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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Emozioni virtuali

Cinque modi per far piangere il giocatore.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Richard Rouse III, narrative director presso gli studi Ubisoft Montreal, ha tenuto una conferenza sulle tecniche per generare sensazioni forti e commoventi nel giocatore. Per avviare il discorso, ha mostrato una vecchia pubblicità di Electronic Arts, il cui motto era: "Vi faremo piangere". Si parla del 1993 - quindi il tema non è esattamente una novità - e di una tendenza a identificare la dimensione artistica del videogioco con la capacità di far piangere il giocatore. È un errore, perché non è che l'arte debba per forza generare questo tipo di reazione (la Monna Lisa non fa mica piangere), ma è comunque un obiettivo interessante e stimolante da raggiungere, fosse anche solo per il fatto che altre forme espressive ci riescono così bene e in maniera tanto variegata. Rouse, del resto, si definisce una femminuccia e cita svariate cose che lo commuovono: Titanic, Tre colori: Film rosso, L'uomo che sapeva troppo, General Hospital, un concerto dei Rush...

ricordi e astrazione

Per parlare della potenza dei ricordi, Rouse ha aperto il discorso mostrando una parte del videoclip di Hurt, la splendida cover dei Nine Inch Nails realizzata nel 2002 da Johnny Cash. Un video bellissimo, che mette i brividi anche all'ennesima visione, anche in quella sala affollata. L'aspetto interessante di quel video, secondo Rouse, è che anche se - come nel caso di Cash - non hai avuto esattamente una vita tragica e anche se si trovi all'apice del successo e del "potere", quando arriva la fine guardare indietro ti fa sembrare tutto triste e malinconico. Parlare del passato commuove. The Sims 3 in questo senso fa una cosa molto interessante, perché mantiene in memoria gli eventi importanti e permette di riguardarli. Se si ha giocato tanto utilizzando sempre lo stesso Sim, creando quindi un forte legame empatico, arrivando a vederlo come una proiezione di se stessi, l'impatto è notevole. Qualcosa di simile accade in Fallout 3, che poco prima della scena finale mostra un video che riepiloga i successi e i fallimenti del giocatore, mostrando quello che ha fatto, come si è comportato, chi ha salvato e chi ha aiutato: dopo aver trascorso quaranta ore di gioco in quel mondo, il legame emotivo è fortissimo e l'impatto di quel filmato viaggia di conseguenza.
Un secondo espediente trattato da Rouse è quello dell'astrazione, che può amplificare notevolmente l'impatto emotivo rispetto alla ricerca del fotorealismo. Per argomentare la sua tesi, Rouse ha mostrato uno straziante brano dal finale di La tomba per le lucciole, lo splendido film d'animazione di Isao Takahata. E qui, altro che brividi, quasi arrivano le lacrime. Uno dei motivi per cui quel film funziona tanto bene è proprio il fatto di essere stato realizzato tramite l'animazione, che ha permesso l'utilizzo di soluzioni visive impossibili - o comunque di complessa applicazione - in un film "normale". Giochi come Passage, Loom, Ico, Floyd funzionano proprio perché non ricercano il realismo, ma lavorano sull'immaginazione, sulle figure astratte, sulla capacità evocativa.

la gioia inattesa

La scena conclusiva di La vita è una cosa meravigliosa è lo spunto da cui si parte per parlare della potenza del cambiamento, di quanto possa essere toccante, se non per forza commovente, la trasformazione, la presa di coscienza, il passaggio dall'essere tanti piccoli e deboli individui a un gruppo solido e forte. E di come una lacrima possa sgorgare anche nel momento più felice. Il parallelo videoludico giunge da uno dei giochi più citati in questo articolo: Bioshock. Dopo aver trascorso l'intero gioco rischiando la vita per proteggere e salvare le indifese sorelline, vederle arrivare per salvarci da morte certa è un momento toccante che restituisce dignità a uno scontro finale altrimenti piuttosto vuoto.
Il cambiamento è alla base anche del quarto tema toccato da Rouse: il comprendere il valore di ciò che si possiede solo nel momento in cui lo si perde. L'esempio utilizzato è un vecchio film muto tedesco, Sunrise, in cui un contadino viene convinto da una dark lady a organizzare l'omicidio della moglie. Sul fronte dei videogiochi, Rouse cita la scomparsa di Floyd in Planetfall e di Glados in Portal: in entrambi i casi si tratta di personaggi con cui il giocatore instaura un rapporto di amore/odio che si concretizza solo quando, al momento della loro scomparsa, comincia a sentirne la mancanza. Ancora più divertente e azzeccato l'esempio di Nintendogs: Rouse apprezzava il lavoro di design svolto da Nintendo, ma non amava particolarmente il gioco, per cui era invece impazzita sua figlia. Piano piano Rouse si è ritrovato a giocare Nintendogs assieme a lei, dividendosi i compiti, curandolo e affezionandocisi. Quando, durante un viaggio di lavoro, la moglie l'ha chiamato per dirgli che il cane era scomparso dal gioco, si è stupito per come la cosa abbia saputo rattristarlo, quasi distruggerlo. Era depresso per la scomparsa di un cane finto! Al ritorno a casa, quando ha scoperto che si trattava di una caratteristica del gioco, che il cane fugge se si smette di prestargli attenzione, ma che era possibile farlo tornare, è stato talmente contento da arrivare a piangere.

nostalgia canaglia

L'ultimo strumento a disposizione di un designer è la nostalgia, la voglia di tornare in un luogo in cui sai di essere amato e apprezzato. Questa volta l'esempio utilizzato è il finale della prima stagione di Mad Men, con quella bella sequenza in cui un Don Draper combattuto sul suo rapporto con la famiglia si commuove di fronte alle diapositive utilizzate per promuovere un apparecchio. Si tratta di un'altra sensazione forte, fortissima, che potrebbe essere sfruttata con grande potenza in un ambito interattivo.
E qui si chiude la bella conferenza di Richard Rouse, con una riflessione su quanto i videogiochi e l'interattività possano dare. I bambini giocano sempre, in tutti i momenti della loro giovane vita. Gli adulti perdono questa capacità e grazie ai videogiochi possono recuperare la possibilità di viaggiare in mondi fantastici senza dover ricorrere all'astrazione. Possono tornare bambini in un mondo alieno (Ico), visitare un luogo talmente fantastico che non lo si vorrebbe mai abbandonare (Bioshock), vivere e interpretare le proprie fantasie (The Sims), riflettere sulla propria vita (Passage). E possono giocare con amici lontani, mantenere e recuperare relazioni interpersonali perse per strada, conoscere persone fantastiche in mondi virtuali. O anche, perché no, amare un cane finto.

"I videogiochi permettono alla nostra nostalgia per il gioco infantile di manifestarsi nell'età adulta e in modi ricchi di significati. E ci rendono persone miglior, grazie a questo. Quali altre forme d'arte lo permettono? Ditemi che non è arte, se volete. Non importa. Io ho pianto lo stesso."


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    In effetti per chi segue un po' "da vicino" il mondo dei VG la GDC è una fonte inesauribile di chicche e aneddoti. Quello di Dave Mark sull'IA è sacrosanto. :)
  2. |Sole|

     
    #2
    Secondo me dovrebbe essere "obbligatoria" anche per molti giocatori. Capire certe dinamiche aiuta a comprendere meglio le scelte, talvolta obbligatorie, fatte quando si sviluppa un videogioco.
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