Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011

Hardware

Gears of War 3, impreziosito dalla narrazione di Karen Traviss (vincitrice del New York Times #1 Bestselling Author) è atteso per aprile 2011. Ovviamente, solo su Xbox 360.
Speciale

Scrivendo Gears of War 3...

Karen Traviss ci parla del suo lavoro "dietro le quinte".

di Simone Soletta, pubblicato il

Per capire questa impostazione basta contestualizzare la trama dei giochi e mettere tutto nella giusta prospettiva: Sera era un pianeta in cui l'umanità era rigogliosa, ricco di città moderne e sviluppate, stava vivendo un periodo, purtroppo brevissimo, di pace. Appena sei settimane non bastano per mettersi alle spalle un conflitto lunghissimo, per dimenticare… e comunque, dopo quelle sei settimane, BUM! una nuova guerra, sanguinosa, che addirittura costringe il genere umano a ritirarsi, a bombardare i suoi simili, ad arroccarsi nella capitale e, alla fine, a distruggerla completamente.
E poi? Poi di questa vastissima popolazione sono rimasti pochissimi gruppi, gli unici sopravvissuti a un vero e proprio sterminio. Gruppi che si vedono arrivare addosso nuovamente le locuste, sempre più aggressive in quanto disperate. Inoltre bisogna ricordare che la guerra, in questo caso, non riguarda un territorio conteso, una risorsa da controllare, un giacimento particolare. Qui si tratta di sopravvivenza della specie, punto e basta. Se tu mi vuoi uccidere, io cerco di ucciderti prima.
Può anche darsi che qualcuno dei Delta si sia fermato un minuto a pensare che anche le locuste, probabilmente, hanno una famiglia, che anche questo terribile nemico lascia degli affetti, altri che ne piangono la dipartita. Ma quando si comincia a sparare tutto questo non conta, perché bisogna difendere la propria vita, la propria specie, e le due fazioni in gioco sono ormai giunte a un livello di disperazione tale da non avere altra scelta: chi perde, semplicemente, scompare.

dai romanzi al videogioco: le difficoltà

"Il problema più grosso quando si comincia a scrivere la trama di un videogioco è capire che non si sta scrivendo per la televisione". ci spiega Karen. "Il parallelo viene automatico, è immediatamente chiara la differenza con un romanzo, ma guardando un gioco con occhi ignoranti è facile pensare che si debba scrivere la storia come se si scrivesse la sceneggiatura di una serie TV o di un film. Non è così, e non puoi capirlo fino a che non apprendi il modo in cui i giochi vengono fatti, fino a che non ti siedi con i programmatori e capisci quali sono i limiti entro i quali puoi muoverti.
Per esempio, non puoi controllare il ritmo della narrazione, o il passo con cui il giocatore si muove. Non puoi prevedere quello che vedrà o sentirà in un dato momento. Quello che puoi fare è guidarlo vagamente attraverso le vicende del gioco, mettendo in luce gli aspetti drammatici su cui il giocatore deve focalizzarsi. E sono questi aspetti a fare la differenza, perché altrimenti basterebbe creare un canovaccio di base e non ci sarebbero problemi. Ma i giocatori, oggi, vogliono molto di più, vogliono il "drama", i personaggi, le emozioni.
Allo stesso tempo, però, devi essere consapevole che magari la "scena madre" che hai creato, attraverso un filmato in-game, non viene vista o viene dimenticata: magari, nel primo caso, da un giocatore che salta la scena perché vuole tornare a combattere, nel secondo perché, sempre per ipotesi, l'utente l'ha guardata, ha lasciato il gioco per due-tre settimane, e poi al suo ritorno non si ricorda nulla o quasi di quel che è avvenuto.
Insomma, devi trovare il modo non solo di far avanzare la storia, ma di riassumere anche, di quando in quando, quello che è successo in precedenza, perché al giorno d'oggi non sono molti, in percentuale, i giocatori che possono finire un titolo come Gears of War in poche ore. Quindi, una delle differenze nell'approccio del medium videogioco è la necessità di ripetere le cose; non basta riassumere gli obiettivi da raggiungere, bisogna anche riprendere i tratti salienti della strada già percorsa.
In questo senso è stata fondamentale per me l'esperienza con i romanzi: la mia prima serie è composta da sei libri che narrano un'unica storia, e ogni libro deve poter stare in piedi da solo pur portando avanti la trama generale. Si deve, quindi, trovare il modo di riassumere quanto già avvenuto senza dover, ovviamente, raccontare tutta la storia da capo. Grazie a quell'esperienza ho saputo fin da subito come introdurre questo tipo di elementi all'interno della trama del gioco, ma come dicevo le difficoltà sono rimaste, specialmente in termini di ritmo, una cosa che proprio non si può controllare e che, a differenza di quanto avviene in un film o in televisione in cui questo elemento viene "dettato", sta a noi autori cercare di assecondare."

i libri: libertà, con qualche compromesso….

L'approccio con un titolo come Gears of War, a maggior ragione per chi salta "sul carro" a metà strada, deve necessariamente essere "ignorante". Secondo Karen, infatti, nessuno scrittore potrebbe scrivere una storia interessante a proposito di un gioco, un film o una serie TV che conosce a menadito, che ama alla follia. "Ne sapresti troppo, e sarebbe difficile trovare nuove aree da esplorare. Di Gears of War io sapevo pochissimo, e questo mi ha consentito di espandere i personaggi, per quanto possibile, nei libri".
In termini di libertà, è ovvio che Karen non ha potuto muoversi come voleva, perché la timeline dei giochi richiedeva avvenimenti ben precisi. Inoltre, non è possibile per uno scrittore inventare troppo, per non far crescere nei lettori aspettative che poi i giochi rischierebbero di deludere. È per questo che, sostanzialmente, scrivere per Gears of War significa creare situazioni gradevoli attorno ad eventi già determinati. Il team di sviluppo sa, per esempio, che a un certo punto un certo personaggio dovrà morire, ma il suggerimento si limita a questo: è Karen, poi, che è in grado di creare le condizioni che questo accada, magari attraverso una battaglia di proporzioni vastissime e combattimenti eroici tra le due fazioni.
Allo tempo stesso, però, Karen non può esagerare troppo: "quando scrivi un romanzo, basta che quanto descrivi funzioni sulla pagina e sei a posto. Quando scrivi un romanzo legato a un gioco come Gears of War o - a maggior ragione - la trama di un episodio del gioco, devi stare attentissima a descrivere situazioni che possano essere portate in-game. Bisogna sempre tenere presente il tempo e i costi di ogni idea, di ogni scena, di ogni inquadratura, perché un supernemico locusta, per quanto bellissimo su carta, potrebbe poi essere difficile da disegnare, modellare, animare e inserire nel gioco, dopo.
Spesso, scrivere per un videogioco significa 'trovare un modo per girare attorno all'ostacolo, e questo non è un approccio poi così frustrante, perché è sforzandosi di risolvere i problemi che si incontrano idee nuove. Non sempre avere carta bianca è una cosa positiva, avere delle barriere, dei limiti, delle situazioni a cui sottostare costringe ad essere creativi e - spesso - a fare un lavoro migliore. Personalmente adoro quando mi viene presentato un problema e riesco a risolverlo, non sono una di quelle scrittrici che si siede lì e soffre di fronte ai cambiamenti che le necessità tecniche o narrative apportano alle sue idee".

l'ufficio determina l'importanza

Da questa chiacchierata con Karen e da quanto abbiamo potuto apprendere durante la nostra visita alla sede di Epic Games, i ragazzi del team hanno preso molto sul serio la componente narrativa di Gears of War 3. Il solo fatto che Karen, quando si trova negli USA, divida l'ufficio con Cliff Bleszinski dovrebbe far riflettere sull'importanza del suo ruolo all'interno del team di sviluppo.
A noi non resta che attendere per capire se e come i suoi sforzi saranno premiati da un gioco che, al di là di meccaniche di base consolidate e ben note, potrebbe sorprendere proprio dal punto di vista della narrazione: del resto, di carne al fuoco ce n'è molta… un pianeta morente, due fazioni disperate che cercano di sopravvivere, il mistero di Adam, il padre di Marcus, che potrebbe rappresentare la chiave tra la vita e l'estinzione. Buon lavoro, Karen...


Commenti

  1. Tristan

     
    #1
    "Può anche darsi che qualcuno dei Delta si sia fermato un minuto a pensare che anche le locuste, probabilmente, hanno una famiglia, che anche questo terribile nemico lascia degli affetti, altri che ne piangono la dipartita."

    Non vorrei dire una cavolata ma mi pare che in uno dei due libri uno dei protagonisti si ponga questo dilemma. Comunque, come già detto in altri topic, consiglio di leggere i libri (soprattutto il primo, a tratti commovente), danno davvero una bella resa di come deve essere la guerra vissuta in prima persona (o almeno credo, visto che fortunatamente non ne ho mai vissuta una).
  2. lotti79

     
    #2
    Tristan ha scritto:
     consiglio di leggere i libri
     Quoto, assolutamente fantastici!!
  3. vittorionzolo

     
    #3

    Carmine se fermato a pensare e se beccato un proittile nel cranio...
    :P
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