Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011
Speciale

Nerd al potere

Il coraggio di mettersi in gioco.

di Andrea Maderna, pubblicato il

All'epoca della lavorazione del primo Gears of War, Bleszinski stava avendo problemi personali, era nel bel mezzo di un divorzio, e questo suo momento di difficoltà si riflette nella natura di un protagonista dai rapporti famigliari tormentati. Prendendo spunto anche da una chiacchierata con Joss “Buffy l'ammazzavampiri” Whedon (“Lo show funziona quando Buffy soffre”), Bleszinski ha impiantato le sue difficoltà personali nel protagonista. Ed è infatti facile scorgere un parallelo fra i problemi di Marcus Fenix col padre e il fatto che Bleszinski ha perso il suo, di padre, quando aveva quindici anni...

“Giornalisti, fateci delle domande interessanti, chiedeteci di noi, di chi siamo, da dove veniamo, di cosa abbiamo da dire, di cosa vogliamo fare. Basta domande su quante ore dura il gioco!” - GDC - Game Developers Conference 2011
“Giornalisti, fateci delle domande interessanti, chiedeteci di noi, di chi siamo, da dove veniamo, di cosa abbiamo da dire, di cosa vogliamo fare. Basta domande su quante ore dura il gioco!”

l'importanza di essere un leader

Per far funzionare tutto il circo che è la produzione di un videogioco, bisogna essere dei camaleonti e sapersi rapportare tanto con il proprio team quanto col mondo esterno. Bisogna saper ragionare alla pari con un programmatore, con un artista, con un talento esterno (dal fumettista Jim Lee all'attore famoso che ti doppia il protagonista), con la macchina del marketing, con la stampa. Bisogna capire che le attività di PR e marketing non saranno magari belle ma sono necessarie e possono anche essere divertenti, figlie della creatività, foriere di tante sane sbronze. E bisogna avere la voglia e il coraggio di essere personaggi pubblici. Pochi sviluppatori vogliono farlo, molti temono la ribalta, ed è comprensibile. Tanya Jessen, producer di Bulletstorm, è una bellissima ragazza, dice Bleszinski, e sappiamo tutti bene cosa succede quando una bella ragazza finisce in primo piano nell'industria del videogioco: i deficienti dell'internet scatenano il turbinio di insulti e scherzetti, all'insegna del “occupa quella posizione perché l'ha data in giro a destra e a manca”.
Bisogna avere la scorza dura e farsi rimbalzare tutto addosso, anzi, avere la capacità di trasformare il casino in benzina di cui cibarsi. In fondo la gente che fa casino è utile, fa rumore, alza il livello di attenzione attorno al gioco. E in ogni caso ne vale la pena, perché poi, di fondo, e si torna al punto di partenza, diventare personaggio pubblico, diventare famoso, è importante soprattutto per te come persona e per la tua carriera: diventi importante, ottieni potere decisionale e influenza, ti garantisci più opportunità lavorative (argomentazione, questa, sottolineata a più riprese anche da Davide Cage alla GDC Europe 2010).

La comunità online ci mette un attimo a mostrare apprezzamento e stima per le donne che lavorano nel settore - GDC - Game Developers Conference 2011
La comunità online ci mette un attimo a mostrare apprezzamento e stima per le donne che lavorano nel settore

lotta contro il sistema

I publisher, generalmente, non vogliono che gli sviluppatori si occupino delle PR, perché preferiscono non farli uscire dallo status di ingranaggi. Sono felici perché lavorano nei videogiochi, perché creano videogiochi, che si accontentino. “E invece no, non vi dovete accontentare! Non siete ingranaggi, siete persone. Anzi, meglio: siete nerd, in un mondo in cui i nerd stanno prendendo il controllo. La cultura occidentale non fa altro che assorbire sottoculture e renderle proprie, e piano piano qualsiasi cosa, dal metrosexual al nerd, diventa massa. Viviamo in un mondo in cui l'apocalisse zombi è diventata una cosa fica!” Insomma, bisogna darsi da fare, ma sempre mantenendo umiltà e spirito di corpo, ricordandosi che si fa parte di una squadra.
Se si decide di dedicarsi alle PR, non bisogna mai dimenticare di essere solo la faccia di un gruppo ampio ed eterogeneo. Ed è per questo che Bleszinski, quando parla pubblicamente, lo fa sempre usando la prima persona plurale. “Noi abbiamo fatto questo, noi abbiamo fatto quello”. Perché il merito non è suo, ma di tutta la squadra.


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