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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Narrazione ambientale

Raccontare sfruttando gli ambienti di gioco.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Harvey Smith, veterano del settore che - per dirne una - ai tempi di Looking Glass ha lavorato sui Deus Ex e su Thief ( qui il suo blog), e Matthias Worch, che fra i suoi lavori vanta SiN, Unreal 2, Star Wars: Rogue Squadron III e il futuro Dead Space 2 ( qui il suo blog), hanno tenuto alla GDC 2010 una lezione su come sfruttare gli ambienti di gioco per raccontare le proprie storie in maniera interattiva e stimolante per il giocatore.

ambienti e funzionalità

Un'ambientazione non è solo un luogo all'interno del quale il giocatore deve muoversi ed esplorare. Ha molte funzioni e mette in mano allo sviluppatore svariati mezzi per comunicare col suo pubblico. Tramite l'ambientazione si possono limitare e indirizzare gli spostamenti del giocatore, così come gli si possono comunicare dei riferimenti su cosa può, non può, deve e non deve fare. L'ambiente di gioco può inoltre contenere spunti, indicazioni, elementi che contribuiscono a modellare e rafforzare l'identità del giocatore stesso, oltre che quella del contesto narrativo.
Bioshock è un perfetto esempio di quanto tutto ciò possa essere importante ed efficace. Ogni singolo elemento di Rapture contribuisce a rafforzare l'identità e la personalità del gioco, del racconto, dei personaggi. La semplice scelta di piazzare la città sul fondo dell'oceano, per esempio, genera implicitamente una forte motivazione, facendo da credibile "muro invisibile" e dando un solido motivo per cui il protagonista non può fuggire da quegli orrori. In più l'ambiente di gioco precisa fin dall'avvio delle regole molto chiare e delimita l'identità del giocatore facendolo sentire a proprio agio con le sue azioni, con il fatto di stare distruggendo, saccheggiando, sciacallando su quel che incontra. Portal, per esempio, crea una situazione emotiva totalmente opposta: rende il giocatore un intruso che cerca di fregare il sistema e di rompere l'ingranaggio.

contesto narrativo

In Bioshock l'ambientazione fornisce una quantità pazzesca di dettagli sul contesto narrativo e già da sola racconta tantissimo di Rapture, prima ancora che entrino in gioco i diari e i loro resoconti. Girando per i corridoi e le vie della città, si trovano tantissime informazioni su quelle che erano e quelle che sono diventate le condizioni di vita degli abitanti, su ciò che è accaduto e ciò che ancora deve accadere. Non c'è bisogno di parlare, perché è il mondo stesso ad esprimersi e lo fa tramite i poligoni e le texture.
Lo stesso avviene coi personaggi non giocanti: il comportamento dei ricombinanti quando non sanno di essere osservati dal giocatore va oltre la semplice follia di nemici che si trovano lì per essere uccisi e racconta di uno sostrato emozionale, di esperienze terribili vissute dalla popolazione. Il punto è avere degli elementi che il giocatore può interpretare alla sua maniera, a livello più o meno inconscio, grazie all'interazione e alla possibilità di muoversi liberamente. In un film questo aspetto c'è, ma è in parte limitato, o comunque filtrato, dallo sguardo del regista. In un videogioco c'è la facoltà di muoversi a piacere all'interno delle ambientazioni.
Per illustrare al meglio il concetto, Smith mostra alcuni esempi, cominciando dalla vita reale: una foto di una finestra, con la tendina chiusa e un pesce appiccicato sopra. Che significa? L'inquadratura si allarga e si può notare che un orologio alla parete è bloccato, che le mura sono segnate dall'acqua, come se ci fosse stato un allagamento, e che tutta la stanza è pesantemente in disordine. Sulla base di tutti questi elementi, un giocatore può farsi una sua idea e capire (o no) che si tratta di una delle case travolte dall'uragano Katrina. Altro esempio: una foto di Bioshock, tratta dalla sezione di Sander Cohen, in cui ci sono un uomo e una donna, immobili e completamente bianchi, su una panchina. Lui seduto, lei sdraiata. Smith spiega che in quella fase si stava divertendo col plasmide del congelamento e ha pensato che la coppia fosse stata congelata mentre praticava sesso orale. La spiegazione ufficiale, invece, dice che si tratta di un plastico realizzato da Cohen per ritrarre se stesso e la sua repressione sessuale, in una situazione in cui la donna cerca di farlo eccitare. Lo Smith giocatore, quindi ha correttamente interpretato il tema, ma ha dato una lettura tutta sua e "sbagliata". Ma lo è veramente, sbagliata? Ed è importante? O conta soprattutto che il gioco abbia generato un'interpretazione, non importa quale, riempiendo gli spazi vuoti e costruendo la propria esperienza?
Ultimo esempio: Fallout 3, la sezione in cui si ha a che fare con la tratta degli schiavi minorenni. Ci si ritrova in un bar, dove c'è un palco allestito per lo strip tease. Sopra al palco è appoggiato un orsacchiotto. Un solo, semplice, dettaglio, che cambia però completamente la prospettiva sullo scenario, rendendolo agghiacciante. Senza bisogno di spiegare le cose in maniera didascalica e probabilmente volgare: basta l'immaginazione del giocatore. Questo modo di narrare o, meglio, di lasciare la narrazione nelle mani del giocatore, aumenta il coinvolgimento emotivo e regala la sensazione di stare costruendo la propria storia, ottenendone quindi un significato molto personale e, fra l'altro, dettando in autonomia il ritmo del racconto.

la pratica

Ci sono varie tecniche per lavorare sugli ambienti. Per esempio creare una sequenza molto precisa di eventi, una vera e propria storia che viene raccontata tramite oggetti e decorazioni e che può essere facilmente compresa dal giocatore (Left 4 Dead). Oppure lavorare sugli enigmi, facendo in modo che il giocatore, risolvendoli, porti avanti la narrazione e si senta quindi particolarmente appagato (Portal). E, fondamentale, costruire eventi e ambienti secondo una logica ferrea, avendo sempre ben chiaro il motivo per cui avvengono le cose. Spargere sangue a caso ovunque è facile, ma molto meno efficace rispetto al piazzarlo in punti precisi, secondo uno sviluppo coerente, pensando a a cosa sia realmente accaduto. Un esempio viene da Bioshock 2: se in una stanza dalle pareti ricoperte di scritte lascia anche un pennello intinto nella vernice e abbandonato sul letto, stimoli tutta una serie di pensieri in più, fai pensare al giocatore che quelle scritte sono state fatte da una persona, che poi ha per qualche motivo abbandonato il suo strumento lì, magari in fretta e furia.
Inoltra bisogna cercare di evitare situazioni in cui i personaggi non giocanti eseguono attività totalmente negate al giocatore e per questo prive di significato. O, ancora peggio, mostrare i personaggi non giocanti impegnati in azioni che il giocatore vorrebbe ma non può eseguire. Un esempio "borderline" si trova in Fallout 3, un gioco che proprio grazie all'attenzione per i dettagli "narrativi" diventa qualcosa in più che una semplice serie di tunnel. Il punto in cui si trovano due amanti uccisi dall'atomica mentre erano abbracciati a letto. Si tratta di un qualcosa che ha scarso legame col giocatore - dato che non sono previste relazioni sentimentali forti, nel gioco - ma allo stesso tempo funziona perché è legato alla tematica principale, al mostrare le melodrammatiche conseguenze della devastazione.

le azioni del giocatore

Infine, fondamentale, la forma di narrazione interattiva più forte di tutte è quella praticata dal giocatore stesso. Il modo in cui le azioni del giocatore modificano l'ambiente è uno strumento potentissimo per dare vita a storie figlie del gameplay, totalmente non previste da chi ha creato il gioco e fortissime proprio per questo. Si tratta di un qualcosa che può avvenire quasi solo nel multiplayer - che tende a farti rimanere per lungo tempo nello stesso posto - o al limite tramite un forte utilizzo del backtracking. Per sfruttare questo tipo d'interazione senza necessariamente ricorrere al backtracking si possono però dare strumenti tramite cui guardare indietro dalla distanza. Per esempio un sistema di telecamere e monitor.
Certo, lavorare su questo aspetto richiede grandi risorse, perché bisogna mantenere costantemente "attivi" i cambiamenti apportati al mondo di gioco e dare la possibilità di ripercorrerli, ma è una scelta di design molto forte, perché è bello per il giocatore poter tornare indietro e trovare i resti del suo passaggio. Se in Bioshock ogni siringa utilizzata dal giocatore fosse rimasta dove veniva abbandonata, si sarebbero aggiunti ulteriori elementi alla storia di Rapture, raccontando di una qualche forma di dipendenza, o anche semplicemente del passaggio di una persona in più. Ed esempi interessanti ce ne sono: basti pensare al modo in cui Spider: The Secret of Bryce Manor chiude ogni livello mostrando il complesso di ragnatele lasciate dal giocatore, che vanno a comporre una nuova immagine della stanza, o all'effetto delle azioni del giocatore sulla vita dei Big Daddy, sempre in Bioshock. Se si liberano (o uccidono) tutte le sorelline di un livello, ci si trova ad osservare dei Big Daddy tristi, depressi, che bussano inutilmente sui condotti delle pareti sperando di chiamare a loro le sorelline e se ne vanno insoddisfatti e delusi. È un effetto fortissimo derivato dalle azioni del giocatore, che ha grande impatto emotivo e ricchi significati nella definizione del mondo di gioco.
L'ultimo esempio portato da Harvey Smith torna ancora una volta a parlare della necessità di fornire al giocatore elementi vaghi e spazi da riempire con l'immaginazione. In Far Cry 2 le guardie cambiano atteggiamento e comportamento a seconda delle azioni del giocatore. Se si rilassano, perché convinte che non ci sia nessuno nei paraggi, abbassano la guardia e si mettono magari a scambiare messaggi al cellulare con persone ignote. Questo, nella testolina di Harvey Smith, ha generato una serie di fantasie e l'ha portato a immaginarsi conversazioni a distanza con la fidanzata, o magari con parenti lontani. Si tratta di piccoli dettagli, che però stimolano la fantasia del giocatore e lo portano a umanizzare maggiormente ciò che ha davanti, dando quindi anche un significato più forte alle scelte e all'interazione che verranno poi.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    In effetti per chi segue un po' "da vicino" il mondo dei VG la GDC è una fonte inesauribile di chicche e aneddoti. Quello di Dave Mark sull'IA è sacrosanto. :)
  2. |Sole|

     
    #2
    Secondo me dovrebbe essere "obbligatoria" anche per molti giocatori. Capire certe dinamiche aiuta a comprendere meglio le scelte, talvolta obbligatorie, fatte quando si sviluppa un videogioco.
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