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Non può sempre andare bene...

di Simone Soletta, pubblicato il

Chi frequenta la GDC lo sa bene: il pericolo è sempre dietro l'angolo. Supponete di aver segnato tra i vostri appuntamenti "imperdibili" una conferenza tipo "L'intelligenza artificiale in Mass Effect 2". Interessante, vero?
Ebbene, andate, vi sedete in prima fila, tirate fuori il portatile, la macchina fotografica per le slide, siete pronti. Però, invece di un designer a parlarvi delle scelte fatte per governare le azioni dei compagni e dei nemici in Mass Effect 2, invece di avere davanti qualcuno che affronta, insomma, la questione in termini di design, di obiettivi, di giocabilità... arriva un programmatore, un cervellone matematico che comincia a far girare slide su slide di formule matematiche, di vettori, di operazioni, di codice di cui, chiaramente, non capite una parola.
Siete fregati. Non è possibile andarsene, non è possibile dormire, siete bloccati magari un'ora a guardare con fare interessato un tizio che vi spiega cose che non capirete mai.

Qualche anno di GDC insegna però qualche trucco: innanzitutto, sedersi sempre in posizioni adatte a una fuga strategica, sempre in un sedile "di corridoio" e vicino se possibile all'uscita SECONDARIA dalla sala, meno presidiata di solito dai baldi volontari della GDC. Mai in prima fila centrale, chiaramente, e mai farsi fagocitare all'interno delle file di sedie, o il rischio di restare incastrati è notevole.

A volte, però, non ce la fai, e mi è capitato proprio oggi in occasione del keynote di Sid Meier. Intendiamoci, Sid Meier rappresenta per me qualcosa di speciale: è stato il primo "personaggio" di questo ambiente che ho avuto la fortuna di poter intervistare di persona, tanti e tanti anni fa. Il suo biglietto da visita è stato incorniciato e appeso su una parete a casa mia per tanto tempo. I suoi giochi, in generale, hanno rappresentato molto per questa industria ed è stata una gioia, qualche anno fa, andare a trovarlo presso i suoi studi, a Baltimora.

Però, senza offesa Sid, il tuo keynote di oggi è stato uno dei più noiosi a cui io abbia mai assistito. Una serie di consigli su come si affronta il design di un gioco, su come mantenere intatta la sospensione dell'incredulità, su quello che il giocatore si aspetta, su come ricevere le sue richieste, sugli errori che si fanno "assumendo" quello che il giocatore in effetti si aspetterebbe.

Tutte cose arcinote, già sentite da mille altri esponenti del settore, esposte senza un briciolo di brillantezza. Roba da far stramazzare al suolo un elefante, e a giudicare dalle facce che avevo intorno, penso che più di uno abbia deciso a un certo punto che... beh, dovendo stare lì, in una megasala semibuia, tanto valeva farsi un sonnellino.

E questa volta, non sono riuscito a scappare. I solerti uomini in verde ci hanno spinti qua e là sulle file di sedie e, irrimediabilmente intrappolato, ho impegnato il tempo a scrivere altro. Senza offesa, Sid!


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