Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

Gears of War 3 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011

Hardware

Il gioco è esclusiva per Xbox 360 e no, decapitare vostra suocera davanti a un Kinect non comporterà alcun achievement o premio all'interno del gioco.

Multiplayer

La beta di Gears of War 3 offre solo modalità multigiocatore. In quella disponibile per la stampa prima del lancio, tutte e tre le modalità sono immediatamente disponibili. A partire da lunedì 18 dovrebbe essere "aperta" solo la modalità Team Deathmatch.

Modus Operandi

Abbiamo provato la beta di Gears of War 3 grazie a un codice fornito da Microsoft, giocando per circa cinque ore, passate per la maggior parte in modalità Team Deathmatch. Se ne aggiungeranno molte altre...
Anteprima

È sempre Gears of War

Risvegliare la memoria del polpastrello.

di Simone Soletta, pubblicato il

Approcciare Gears of War 3 dopo qualche anno di assenza, e farlo per giunta in un contesto multigiocatore competitivo, può essere traumatizzante. Abbiamo avuto bisogno di diverse partite per riconfigurare il nostro approccio, specialmente sul movimento "macchinoso" tipico della serie, così diverso dal sistema di gioco di un Call of Duty o Crysis 2. Le mappe, poi, sembrano tutte molto raccolte, anche se in realtà non è così: il punto è che Gears of War, ovviamente, ha bisogno di coperture e ripari per esaltare il suo ritmo di gioco, e quindi anche le mappe più ampie sono disseminate di ostacoli al punto da renderle claustrofobiche.
Le dinamiche di ricarica ormai ci erano sfuggite dalle dita, e sono fondamentali in una partita a Gears of War 3, perché mancare la ricarica veloce (tramite il "quick time event" introdotto in Gears of War 2) può fare davvero la differenza tra la vita e la morte. E la vita, soprattutto nel Team Deathmatch, è il bene più prezioso che ci sia.

uno per tutti e tutti per uno

Ripresa confidenza con le armi, con le coperture, con la predominanza del tasto A, si comincia ad apprezzare il design delle mappe, che sono state costruite appunto per esaltare le componenti ludiche tipiche della serie: sostanzialmente, le quattro disponibili sono tutte su per giù simmetriche (fa eccezione giusto Old Town), hanno zone di scontro importanti da raggiungere e sono tarate bene per evitare un'esperienza troppo dispersiva. Il Team Deathmatch, in particolare, è perfetto per queste grandezze, e anzi sembra che tutto sia stato tarato proprio su questa modalità: le squadre sono composte da cinque giocatori ciascuna, numero perfetto per un'esperienza "di squadra" che non sia troppo dispersiva.
Di copertura in copertura, si avanza verso i punti caldi della mappa (disponibile in qualsiasi momento una modalità di visualizzazione capace di enfatizzarli, attivabile con LB) e ci si copre a vicenda. Già, perché nel Team Deathmatch ogni vita conta: ogni squadra ha in dotazione un massimo di 15 respawn, dopo di che la morte successiva è definitiva, e vince ovviamente chi, tra COG e Locuste, elimina la squadra avversaria. In una mappa come Trenches, avanzare coordinati è fondamentale, perché non solo tra due squadre contrapposte solo quella ben organizzata ha una speranza di poter raggiungere e usare con profitto mitragliatore e mortaio, ma anche perché non essendo la morte istantanea (ogni "ferito" può essere curato), si possono letteralmente dominare le partite se i giocatori sono vicini, compatti e si aiutano tra di loro.

Non ci sono classi, in Gears of War 3, e quindi non c'è bisogno di un medico per riportare in vita un ferito. Addirittura, se il ferito viene "lasciato in pace", può riprendersi da solo tramite pressioni ripetute del tasto A, tanto più efficaci se il ferito non si muove cercando, strisciando, un riparo. Va da sé che in una modalità di gioco che fornisce un certo numero di vite "a scalare", avere sempre qualcuno vicino pronto a riportarti in azione fa la differenza eccome.
L'impostazione generale di questa modalità multigiocatore, insomma, è quella del più tipico e classico gioco di squadra. Per vincere bisogna lasciare perdere le statistiche personali, quelle se arrivano sono un "di più". Bisogna sempre ragionare su cosa è più opportuno fare per aiutare i compagni, magari coprendoli dalle retrovie e collezionando meno "kills" o premi personali. È l'unico modo per essere competitivi, l'egoismo ludico qui non sembra pagare affatto, ed è davvero una buona notizia.

simmetria cangiante

Tre mappe su quattro, dicevamo, sono sostanzialmente simmetriche: lo è Trenches appena citata, lo è anche Thrashball, ambientata in un devastatissimo stadio. Anche qui troviamo al centro un'arma comune, da raggiungere al più presto per potersene avvantaggiare… oppure da coprire da distante per far fuori chiunque provi a raccoglierla! Trashball è un perfetto esempio di come un'area obiettivamente enorme (è uno stadio!) possa apparire compatta e claustrofobica. Certo, ci sono le classiche posizioni dagli spalti da cui fare un po' di sano campering, ma anche corridoi strettissimi sotto le tribune e coperture a profusione sparse sul campo di gioco.
Il tabellone del punteggio, poi, offre una variabile tattica piuttosto importante: durante i primi momenti della partita la struttura si danneggia e il tabellone resta appeso solo per un cavo, e questo cavo può ovviamente essere reciso per causare il crollo totale dell'intera struttura. Le conseguenze di questo avvenimento sono diverse. Innanzitutto chiunque si trovasse sotto al momento del crollo saluterà allegramente la compagnia, va da sé. Poi, la nuova struttura al centro del campo rappresenta una nuova, imponente copertura, utile soprattutto se la squadra avversaria ha preso il controllo delle posizioni più elevate e si è sul campo in balia dei proiettili altrui. Infine, il crollo cancella la posizione dell'arma "speciale", che così non può più essere raccolta.

Questa semplice variazione, insomma, ha conseguenze molto importanti sul tipo di approccio alla battaglia, e solo una squadra perfettamente coordinata può aggiudicarsi la vittoria, anche se la visuale maggiormente aperta consente ai giocatori di essere tutti sempre ben visibili, pur senza attivare la funzione avanzata dell'HUD.


Commenti

  1. Mdk7

     
    #1
    Grande Sole che tira tardi per il bene di tutti noi! :D
  2. babaz

     
    #2
    certo che la tagline dell'articolo è orripilante eh :DD
  3. RALPH MALPH

     
    #3
    quindi dal 18 con bulletstorm e dal 25 coi codici vari?
  4. PaulVanDyk

     
    #4
    godo come un suino in una vasca idromassaggio
  5. babaz

     
    #5
    RALPH MALPHquindi dal 18 con bulletstorm e dal 25 coi codici vari?

    beh sì mi sembra piuttosto acclarato questo punto.
  6. giopep

     
    #6
    Dal 18 con Bulletstorm e dal 25 coi codici del preorder. I codici che regaleremo lunedì sono dello stesso tipo di quelli utilizzati per realizzare questo articolo, quindi dovrebbero funzionare già da lunedì stesso.
  7. richi_one

     
    #7
    giopepDal 18 con Bulletstorm e dal 25 coi codici del preorder. I codici che regaleremo lunedì sono dello stesso tipo di quelli utilizzati per realizzare questo articolo, quindi dovrebbero funzionare già da lunedì stesso.

    Good!!
  8. Madison045

     
    #8
    Bello bello bellissimo, nn vedo l ora che arrivi lunedi'!
    Ottima e corposa anteprima come sempre del resto :)
  9. sugar

     
    #9
    C'è ancora l'host power? Ma io spacco tutto! Sole scrive che all'uscita del giocatore c'è stato il cambio di hostess... Epic non puoi farmi questo!
  10. sugar

     
    #10
    Maledetto IPad con il suo correttore automatico! :D
Continua sul forum (490)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!