Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
17/11/2006

Gears of War

Gears of War Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
17/11/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8

Hardware

Gears of War è un'esclusiva creata da Epic Games espressamente per Xbox 360.

Multiplayer

Gears of War prevede diverse modalità multigiocatore fruibili sia in System Link sia su Xbox Live. Nel nostro "hands on" dell'E3 2006 abbiamo sperimentato un classico Team Deatmatch, quattro contro quattro, in System Link.

Link

Intervista

Cliffy B: domande e risposte su Gears of War

Xbox.com raccoglie da Internet le domande più "bollenti".

di Simone Soletta, pubblicato il

Xbox.com: Finora il vostro fucile con motosega sembra aver colpito l'immaginazione di tutti. Qual è stato l'approccio per la progettazione delle armi di Gears of War e a che cosa sono state ispirate?

Cliff: Le armi combinate sono le mie preferite. Ricordavo la "spada-pistola" di una delle edizioni di Final Fantasy, e una volta al MET di New York ho scoperto che questo tipo di arma esisteva realmente un tempo. Mi piace combinare vari elementi, e il concetto di base di Gears of War doveva riguardare questa "violenza interiore", quindi una baionetta con motosega si adattava perfettamente al contesto.

Xbox.com: In un'immagine recente del gioco si vede un elicottero da combattimento, mentre nella demo presentata a X05 i personaggi di Gears of War arrivano in un mezzo corazzato. Qual è il ruolo dei veicoli nel gioco e i giocatori potranno controllarne qualcuno?

Cliff: Al momento non intendiamo rivelare molto sui veicoli di Gears. Spiacente...

Xbox.com: Hai detto che la guerra non si combatte mai da soli per sottolineare l'importanza del gioco cooperativo per Gears of War. Per quale motivo hai deciso di dedicarti a questa modalità di gioco e chi è il tuo partner preferito per il gioco cooperativo?

Cliff: Ultimamente preferisco interpretare Dom perché ho giocato nel ruolo di Marcus per molto tempo. Adoro giocare con gli amici, e il tipo di gioco che preferirei è quello in cui puoi invitare chiunque a partecipare, in qualsiasi momento.

Xbox.com: All'E3 2006 alcuni giocatori hanno potuto immergersi nella modalità multiplayer (si veda in merito l'"hands on" di Nextgame.it. NdR), in cui un team di Gears affronta un team di Locust Horde. Al di là di ciò che appare evidente, quali sono le differenze di gioco tra le competizioni, a quale preferisci giocare e perché?

Cliff: La differenza è principalmente estetica: volevamo semplicemente sfruttare la guerra nell'ambiente Versus. Preferisco giocare nel ruolo della locusta, perché ogni volta che riesci a realizzare un ricaricamento attivo, il tuo personaggio emette una risata roca e sinistra.

Xbox.com: In quale fase dello sviluppo è iniziato il lavoro per il multiplayer rispetto alla campagna single player (o è sempre stata una priorità di progettazione)?

Cliff: La modalità multiplayer non era una priorità all'inizio. Volevamo spingere per un'esperienza single player di qualità cinematografica da giocare con un amico. Dopo un po' abbiamo realizzato che gli utenti iniziano con la modalità single player e il gioco cooperativo, ma poi preferiscono la modalità Versus, quindi abbiamo iniziato a impegnarci in questa direzione.

Xbox.com: È ormai risaputo che nel corso di X05 hai affermato che la demo straordinaria presentata veniva eseguita su uno solo dei tre core di Xbox 360. Con il tempo che hai dedicato alle versioni finali dei Development Kit e le conoscenze approfondite acquisite su Unreal Engine 3, ritieni che Microsoft sia riuscita nella sua ambizione di consentire agli sviluppatori di concentrarsi sull'"arte" dello sviluppo di giochi anziché combattere con l'hardware?

Cliff: L'esperienza con il sistema è stata molto soddisfacente. Microsoft ha una filosofia simile a quella di Epic, in quanto entrambe ritengono che sia necessario rimuovere il più possibile gli ostacoli tecnologici in modo che i creativi possano dedicarsi a ciò che sanno fare meglio: sviluppare giochi straordinari e divertenti. I nostri strumenti sono estremamente facili e intuitivi da utilizzare, ed è per questo che siamo riusciti a realizzare un gioco così innovativo con un team ridotto di persone.

Xbox.com: Sono tutti ansiosi di sapere se prevedete di rilasciare contenuti disponibili per il download in futuro e, in caso affermativo, puoi anticipare di cosa si tratta?

Cliff: Non posso fare promesse, ma posso assicurarvi che anche io come gli altri non posso più fare a meno di Marketplace e Live Arcade. E adesso è finalmente possibile scaricare contenuti e giocare.