Club) per Famicom Disk System, in cui per la prima volta ha sperimentato con il dramma e la voglia di raccontare una storia approfondita, e Balloon Fight per NES, un piccolo gioco del 1985 che fu programmato addirittura da Satoru Iwata.


Commenti

  1. fogman

     
    #1
    Un articolo davvero bellissimo, che in un primo momento mi era sfuggito ma che ho recuperato e letto ora tutto d'un fiato. Vi consiglio vivamente di leggerlo, perchè oltre a dare uno sguardo sulla personalità controversa di Sakamoto, offre una chiave di lettura diversa alla genesi di grandi videogiochi: il confine che passa tra un gioco come tanti e un titolo indimenticabile a volte è davvero sottilissimo.

    [Modificato da fogman il 14/03/2010 11:58]

  2. Woodblade

     
    #2
    Mi aggiungo ai complimenti per l'interessante articolo diverso dal solito. Speriamo bene per Metroid.
  3. Soldier Blue

     
    #3
    Woodblade ha scritto:
    Mi aggiungo ai complimenti per l'interessante articolo diverso dal solito. Speriamo bene per Metroid.
     Mi aggiungo anchio, interessante l articolo e personaggio interessante anche Sakamoto, personaggio importante eppur, per sua stessa ammissione, poco noto.
  4. giopep

     
    #4
    Grazie cari. :D
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