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GDC - Game Developers Conference 2010

Speciale

[GDC 10] Appunti di game design

Il meglio dalle conferenze specialistiche della GDC.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Nel corso dei cinque giorni di Game Developers Conference 2010 abbiamo assistito a parecchie conferenze, discussioni, lezioni legate a diversi aspetti della creazione di un videogioco moderno. Certo, si è dovuta fare una selezione, eliminando gli appuntamenti un po' più tecnici e compiendo scelte difficili fra conferenze potenzialmente di pari interesse, ma gli spunti affascinanti non sono mancati. In questo articolo proviamo a raccontarvene qualcuno, senza dubbio riassumendo e semplificando, ma cercando di raccogliere tendenze, spunti, direzioni. A partire dalle considerazioni relative allo sviluppo delle intelligenze artificiali.

narrazione e I.A.

Daniel Kline (qui il suo blog), lead game engineer presso Crystal Dynamics che vanta nel suo curriculum addirittura l'intelligenza artificiale di Diablo 3, ha espresso una riflessione sull'utilizzo dell'intelligenza artificiale per raccontare storie in maniera interattiva. Realizzare narrazione interattiva, dice Kline, significa non solo raccontare una storia, ma soprattutto raccontarla tramite eventi e azioni che si verificano nelle situazioni di gioco. E ci sono vari modi, varie tecniche per farlo, che possono servire anche per scopi che vanno al di là del semplice racconto.
Kline individua tre macrogeneri in cui si possono dividere i videogiochi a seconda del metodo narrativo: i Rollercoaster, che fanno vivere un'esperienza di stampo cinematografico sulla cui narrazione il giocatore ha poco impatto (Metal Gear Solid, Half-Life, Dragon's Lair... ), i Challenge, in cui il "racconto" è l'esperienza stessa di gioco e il tentativo di superare le sfide proposte (Street Fighter 2, Defender, Left 4 Dead) e nel mezzo gli Experiment, che mescolano i due approcci dando l'opportunità di creare la storia tramite il gameplay (Civilization 4, Far Cry 2, Mario, NetHack).
All'interno di questi macro generi, l'intelligenza artificiale e l'ambiente possono essere sfruttati tramite l'utilizzo di suoni, luci, colori, avvenimenti per dare al giocatore suggerimenti sulle azioni da compiere e le strade da seguire. La stessa I.A. può adattarsi alle diverse esigenze per calibrare il livello di difficoltà e di sfida alle capacità del giocatore, per dettare il ritmo di gioco alternandolo in base alle esigenze (è il caso di Left 4 Dead), per stupire il giocatore con continue sorprese, magari sfruttando liveli generati in maniera casuale (cosa che non si può fare, ovviamente, in giochi del genere Rollercoaster, nei quali la struttura narrativa fissa è fondamentale). Insomma, di modi per raccontare e far raccontare tramite l'utilizzo della I.A. ce ne sono tanti e sarebbe il caso di provare ad approfondirli al meglio.

narrazione procedurale

Michael Mateas, cocreatore del gioco indie Façade, ha lanciato alla platea un po' di pensieri sullo stesso tema, quello della narrazione tramite l'I.A. Lo spunto di partenza è stato Heavy Rain, un gioco appassionante, eccitante, coinvolgente, ma in cui sarebbe stato fantastico avere a disposizione opzioni di scelta molto più dinamiche e adattabili alle esigenze del giocatore. Un buon modo per ottenere questo sarebbe l'abbandono della classica struttura decisionale ad albero, in cui ogni decisione ha delle conseguenze precise. Si potrebbero prendere gli snodi chiave della storia e infilarli in una specie di "vascone", da cui l'intelligenza artificiale andrebbe poi a pescare di volta in volta ciò che serve per far avanzare gli eventi in base alle azioni del giocatore. "Far diventare virtuali gli snodi narrativi, invece che i collegamenti fra gli snodi stessi".
Ma quali sono i problemi di un approccio emergente alla narrazione tramite l'intelligenza artificiale? Due, fondamentalmente: non è detto che un personaggio impegnato ad affrontare un compito per volta generi una storia interessante ed è molto difficile che un sistema di gioco concentrato sui personaggi e sul loro comportamento finisca autonomamente per dare vita a un racconto intenso. Il problema è che dei personaggi realistici in termini di I.A. sono interessati ai loro scopi, non a portare avanti un racconto. Certo, li si può programmare per mandare avanti la storia, ma significa in un certo senso barare, anche perché non è detto che l'interesse dello sceneggiatore coincida con quello del personaggio, e si rischia di generare comportamenti incoerenti, dando vita magari a personaggi che si comportano in modo da provocare la propria infelicità: è insensato, ma può portare avanti il racconto. D'altra parte questa è una trappola in cui si rischia di cadere anche solo permettendo l'intervento del giocatore all'interno di una struttura narrativa più fissa, come accade per esempio in Heavy Rain.

dialoghi interattivi

Emily Short (qui il suo blog), autrice del gioco indie Galatea, inizia con una dichiarazione ben precisa: lei ama i videogiochi, ma odia sparare, perché non è capace. Per questo ama i titoli in grado di regalare un'interazione basata sul dialogo. E per questo tutti i suoi sforzi vanno nel tentativo di creare sistemi di conversazioni interessanti, che non diano l'impressione di personaggi "meccanici", che permettano al giocatore di compiere scelte decisive e che siano ben coreografati, non si trascinino stancamente. Per questo non apprezza i sistemi di dialogo ad albero, perché sono poco dinamici, non favoriscono una regia appassionante, provocano infinite ripetizioni nel momento in cui si percorre il dialogo al contrario per affrontare tutti gli argomenti. Due possibili soluzioni vengono da altrettanti giochi da lei sviluppati.
Glass: A Fractured Fairy Tale, affronta la fiaba di cenerentola dando al giocatore il controllo di un pappagallo in gabbia nel soggiorno della matrigna. Gracchiando alcune parole specifiche, il giocatore può influenzare lo scorrere della conversazione altrui. I personaggi coinvolti nella conversazione, però, hanno anche degli obiettivi, la necessità di raggiungere un argomento, e cercano quindi di reindirizzare il dialogo di conseguenza. Le frasi che il giocatore - o il personaggio controllato dalla I.A - può selezionare non indicano quindi un argomento, ma l'atto di spostarsi da un argomento all'altro. E il pappagallo, sfruttando le selezioni giuste, può anche portare la conversazione verso una conclusione diversa da quella prevista.
Alabaster è invece una rielaborazione della fiaba di Biancaneve, che mette il giocatore nei panni del cacciatore inviato dalla strega cattiva nella foresta per uccidere l'eroina e portarne il cuore alla regina. Perché il cacciatore dovrebbe fare una cosa del genere? Perché gli è stato instillato il dubbio che Biancaneve sia una creatura malvagia. Un vampiro, addirittura. Bisogna quindi parlare con Biancaneve per cercare di scoprire la verità, utilizzando un sistema già più vicino a quello ad albero, ma con scelte che sono legate in generale agli argomenti da trattare, e non ad elementi o a frasi specifiche. In questo modo il giocatore può anche fare "passi indietro", andando a recuperare argomenti persi per strada, senza però dover ripetere le stesse frasi mille volte come accadeva nelle vecchie avventure grafiche. In tutto questo, l'intelligenza artificiale è sviluppata in modo che il personaggio di Biancaneve abbia un suo obiettivo personale e cerchi quindi costantemente di trascinare il dialogo in quella direzione.
Alla base di questi due giochi, e in generale del lavoro di Emily Short, ci sono tre considerazioni fondamentali. I personaggi non giocanti devono avere degli obiettivi ben precisi e cercare di perseguirli manipolando il giocatore. Le conversazioni devono essere basate sugli argomenti, più che sulle frasi specifiche, in modo da offrire più variabili e maggiore versatilità nel permettere al giocatore di esplorare tutte le possibilità. I brani di dialogo devono essere il più indipendenti possibile, sempre per favorire la libertà.

riflessioni a ruota libera

Gli sviluppatori di I.A. Hanno avuto a disposizione anche un "rant", nel quale cinque di loro hanno goduto di uno spazio in cui sfogarsi liberamente. A dire il vero, magari perché non siamo addetti ai lavori, ci è sembrato un rant meno interessante e divertente rispetto ad altri. Sono comunque emerse alcune considerazioni interessanti. Borut Pfeifer, per esempio, ha ribadito l'annoso concetto secondo cui il simulare alla perfezione un cervello umano è inutile, perché quel che conta è avere personaggi in grado di portare avanti un racconto, di improvvisare e di recitare in maniera utile, efficace. Quel che conta è dare al giocatore ciò che vuole, ciò di cui ha bisogno, non necessariamente un'esperienza realistica (e per illustrare al meglio il concetto ha mostrato la foto di una bambola gonfiabile).
Ma la "sbroccata" più divertente e stimolante è stata quella di Dave Mark. L'argomento era il modo in cui si parla di intelligenza artificiale nelle recensioni, ma ancora di più il modo in cui gli sviluppatori reagiscono alle critiche. Il problema è che la stragrande maggioranza delle volte in cui si cita la I.A. è per elencarne i difetti. Ma è normale: una buona intelligenza artificiale fa comportare i personaggi in maniera naturale, credibile. Li rende poco appariscenti. Di solito, se qualcosa salta all'occhio, è un atteggiamento innaturale, assurdo, sbagliato. È per questo che si citano e criticano sempre i limiti. Ed è per questo che gli sviluppatori hanno la tendenza a lavorare mirando a ottenere personaggi "non stupidi" e ad esagerare i comportanti più intelligenti per sottolinearli e farli saltare all'occhio. Ma si tratta di un errore, di un approccio sbagliato: bisognerebbe invece avere il coraggio di pensare solo al miglior risultato possibile e a creare comportamenti naturali, intelligenti e, ancora una volta, "utili".


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    In effetti per chi segue un po' "da vicino" il mondo dei VG la GDC è una fonte inesauribile di chicche e aneddoti. Quello di Dave Mark sull'IA è sacrosanto. :)
  2. |Sole|

     
    #2
    Secondo me dovrebbe essere "obbligatoria" anche per molti giocatori. Capire certe dinamiche aiuta a comprendere meglio le scelte, talvolta obbligatorie, fatte quando si sviluppa un videogioco.
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