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GDC - Game Developers Conference 2011

Speciale

[GDC 2011] Il maestro del coin-op

La storia di Yu Suzuki e dei suoi mirabili capolavori.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Sedere in prima fila durante il keynote di Yu Suzuki (alla sua prima apparizione ufficiale negli Stati Uniti) è uno di quegli avvenimenti che frastornano d'entusiasmo l'appassionato e lo trasportano d'incanto in una dimensione parallela, perfetta e privilegiata, che solo gli addetti ai lavori (e neppure tutti indistintamente) riuscirebbero a comprendere. È uno di quegli avvenimenti rari e inattesi, insomma, da vivere nella maniera più intensa possibile, perché capitano una sola volta nella vita e difficilmente accadranno di nuovo. Così, intervistato e tradotto da Mark Cerny (il creatore di Marble Madness e storica figura di Sega), l'osannato game designer giapponese ha persino ricevuto il Pioneer Award durante la serata delle premiazioni della GDC 2011, per gli indubbi meriti ottenuti sul campo.
Per narrare dell'importanza che la figura di Suzuki ha rivestito nel settore dei videogiochi dal 1983 a oggi, dunque, un pratico elenco dei giochi creati e sviluppati dal "maestro" servirà a spiegare meglio di mille parole: Champion Boxing, Space Harrier, Hang-On, Out Run, After Burner, After Burner II, Power Drift, G-LOC R-360, Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Fighter 2, Daytona USA, Virtua COP, Virtua Fighter 3, Virtua Fighter Kids, Digital Dance Mix, Shenmue Chapter I, F355 Challenge, 18 Wheeler, Shenmue II, Virtua Fighter 4.
La mandibola, allora, si spalanca contro ogni volontà e umano contegno, mentre lo stupore invade i sensi del giornalista che ascolta ammirato e prende appunti senza più neppure guardare lo schermo del computer portatile, totalmente rapito, in religiosa attenzione ed estasi suprema.

MODESTIA IN MONOSILLABI

Se Ortega Y Gasset scrive che "il gioco può essere considerato l'arte o la tecnica elaborata dall'uomo per sospendere virtualmente la sua schiavitù dentro la realtà, per evadere, fuggire, sottrarsi a questo mondo in cui vive per rifugiarsi in un altro irreale", è altresì inconfutabile che Yu Suzuki non ha creato solamente innumerevoli mondi finzionali, ma ha precorso tutti i tempi del tecnoludico, consegnando alle generazioni future un mirabile elenco di "fottuti" capolavori. Del resto si sta parlando del creatore di Out Run, del primo "vero" simulatore di motociclismo (Hang-On), di sua eccellenza F355 Challenge o dell'indimenticabile Shenmue, costato a Sega più degli introiti ricavati. E stupisce non solo la versatilità dimostrata dal genio di Yu Suzuki (che ha praticamente sviluppato capolavori dai generi più disparati), ma addirittura la sua disarmante modestia e la sua nipponica timidezza, tanto pacata e monosillabica al punto da mettere in difficoltà il suo interlocutore e traduttore Mark Cerny ("È l'intervista più difficile che io abbia mai fatto!"). Perché, sebbene sia da annoverare tra i grandissimi dell'industria, l'onestà intellettuale di Yu Suzuki spiazza puntualmente chi lo ascolta e lo incalza con domande spinose: "Perché il Sega Master System, nonostante avesse videogiochi tecnologicamente migliori, fu vittima del Nintendo Entertainment System?". La risposta del maestro, che si è subito stretto nelle spalle della giacca raffinata, è stata oltremodo onesta e ha generato sgomento e ilarità nella sala: "Non lo so…".

IL BOTTONE SOTTO LA SCRIVANIA

La storia dei capolavori sfornati da Yu Suzuki si disvela lentamente e procede per aneddoti, proprio come il racconto delle nuove texture presenti sui lottatori di Virtua Fighter 2 (la versione precedente, invece, appariva piuttosto grezza e scarna). A tal proposito, Suzuki ha spiegato che nei primi anni novanta gli sviluppatori delle simulazioni militari erano i soli a utilizzare una simile tecnologia di texture mapping. Quando, però, il 26 dicembre del 1991 l'Unione Sovietica si dissolse, le società private dell'intrattenimento domestico poterono acquistare queste tecnologie all'avanguardia e così nacque Virtua Fighter 2. La discussione prosegue zoppicante, con Cerny che letteralmente strappa di bocca le parole a uno Yu Suzuki visibilmente (e incomprensibilmente) emozionato. "C'era parecchia pressione in Sega quando si trattava di produrre un nuovo videogioco. Quando il presidente entrava negli uffici e scrutava un'immagine accattivante sullo schermo, allora insisteva in tutti i modi per pubblicare il gioco alla svelta. Se avessi avuto un pulsante sotto la scrivania per applicare tempestivamente un downgrade grafico ogni qual volta il presidente fosse entrato nel mio ufficio, avrei potuto completare After Burner prima del lancio ufficiale." Il racconto dell'incidente collegato al prototipo del cabinato di G-LOC R-360, invece, ha dell'esilarante: "Si trattava di un prototipo in grado di ruotare a trecentosessanta gradi. Una delle prime versioni aveva l'abitudine di bloccarsi e incastrarsi nelle posizioni più bizzarre, sicché era stato raccomandato ai ragazzi del team di sviluppo di non lavorarci e metterci mai le mani da soli. Purtroppo un programmatore ignorò le avvertenze e rimase intrappolato per tutta la notte a testa in giù. Il mattino seguente i primi membri del team arrivarono sul luogo dell'incidente e non lo liberarono immediatamente, ma aspettarono che tutti i colleghi fossero in ufficio, per deriderlo in gruppo."

PROBABILMENTE SHENMUE 3

AM2, altresì nota come Sega Amusement Machine Research and Development Department 2 (o Sega Amusing Developing Section 8), era la sezione distaccata di Sega e fu voluta fortemente da Yu Suzuki. Il motivo di tale scissione è stato chiarito con toni ironici e parole esilaranti dal palco della GDC 2011: "È stato necessario creare AM2 perché mancavo spesso all'appuntamento delle 8:30, ovvero l'inizio della giornata lavorativa, con deleterie conseguenze sullo stipendio percepito. La nascita dello studio con sezione distaccata, invece, mi consentiva di lavorare secondo i miei ritmi, senza detrazioni sulla busta paga e con il morale (il mio e quello dei colleghi) sollevato.". Mark Cerny, nonostante la razionale spiegazione fornita da Suzuki, ha prontamente riferito che girava voce che il nome dello studio AM2 si riferisse piuttosto alle due del mattino (2 a.m.), cioè l'unico orario della giornata in cui gli sviluppatori di Sega si sarebbero potuti certamente incontrare in ufficio.
In materia di fallimenti, Suzuki cita con vivido trasporto Psy-Phi (2004), ovvero un gioco di combattimenti basato su una sorta di touch screen, ispirato all'immagine di Tom Cruise che in Minority Report manipolava immagini e software. Il grosso problema che impedì la commercializzazione su larga scala del gioco, però, fu il fatto che per colpa delle continue frizioni delle dita sullo schermo (non abbastanza evoluto sul piano tecnologico), il giocatore non poteva certo divertirsi, ma soffriva le pene dell'inferno. Quindi rispolvera alcuni dati circa Shenmue, che non costò a Sega la nota cifra di 70 milioni di dollari, ma si aggirò sui 47 milioni. In ogni caso, la perla di Suzuki portò al tracollo finanziario la società giapponese, proprio a causa delle dimensioni spropositate che a quel tempo aveva raggiunto il team di sviluppo e dei suoi costi di gestione interna.
Infine si giunge alle fatidiche domande finali poste dal pubblico, che vertono per il 99% circa la possibilità di vedere in commercio Shenmue 3. "Certo che vorrei realizzarlo, ma questo non significa che abbia attualmente i mezzi per farlo. Forse solo 200 persone comprerebbero il gioco e del resto servirebbe un ricco sponsor in grado di finanziare il progetto". Insomma, la modestia del maestro Suzuki colpisce ancora e sorprende chiunque, anche nelle battute finali del keynote: la voglia del terzo e conclusivo capitolo di Shenmue è talmente tanta, che 200 acquirenti rappresentano una stima tanto irrealistica e grossolanamente sottostimata.

Perché tutti vorrebbero Shenmue 3.


Commenti

  1. Andrea_23

     
    #1
    "Non lo so…"



    Via, perlomeno è vivo e vegeto. Era da un po' di anni a questa parte che non se ne sentiva parlare quasi per nulla : S.
  2. giopep

     
    #2
    L'hai visto il video con quelli di Mega64? :D
  3. Sechs

     
    #3
    Vorrei sapere cosa ne pensa Suzuki di Miyamoto, e viceversa.
    Probabilmente mi duole ammettere che videoludicamente Miyamoto è un personaggio più "grosso" di Suzuki, anche se è decisamente molto più pieno di sè, pur senza sfociare nell'arroganza occidentale, mi risulta cmq fastidooso diverse volte.

    Quali altri personaggi possono "competere" con la grandezza di Miyamoto, oltre a Suzuki? Beh in occidente sicuramente mi vengono in mente un po' di nomi...
  4. Fotone

     
    #4
    Sparali pure, i nomi occidentali!
    Io sto pensado, ma effettivamente hai accostato due giganti non da poco.
  5. Sechs

     
    #5
    Beh il Mulinello ad esempio. Certo oggi è un po' un pagliaccio, ma pensando a quello che ha fatto a suo tempo, tanto di cappello no?
    Altri nomi, che forse non arrivano a quei livelli ma ci si avvicinano molto, sono decisamente WIll Wright, Warren Spector e Richard Garriot, non pensi?

    In giappone non saprei, probabilmente Kojima e Naka? Sakaguchi non so se metterlo perchè non riesco a capire quanto sia un fantoccio e quanto una persona seria >.>
    Suzuki e Miyamoto cmq spiccano su tutti, Miyamoto in particolar modo ancora più di Suzuki sebbene mi spiaccia molto ammetterlo (mi sta un po' antipatico e non apprezzo molto la sua filosofia, ma poco da dire, è un genio)

    Non so, altri nomi al momento non mi sovvengono, ma sicuramente qualcosina c'è direi, no?
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