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GeForce 6800

Anteprima

GeForce 6800 Ultra - La riscossa di nVidia

Signore e signori, si riparte! L'evoluzione dei vari NV30 e R300 è giunta al termine e si ricomincia con una nuova generazione di chip grafici. Questa volta a cominciare con un leggero vantaggio temporale è nVidia, che con un colpo a sensazione ha presentato la potente GeForce 6800 Ultra. La scommessa è quella di riuscire a tornare sul trono e le premesse sembrano molto buone: analizziamo il chip in dettaglio!

di Antonino Tumeo, pubblicato il

GeForce 6800, comunque, prende di petto la situazione elimininando definitivamente tutto questi problemi: infatti, supporta perfettamente sia l'elaborazione di texture, completa di filtraggio sia trilineare che anisotropo (16X massimo), sia l'output su frame buffer in virgola mobile, con la possibilità di effettuare normalmente blending ed eventuali operazioni di post processing, che possono venire gestiti sfruttando lo standard OpenEXR. Standard, che, per inciso, potevamo già trovare nelle schede grafiche dotate di GeForce FX: non si tratta di altro, infatti, se non della specifica sfruttata per la tanto bistrattata modalità "half precision" in virgola mobile (che prevede 1 bit di segno, 10 di mantissa, e 5 di esponente, per un totale di 16 bit) già supportata a livello di Pixel Shader nel vecchio hardware. Con GeForce 6800, semplicemente, il supporto questo standard (che è stato proposto con forza da Industrial Light & Magic, la famosa casa di produzione di effetti speciali per il cinema fondata da George Lucas), è stato esteso a tutti i livelli del sistema di rendering, cosa che permette un ulteriore buon aumento qualitativo nella gestione della dinamica di colore (oltre a quello già ottenuto con la gestione della precisione di colore in floating point negli shader) al prezzo solo di un'impronta in memoria un poco più ampia (per via del maggiore numero di bit sfruttati), comunque non troppo onerosa perché vi è una forma di compressione.

ULTRASHADOW II

Avevamo già fatto conoscenza della tecnologia UltraShadow con GeForce FX 5900 (e successivamente con GeForce FX 5700) e indubbiamente l'idea ci aveva colpito perché aderiva perfettamente ad alcune delle richieste del motore del prossimo futuro DOOM 3. Come il nome lascia intuire, infatti, scopo di questa tecnologia è quello di accelerare la gestione delle ombre, in particolare delle ombre volumetriche, tecnica ampiamente utilizzata da John Carmack nel suo nuovo motore grafico. Tale tecnica si appoggia al cosiddetto stencil buffer per valutare se, e come, un pixel appartenente a un oggetto debba produrre un'ombra su altri pixel a causa della presenza di diversi punti di illuminazione o se, tale ombra, possa risultare occlusa da altri oggetti.

Il procedimento è dunque semplicemente quello di valutare a priori, prima di passare alla fase di generazione dell'ombra, se l'ombra stessa debba essere disegnata o no, in maniera molto simile al procedimento di occlusion culling sullo Z buffer con il quale si determina se un pixel di un oggetto deve essere calcolato o no perché magari sotto a quello di un oggetto che nella scena 3D gli si trova davanti. UltraShadow II migliora ulteriormente il procedimento, sfruttando appieno il parallelismo delle due ROP per pixel pipeline che possono operare in memoria, come visto sopra, sia per Z Buffer che per, appunto, lo Stencil Buffer (dato che quando si lavora sullo stencil buffer non si opera dal punto di vista del colore), ed introducendo alcune soluzioni che però devono, con un minimo di sforzo, essere esplicitamente utilizzate dallo sviluppatore (mentre il procedimento di culling è completamente trasparente). Si tratta di qualcosa di molto simile alle occlusion query (cioè, della richiesta a priori all'hardware di valutare se un pixel produrrà ombra visibile o no): il programmatore può specificare un'area (depth bound) limitata nella quale l'hardware valuterà gli effetti di una ben precisa sorgente di luce sugli oggetti. Tutto ciò che sta all'esterno di quest'area verrà, per tale sorgente, non considerato, con un ragguardevole guadagno prestazionale (si parla di poter arrivare fino a quattro volte la velocità di UltraShadow), ma con una resa altrettanto efficace se le regioni sono state correttamente indicate.

VIDEO PROCESSOR

Con GeForce 6800 fa anche il suo debutto una unità completamente inedita, che evidenzia con forza l'importanza sempre più alta che il supporto dell'accelerazione e della massima qualità possibile per il full motion video sta cominciando ad assumere. Si tratta del Video Processor, un vero e proprio processore programmabile per interi a quattro stadi deputato esclusivamente alla gestione delle operazioni video. A differenza di quanto deciso da ATi con la linea di derivati da R300, infatti, nVidia ha pensato non di avvalersi delle funzioni degli shader, ma di realizzare una sezione ad hoc che si occupi esclusivamente del video. Ciò, a quanto pare, non impedisce, eventualmente, di utilizzare le unità di shading per qualche ulteriore effetto sul Full Motion Video, ma l'idea di nVidia è quella di utilizzare un'unità più piccola e dedicata, e che dunque consumi anche di meno, disponibile solo per queste funzioni.