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GeForce 3 - Prima Parte

Speciale

GeForce 3 svelato - La tecnologia - Prima parte

Evoluzione o rivoluzione? La nuova GPU nVidia porta numerose novità nel campo della grafica 3D e Carmack è stato il primo a decretarne il futuro successo. Andiamo a vedere in dettaglio le sue caratteristiche, e cerchiamo di capire se questo chip grafico è veramente ciò che tutti si aspettano.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Intel Developer Forum, 27 Febbraio. nVidia presenta ufficialmente al pubblico il GeForce 3, il chip grafico prima denominato con il nome in codice di NV20, e promette che nel campo della grafica 3D nulla sarà come prima. Pochi giorni prima, al Mac World Expo, era stata annunciata la versione per i sistemi della mela iridata, con l'importante presenza di John Carmack. Il programmatore di id Software, unanimemente ritenuto al giorno d'oggi il personaggio più influente per quanto riguarda la grafica 3D nel mondo dei videogiochi, ha avallato la presentazione mostrando per la prima volta il motore di Doom 3 all'opera, accompagnando lo show con giudizi piuttosto entusiastici sul nuovo processore di nVidia. In un recente aggiornamento di uno dei suoi .plan, Carmack ha addirittura affermato che il nuovo processore rappresenta per lui l'evoluzione più importante per quanto riguarda la grafica 3D dal lancio del Voodoo 2.
Al suo importante giudizio, si sono affiancati subito i commenti, altrettanto positivi, di altre personalità del mondo dei videogiochi come Tim Sweeney ("Assieme ad Xbox, NV20 è il prodotto più importante dell'anno"), Peter Molyneux, David Perry.
Dunque, cosa avrà mai di tanto interessante, questo nuovo chip grafico, per suscitare attorno a sé tanto interesse? E, soprattutto, saranno caratteristiche che verranno utilizzate subito, o si dovranno attendere tempi simili a quelli che sono passati per l'adozione su larga scala del T&L?

ALLA SCOPERTA DEL GEFORCE 3

Partiamo con il classico elenco di tutte le caratteristiche del nuovo processore grafico, che svilupperemo poi come al solito punto per punto.
Il GeForce 3 è un chip composto da ben 57 milioni di transistor ed è realizzato con tecnologia costruttiva a 0,15 micron. La frequenza base della GPU è di 200 MHz, ma quasi sicuramente presto seguiranno versioni "Ultra" con velocità di clock più alte. Sono state mantenute le 4 unità, in grado di gestire ciascuna un pixel e due texel. Fin qui, può sembrare che non ci sia molto di nuovo (anzi, si potrebbe pensare a una specie di downgrade, vista la frequenza minore rispetto al GeForce 2 GTS Ultra). Come al solito l'apparenza inganna: ecco il perché.
Ai motori di T&L si affianca infatti un nuovo motore, denominato nFiniteFX engine. Questo motore, che va a sostituire il "vecchio" NSR (Nvidia Shading Rasterizer) introdotto nel GeForce 2 GTS, porta per la prima volta su PC il supporto per Vertex e Pixel Shaders programmabili. Grazie a questo motore, gli sviluppatori potranno realizzare degli appositi programmi in grado di agire sui vertici e sui singoli pixel che compongono gli oggetti della scena 3D, per creare qualsiasi tipo di effetto grafico (o almeno questo è quello che promette nVidia, vedremo tra poco se è veramente così).
Il difetto che unanimemente era stato riconosciuto al GeForce 256 e al GeForce 2 GTS era certamente quello della larghezza di banda della memoria piuttosto scarsa in relazione alle potenzialità del chip, che costituiva un pesante collo di bottiglia. Come sapete, ATi ha cercato di rimediare a questi problemi nel suo Radeon, adottando la tecnologia HyperZ, di cui abbiamo parlato ampiamente nelle varie recensioni delle schede basate su questo chip grafico. Naturale che nel GeForce 3 anche nVidia facesse qualcosa per risolvere questi problemi e pare che l'abbia fatto in maniera proprio radicale. Vengono infatti riassunte sotto il nome di Lightspeed Memory Architecture tutta una serie di novità sostanziali, che partono da un controller della memoria completamente rinnovato, passano per il supporto in hardware alle High Order Surfaces (superfici complesse realizzate tramite curve con punti di controllo e "tradotte" nei classici triangoli direttamente dal chip grafico), e finiscono con le tecniche di Loseless Z-Compression (compressione dei dati dello Z-Buffer per ridurne l'occupazione in memoria) e Z Occlusion Culling (rimozione delle superfici nascoste per non sprecare banda di memoria e potenzialità di rendering per visualizzare oggetti che non potranno mai essere visti dal giocatore). La terza, ed ultima novità sostanziale è costituita dall'High Resolution Anti-Aliasing (HRAA). L'anti-aliasing è stato certamente una caratteristica controversa, ma ha costituito uno degli aspetti più interessanti del Voodoo5, tanto da obbligare nVidia a introdurne il supporto sul GeForce 2, benché i risultati non fossero propriamente quelli attesi. Sappiamo come poi 3dfx sia finita, ma non per questo nVidia ha rinunciato ad affrontare il problema di petto, introducendo sul GeForce 3 una tecnica più avanzata, il Multi-Sampling, che si affianca al vecchio e meno efficace Super-Sampling, ed un nuovo filtro per la ricostruzione della scena, denominato QuincunX che, sulla carta, è in grado di garantire prestazioni da anti-aliasing modalità 2X con qualità simili alla 4X.
Queste, in breve, sono le nuove caratteristiche che troveranno spazio sul GeForce 3. Ovviamente, sono presenti tutte quelle altre caratteristiche introdotte con il GeForce 2, come le funzioni HDTV (High Definition Television) ed il supporto alle texture compresse con S3TC e DirectX TC. Naturalmente, in questo speciale, ci concentreremo solo sulle nuove funzionalità, sulle quali, come vedrete, c'è molto da dire.