Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011
Speciale

La regola dei dieci anni

L'importanza di creare qualcosa che duri nel tempo.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Grande produzione, comunque, non significa necessariamente grande successo. Secondo Bleszinski i videogiocatori sono “conscious consumer”, sanno quello che vogliono, non vanno al negozio pronti a spendere duecento euro a caso e sono invece chirurgici nelle loro scelte. Inoltre, si spostano verso il digitale, che sempre più sta prendendo piede e su cui Valve è stata avanti a tutti nel muoversi per tempo. E del resto lo stesso Bleszinski, lo dice chiaro e tondo, va ormai a comprare in negozio praticamente solo il cibo: per il resto ci sono Amazon e la distribuzione in streaming.

Bleszinski definisce la generazione attuale “iGen”. Grande fantasia... - GDC - Game Developers Conference 2011
Bleszinski definisce la generazione attuale “iGen”. Grande fantasia...

interconnessione e creazione

Internet, l'online, la costante connessione fra i sistemi devono diventare il centro del divertimento elettronico. Tanto quanto un iPhone o un iPad possono essere sempre, costantemente connessi, anche le console da casa devono esserlo. E tutto deve poter comunicare con tutto: il videogioco moderno e di successo si deve prestare, sia a livello di marketing, sia a livello di funzionalità vere e proprie, a tutta la centrifuga di feed, social, condivisione, comunicazione che esiste in altri contesti. Così come nel mondo reale posso scattare una foto e mandarla istantaneamente in giro su Twitter con un suo bel hashtag, altrettanto deve poter succedere in un mondo virtuale.
E questo processo si concretizza a più livelli, anche nell'attingere e nello spingere costantemente su altri mezzi di comunicazione. Un videogioco nasce traendo linfa vitale creativa da cinema, musica, letteratura e sfruttando questi appigli per risultare interessante al pubblico più diversificato. E questi stessi spunti diventano poi anche ulteriori mezzi tramite cui sfogare la creatività del gioco stesso, con il manifestarsi di progetti paralleli che ampliano l'universo narrativo e permettono ai fan di affezionarsi ulteriormente, imparando a conoscere in maniera più approfondita l'oggetto della loro passione. A monte di tutto, poi, ovvio, c'è anche l'interazione coi fan, con la community, aspetto nel quale è stata invece Blizzard a mostrare una lungimiranza avanti a tutti.

Bisogna avere il coraggio di apporre il proprio timbro su ciò che si sta facendo - GDC - Game Developers Conference 2011
Bisogna avere il coraggio di apporre il proprio timbro su ciò che si sta facendo

proprietà intellettuale

Riuscire a lanciare una nuova creazione di successo è e rimarrà sempre la chiave di tutto. Secondo Bleszinski è saggio comportarsi seguendo la regola dei dieci anni: creare qualcosa che potrà durare dieci anni e accompagnare una generazione di giocatori per tutto questo periodo. Avere la capacità di guardare al passato, per recuperare concept e idee che hanno dimostrato la loro validità, introducendole sotto una nuova forma ai nuovi giocatori che le ignorano (quanti giovani fan di Twilight conoscono Buffy?), ma anche riproponendole agli ultra trentenni, che ormai hanno smesso di voler imparare cose nuove, conoscono i propri gusti e vogliono alimentarli. Ma non per questo abbandonare la creatività e, anzi, evitare il ristagno, proporre nuove idee, dando spazio al talento delle persone, anche a scapito di procedure consolidate.
E poi studiare, prepararsi, documentarsi e lavorare a fondo per la creazione di proprietà intellettuali che abbiano respiro, che sappiano essere misteriose e svelarsi nel corso del tempo, che si affermino grazie anche a un contesto solido e convincente creato loro attorno (i Transformers di oggi sono la stessa roba di trent'anni fa, ma rielaborata e riadattata a un contesto moderno e che possa funzionare oggi... e che ha funzionato). E non dimenticare mai di stare operando in un business: “Creiamo videogiochi perché li amiamo, perché è quello che vogliamo fare, perché ci dà gioia. Ma è anche quel che ci fa guadagnare da vivere”.
E poi ancora stare molto attenti a basarsi sui preordini come metro di paragone delle vendite previste (successi come il primo Gears of War, The Sims, Wall-E, Corto Circuito, Halo, Goldeneye nascevano come probabili fallimenti). Ma al di là di tutto, sopra a qualsiasi cosa, lavorare per creare una proprietà intellettuale forte. Crearne una immortale e capace di trascendere le generazioni non è alla portata di tutti: Mario... Spider-Man... forse Master Chief... ma riuscire a creare qualcosa di forte e di successo è ciò a cui bisogna puntare. E per farlo, bisogna avere il coraggio di mettersi in gioco, di metterci la faccia e la firma. Di apporre un timbro personale e innovativo, che ti distingua dal resto. Ed è solo metà dell'opera, perché poi bisogna anche avere la capacità di gestire, far crescere e prosperare la propria creatura.

The Shallows di Nicholas Carr: lettura consigliata da Cliff Bleszinski - GDC - Game Developers Conference 2011
The Shallows di Nicholas Carr: lettura consigliata da Cliff Bleszinski


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