Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011
Speciale

Nuove generazioni

Tutti attaccati all'indispensabile smartphone.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Nell'essere la “faccia” di un team, poi, è importante anche incontrare i fan, rivolgersi al pubblico, essere aperti e disponibili. Cosa che non tutti i publisher, oggi, permettono avvenga. È bello, dice Bleszinski, che gente come Jonathan Blow (il creatore di Braid) e Notch (il creatore di Minecraft) siano così visibili e noti a tutti, ma dove sta la gente di Rockstar? Perché non sappiamo praticamente nulla della maggior parte delle persone che vi lavorano? Non è un po' strano?

Ma chi ci lavora, in Rockstar Games? - GDC - Game Developers Conference 2011
Ma chi ci lavora, in Rockstar Games?

a chi ti rivolgi?

Anche lavorare sul marketing è importante, e nonostante questo molti sviluppatori non hanno voglia di farlo. Bleszinski, invece, lo trova molto divertente, oltre che fondamentale: si parla del tuo figlioletto, devi sapere cosa ne vuoi fare, devi avere un certo controllo su come si presenterà al pubblico. “Deus Ex 2 è uscito con una copertina su cui JC Denton sembrava Vin Diesel. Cosa c***o è 'sta roba? Condemned 2 ha la peggior copertina della storia. Sembra un simulatore di glory hole!”. E il significato di glory hole ve lo lasciamo scoprire grazie ai potenti mezzi di Wikipedia... La verità è che chi crea il gioco deve poter avere voce in capitolo su queste cose, sul logo, sul simbolo, sull'immagine di copertina, sulle pubblicità...
E poi bisogna conoscere il proprio pubblico. Facciamo parte di una generazione di gente che vuole interagire, che è preda del multitasking ed è sommersa da stimoli. Basta guardare un minuto di CNN News per osservare una marea di input, fra tre ticker con news che scorrono, altre informazioni sul lato destro... Tutti, dai bambini ai quarantenni, si svegliano la mattina e la prima cosa che fanno è afferrare l'iPhone per dare un'occhiata alle novità. Guardi il Superbowl e intanto lo commenti su Twitter. Il 90% del nostro tempo da svegli lo trascorriamo osservando rettangoli luminosi, sbirciando Twitter mentre siamo a cena con ospiti, stando dietro alle notifiche di Facebook... Sono trend che vanno abbracciati e seguiti, creando proprietà intellettuali aperte, come per esempio ha fatto Ubisoft con Assassin's Creed e le sue mille declinazioni, su ogni possibile formato. Il multiplayer asincrono, la possibilità di accumulare punti esperienza su un profilo comune giocando anche su diverse piattaforme, l'interoperabilità totale di giocare a un Dead Space mentre un amico seduto a fianco, con il suo iPad, gestisce l'hacking delle apparecchiature... Questo genere di cose, secondo Bleszinski, è il futuro, se non addirittura già il presente.

“Devi sposare il tuo gioco, amarlo e onorarlo finché morte non vi separi. Non bastano un paio di appuntamenti” - Gears of War 3
“Devi sposare il tuo gioco, amarlo e onorarlo finché morte non vi separi. Non bastano un paio di appuntamenti”

bassa soglia d'attenzione

E poi ci vuole la capacità di cogliere l'attenzione delle persone e saper sfruttare diverse forme e diversi modi per accalappiarle. “Ho avviato Angry Birds su iPad pensando di provarlo cinque minuti e un'ora dopo stavo ancora lì”. La percezione di partenza è fondamentale: gente che non ha voglia di andare al cinema a guardarsi un film da due ore magari se ne resta a casa, tira fuori il cofanetto di Dexter e finisce a guardare episodi per sei ore di fila. E lo stesso discorso vale per i soldi, come testimonia il successo della formula Free2play: quante persone non vogliono sborsare subito sessanta euro ma finiscono per spendere anche di più attraverso le microtransazioni contenute in giochi che si presentano come gratuiti? Sono tutte tendenze che un “power creative” deve saper prevedere, anticipando il futuro.
Bisogna però anche rendersi conto che una cosa non esclude l'altra, che le nuove piattaforme non ammazzano necessariamente le vecchie. Il successo dei telefilm e dei reality show ha per caso impedito ad Avatar di incassare uno sproposito di soldi? Broadway è ancora al suo posto nonostante l'esistenza del cinema, no? Bleszinski è stanco di sentirsi dire che i titoli “tripla A” sono morti, o comunque in via d'estinzione, perché a suo dire è in realtà la “classe media” del videogioco che sta scomparendo. Quei titoli “di mezzo”, né megaproduzioni ne indie, che non trovano più un loro pubblico. E lo stesso vale per lo spauracchio dell'usato e del noleggio: i grandi eventi, i filmoni, i giochi da “day one” continueranno ad avere successo, continueremo a volerli.


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