Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
20/9/2011

Gears of War 3

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Data di uscita
20/9/2011
Data di uscita americana
20/9/2011
Data di uscita giapponese
22/9/2011
Speciale

Nella mente di Cliff

Il pensiero del creatore di Gears of War.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Gasati per il clima da imminente Game Developers Conference Europe e cogliendo il “gancio” offerto dall'anteprima di Gears of War 3 basata su un recente evento milanese, che potrete leggere oggi a partire dalle ore 15:00, recuperiamo un intervento del design director di Epic Games Cliff Bleszinski all'ultima GDC di San Francisco, durante il quale ha illustrato a una platea di addetti ai lavori (o aspiranti tali) il suo punto di vista sul proprio lavoro e su come debba essere affrontato. Se la cosa vi incuriosisce, continuate a leggere. Se volete approfondire la carriera dell'uomo un tempo noto come CliffyB, potete rileggervi la prima e la seconda parte della biografia che gli abbiamo dedicato nella nostra rubrica Men at Work.

Prima di aprire la conferenza, Cliff Bleszinski scherzava su Twitter con i presenti in sala. A proposito: twitter.com/doghuge. È il canale Twitter del suo cane - GDC - Game Developers Conference 2011
Prima di aprire la conferenza, Cliff Bleszinski scherzava su Twitter con i presenti in sala. A proposito: twitter.com/doghuge. È il canale Twitter del suo cane

il “power creative”

A marzo Bleszinski è tornato a parlare alla Game Developers Conference dopo qualche anno di assenza, attirando una platea particolarmente “piena” in una delle sale più grandi a disposizione e mettendo in piedi un'esibizione molto interessante, che ha poi ripetuto anche altrove (per esempio all'evento Gamelab Conference di Barcellona). Dopo aver rotto il ghiaccio scherzando un po' e raccontando di come due anni fa, a visita conclusa, avesse gettato il suo pass nella spazzatura, per poi scoprire che un senzatetto l'aveva raccolto e si era messo a girare per gli stand spacciandosi per lui, Cliff ha iniziato la sua disanima del concetto di “power creative”. Un creativo dotato di potere è colui che riesce a unire indiscutibili doti da creativo a capacità di marketing, alla bravura nel vendersi, nel saper fare PR, nell'essere “personaggio”.
Gli esempi sono tanti, da Steven Spielberg a J.K. Rowling a Peter Jackson, persone anche molto diverse fra loro, ma unite dal filo conduttore dell'aver saputo raggiungere una posizione tale che permette loro di avere potere decisionale assoluto su quel che fanno. Bleszinski nasce come level designer, ma un “power creative” può seguire qualsiasi percorso ed essere un programmatore, un producer... l'importante è avere voglia, spirito d'iniziativa, capacità di saper affrontare il delicato – e da molti ritenuto tanto antipatico – compito delle Public Relations e di non passare al contrario tutto il giorno appiccicati ai file excel. Ma bisogna anche mantenere il controllo e i piedi per terra, capire la necessità di essere un frontman, non un solista.

“Penso sia molto utile fare da frontman e mi piace molto farlo. Non so dire, però, se io sia un power creator. Se me lo dicessi da solo sembrerei un'idiota” - GDC - Game Developers Conference 2011
“Penso sia molto utile fare da frontman e mi piace molto farlo. Non so dire, però, se io sia un power creator. Se me lo dicessi da solo sembrerei un'idiota”

rock 'n roll!

Frontman, alla David Lee Roth. Un personaggio che rappresenta l'aspetto pubblico del team, con cui il team viene identificato e che diventa catalizzatore e membro fondamentale, cosa che ti garantisce un certo numero di vantaggi, anche a livello personale: “Se io un domani lascio Epic”, dice Bleszinski, “proprio grazie alla mia attività da PR non faccio certo fatica a trovare un altro datore di lavoro che mi ricopra di soldi”. Ma il team rimane fondamentale, deve essere composto da persone legate da un rapporto di mutuo rispetto e che si completino a vicenda. Non serve a nulla avere il controllo totale, perché poi si finisce per perderlo, il controllo, e dirigere un maelstrom imbizzarrito come ha fatto Peter Jackson con King Kong. E non si può pretendere di saper fare tutto: il primo Gears of War aveva problemi di I.A. e non è certo compito di Bleszinski risolverli.
Ci vuole del contrasto, dell'attrito, ci vuole il nerdacchione che legge solo Develop e ci vuole anche l'acculturato che legge The Economist. E la diversità va alimentata e incoraggiata, perché è fondamentale saper infondere nel gioco quel che si ha dentro per creare qualcosa di personale. Le meravigliose creazioni di Shigeru Miyamoto sono figlie delle sue esperienze personali, non di studi di marketing. Gears of War è la creatura di un designer figlio degli anni '80, di una persona che a tredici anni giocava con G.I. Joe e Transformers, andava al cinema a vedere Predator e tutta una serie di film americani in cui si poteva mostrare qualsiasi efferatezza ma mai una tetta, neanche per sbaglio.

Mettere assieme talenti che si completino a vicenda, anche andando in direzioni opposte, è fondamentale - GDC - Game Developers Conference 2011
Mettere assieme talenti che si completino a vicenda, anche andando in direzioni opposte, è fondamentale


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