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GDC - Game Developers Conference 2011

Speciale

[GDC 2011] La fatica di essere indie

Prima giornata per l'IGS 2011.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Ma dopo l'E3 arriva la fase di lancio. Inizialmente, Super Meat Boy doveva fare parte della Summer Of Arcade, evento durante il quale Microsoft dà una grossa mano nel promuovere i titoli in uscita sulla piattaforma Xbox Live Arcade. Super Meat Boy, però, ha richiesto ulteriore tempo di sviluppo (il bug testing ha avuto inizio solo a luglio 2010), finendo per dare piuttosto la possibilità di inserirsi nella successiva Game Feast. Un'occasione da non perdere, per tutte le conseguenze che ci possono essere in termini di promozione, e quindi via al “crunch time”, con due mesi in cui si dormiva nel migliore dei casi cinque ore a notte e in cui ci si trovava a perdere il senso della realtà. McMillen porta gli occhiali da una vita, eppure si ritrovava a chiedersi per svariati minuti come mai vedesse tutto appannato, prima di rendersi conto che non li aveva indossati. Refens trascorreva le giornate a sistemare bug, ritrovandosene ogni giorno almeno un centinaio di nuovi, perché nel frattempo inseriva nuove feature che i tester andavano poi a spulciare. Tutto questo consumando un pasto al giorno, assicurato dai genitori che ci tenevano a non vedere il proprio figlio morire di fame. Un mese e mezzo di inferno, che McMillen che non vorrebbe mai rivivere, anche sapendo già che il gioco avrà il successo poi riscosso da Super Meat Boy.

un lancio problematico

La seconda parte dell'inferno che è stato concludere Super Meat Boy è rappresentata dalla fase di lancio. All'interno dell'evento promozionale Game Feast, Super Meat Boy si presentava come l'ultima uscita (dopo Hydrophobia, Comic Jumper e Pinball FX). Il piatto principale, l'apice della cena. Secondo le proiezioni di Microsoft, Super Meat Boy avrebbe dovuto riscuotere meno successo di Hydrophobia e Comic Jumper. Questo non servì esattamente ad alimentare l'ottimismo del duo, dato che Hydrophobia, nella settimana di lancio, vide apparire solo diecimila utenti nelle classifiche online. Andò un po' meglio con Comic Jumper, ma la sostanza è che si prevedeva di andare male. E a quel punto lo stato mentale divenne: “Ok, magari finirà malissimo. Ma non importa, proviamo lo stesso a fare del nostro meglio”.
Non bastasse questo, Pinball FX venne rinviato (“Ma come, loro hanno più tempo mentre per noi la data di uscita non cambia di una virgola?”) e Double Fine annunciò l'uscita di Costume Quest per lo stesso giorno di Super Meat Boy (“Ah, bene, dobbiamo competere con Tim Schafer”). Non basta? Arriva il giorno del lancio, Refens accende la console e Super Meat Boy non c'è. E il sito Xbox.com è fuori uso. Il problema viene risolto solo a ora di pranzo, quando finalmente il gioco esce, ma nella dashboard viene pubblicizzato come quarto “strillo” in ordine d'importanza. E tale rimane per tutta la settimana, nonostante già dopo due giorni sia evidente che, come vendite, stia letteralmente stracciando gli altri titoli della Game Feast. In sostanza, Microsoft ha tirato i remi in barca, non aiutando quanto avrebbe potuto sul fronte della promozione e lasciando tutto in mano ai due sviluppatori, alla media su Metacritic e a poco altro. Refens non sa se l'atteggiamento sia stato figlio delle aspettative abbassate dal parziale fallimento dei due titoli precedenti, ma ci rimase molto male, pur essendo consapevole che comunque si tratta di business. In ogni caso è una situazione in cui ti chiedi se hai fatto qualcosa di sbagliato, se magari una tua dichiarazione pubblica non abbia fatto piacere a chi di dovere. A conti fatti, comunque, il gioco ha venduto bene, ma ancora meglio su Steam, piattaforma con cui secondo i due è molto più facile interagire sul fronte degli sviluppatori. Ed è in arrivo una versione del gioco scatolata, al di là del fatto che il duo sta finalizzando l'editor (Refens ci lavora proprio in questi giorni, nella sua stanza d'albergo a San Francisco) e sta fantasticando di un'uscita su 3DS. Insomma, nonostante tutto, la storia di un successo.

sviluppatori depressi

Michael Todd di Spyeart.com ha offerto una serie di riflessioni sul ruolo della depressione nel lavoro quotidiano di uno sviluppatore indie. Si tratta, a quanto pare, di un problema particolarmente diffuso nella scena indipendente e che può andare ovviamente a danneggiare in maniera pesante il lavoro svolto. Attingendo alla propria esperienza personale, ma anche al parere di alcuni amici e colleghi, Todd ha sviluppato quindi una serie di osservazioni su come girare attorno a questo problema, affrontarlo, renderlo magari anche uno spunto creativo. Osservazioni che si adattano facilmente anche ad altri ambiti.
La depressione è un qualcosa che può essere curato in tanti modi, cercando il contatto umano, piuttosto che il supporto della medicina o il rapporto con la propria famiglia. Ed è un qualcosa che, come detto, può diventare dannosissimo anche sul fronte lavorativo, andando a distruggere la produttività. Per non perdere il senso creativo, è importante sforzarsi di lavorare su progetti che diano soddisfazioni e motivazioni. Il progetto deve essere stimolante anche quando si è privi di forza e voglia. E la soddisfazione deve essere ben distribuita, presente fin dalle prime fasi per invogliare, ma non concentrata tutta lì, per evitare che le fasi finali diventino insostenibili. Importante, poi, è avere la possibilità di vedere subito in funzione il proprio gameplay, capire cosa vada e cosa no, godere dei suoi aspetti migliori. Un gioco come VVVVVV, che si basa su una meccanica specifica elaborata in tanti modi diversi, lo permette. Un RTS no, perché per avere una demo giocabile bisogna prima far funzionare tantissimi elementi.
Importante, poi, è lavorare pensando molto a se stessi, in modo da apprezzare quel che si fa. Puntare su idee che piacciano, convincano, diano l'idea di stare realizzando qualcosa di importante. Il punto non è arrivare alla conclusione di un progetto, ma essere felici. La conclusione arriva, se va bene, una volta l'anno, ma il resto dei giorni vengono trascorsi occupandosi del progetto stesso, che deve essere quindi piacevole e stimolante. E poi, fondamentale, smetterla di puntare alla perfezione, di sovraelaborare ogni singolo elemento del gioco. In questo, aiuta confrontarsi con gli altri, parlare con altri sviluppatori per mettere in prospettiva i problemi e ricevere consigli su come risolverli. Ma il miglior modo di mettere le cose in prospettiva consiste nel mettersi a provare demo a valanga su Steam e Xblig, per ricordarsi che razza di schifezze vengano costantemente pubblicate.

sfruttare le giuste risorse

Dedicarsi a progetti brevi, anche, può fare la differenza. Lo svolgimento di un ciclo di sviluppo, tipicamente, va dall'entusiasmo totale dei primi momenti al non poterne letteralmente più che si presenta nelle fasi finali, specie poi se ti ritrovi ad affrontare una qualche forma di “crunch time” a causa di una scadenza. Meglio, allora, impegnarsi in progetti dalla breve durata, di modo che l'entusiasmo non faccia in tempo a cadere in prescrizione. E poi è fondamentale capire quali siano le cose che si apprezzano davvero e quelle che si odiano, quelle in cui si è bravi e quelle in cui non si è per nulla capaci. Lavorare su progetti modellati attorno alle proprie qualità migliori. Todd, per esempio, odia texture e animazioni, e infatti i suoi giochi tendono ad essere piuttosto essenziali, in questo senso.
Non si può però sfuggire dalla potenza delle emozioni. Soprattutto se si lavora in un lasso di tempo particolarmente ridotto, essere sottoposti a un forte stato d'animo influenzerà il gioco in ogni sua componente. Ogni scelta, ogni piccolo elemento, dal ritmo alla grafica, dai personaggi al gameplay, rifletteranno questo stato d'animo. Un artista realizza le sue opere basandosi sulla vita. E questo, secondo Todd, se mai davvero prenderà piede nel mondo dei videogiochi, non lo farà certo grazie a Popcap o a Electronic arts, ma da singoli individui in grado di creare qualcosa che riproduca un istante di grande meraviglia.
E questo deve avvenire attraverso il gameplay, caratteristica unica, distintiva e forte del videogioco, che può comunicare come nessun'altra forma espressiva. Ma per farlo, per comunicare con forza tramite il gameplay, gli sviluppatori devono saper anche andare oltre la classica depressione autodistruttiva della scena indie. Per comunicare attraverso il gameplay serve gioia.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    Eh... molto probabilmente sia di fronte ad un momento cruciale in ambito di giochi Indie. Perché da un lato troviamo ancora centinaia di progetti squisitamente indie che continuano sulla strada intrapresa ormai da anni da giochi poi diventati famosi tipo Braid o Minecraft.

    Dall'altra alcune software house "indie" sono diventate così importanti da essere cresciute al livello di SH "regolari" e stanno lavorando sempre più spesso spalla a spalla con altri produttori, al punto da poter essere considerate al lavoro su "commissione".

    Non so quanto questo possa tradire i concetti che sono proprio alla base dello sviluppo indipendente. Vediamo un pò...
  2. Bruce Campbell87

     
    #2
    articolo spettacolare Giopep, grazie!Seguo Wolffire con molta dedizione :DD e le parole sulla pirateria sono molto importanti. Stessa cosa sul fatto che hanno detto il simpatico duo di super meat boy: dipende da come vendi le cose, più che dalla pirateria in se, difatti il gioco ha venduto più su steam che su una piattaforma chiusa come il live arcade.
    E curioso anche che microsoft non abbia più voluto spingere il titolo, "offesa" da alcune dichiarazioni. Mi stanno sulle balle per una giusta ragione :DD gli indipendenti per sfornare prodotti innovativi e interessanti devono rimanere più liberi possibili, ha fatto bene pure in questo senso Notch a rifiutare la proposta di Valve di entrare a far parte del team.
  3. giopep

     
    #3
    Bruce Campbell87 ha scritto:
    E curioso anche che microsoft non abbia più voluto spingere il titolo, "offesa" da alcune dichiarazioni.



    HAhahahah, aspetta, questa è una delle ipotesi-paranoia fatte dai due nel momento di sconforto. La cosa più probabile è che abbiano tirato un po' indietro la mano dopo l'insuccesso dei due giochi precedenti di quella promozione. Certo, l'aspetto sconfortante della faccenda è che c'è stata zero comunicazione al riguardo.

    Lieto comunque che qualcuno abbia gradito questo mastodonte di articolo. :D
  4. Magallo

     
    #4
    Si, bello davvero. Pero' getta un inquietante occhiata verso il mondo degli sviluppatori indie e degli sviluppatori di vg in generale. Non e' certo colpa dell'articolo eh, anzi, casomai e' un merito, pero' fa tristezza vedere quali siano le problematiche di questi ragazzi che si ammazzano. E pensare che poi il loro gioco e' stato un successo. Pensa a tutto quelli che "non ce la fanno" e moltiplica la frustrazione per mille. Tristezza.
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