Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
6/11/2009

Ghostbusters

Ghostbusters Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Terminal Reality
Genere
Azione
PEGI
12+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
6/11/2009
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Ghostbusters è atteso nei negozi ad autunno 2008 su PlayStation 3, Xbox 360 e PC (versioni curate da Terminal Reality cui si riferisce il presente articolo - e la prova giocata è avvenuta su Xbox 360) alle quali si affiancheranno le versioni PlayStation 2, Wii e Nintendo DS realizzate da Red Fly Studios (cui dedicheremo un articolo a parte).

Multiplayer

Le versioni PlayStation 3, Xbox 360 e PC di Ghostbusters avranno una o più modalità multigiocatore di carattere competitivo strutturate come confronto fra fantasmi e Ghostbusters. Ancora in valutazione una modalità cooperativa che sarebbe perfetta visto il concept del gioco.

Link

Hands On

Un "normale" giorno da acchiappafantasmi

Il mito ritorna sul piccolo-grande schermo della nuova generazione!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

L'ingordo e impertinente fantasma verde non sta infatti certamente ad aspettare di essere stordito da noi e si muove a scatti repentini, col vantaggio - da vero fantasma qual è - di poter attraversare liberamente pareti e oggetti.
Una caccia impegnativa, dicevamo, ma anche decisamente divertente e appagante in quanto a "fisicità" perché mentre il fantasma sfugge, inevitabilmente abbiamo già bruciacchiato pareti e tendaggi, mandato all'aria tavoli, fatto a pezzi sedie e lampadari con tutta la potenza del nostro raggio "protonico". Qui entra in gioco il lato fisico dell'Infernal Engine, che pare funzionare particolarmente bene nel mandare in frantumi oggetti di ogni tipo ed anche nell'aggregarli e farne degli avversari decisamente inconsueti: l'abbiamo apprezzato nei sotterranei della biblioteca, dove siamo stati attaccati da soldati e giganteschi golem formati da libri, animati da fantasmi che si sono "impossessati" delle cataste di volumi sparse per il livello.
Tornando alla nostra caccia a Slimer, dopo averlo stordito in prima istanza, in modo che resti fermo per un momento, l'abbiamo catturarlo usando il raggio del Proton Pack come fosse un lazo: a questo punto il fantasma è nostro e va sbatacchiato su pareti, tavoli e oggetti, ogni dove, per stordirlo definitivamente, azione che mette in luce ancora una volta l'ottimo comparto fisico del gioco.
Non resta che lanciare sul pavimento una Trappola, attivarla, condurre sopra di essa il fantasma catturato, sbatacchiato, stordito e... il gioco è fatto. Abbiamo catturato il nostro primo ectoplasma!
I fan accaniti della serie si staranno chiedendo se anche la mitica Ecto-1, l'auto iper-accessoriata degli acchiappafantasmi, abbia un ruolo in questa produzione: deludiamo subito le aspettative di chi sperava di guidarla in prima persona, scorazzando per le vie di New York. La Ecto-1 è presente nel gioco, ricreata in modo magistrale, e dovrebbe avere anche un ruolo attivo in una o più fasi del gameplay pur non essendo guidabile.
Parliamo per un momento di modalità multigiocatore: per un titolo così concepito sarebbe perfetta una modalità cooperativa che seguisse la storyline, ma al momento (motivo del condizionale) è solo in fase di valutazione (ricordiamo che la realizzazione del multiplayer cooperativo basato su una storyline è sempre una bestia nera per gli sviluppatori). È certa invece una modalità competitiva che dovrebbe rendere protagonisti attivi i fantasmi in una serrata battaglia fra Ectoplasmi e Ghostbusters.

ESTETICA E CONCLUSIONI

Arriviamo infine al lato grafico, ben realizzato e apprezzabile, che si esalta negli esterni ricchi di vita e di particolari e che fa bene il suo dovere anche negli interni, cesellati e riccamente arredati. Unico neo, al momento, le texture sgranate se ammirate troppo da vicino, ma in generale l'impatto globale, senza scomodare la lente di ingrandimento, è davvero apprezzabile. Un plauso particolare per i protagonisti, ben modellati sia nella fisionomia, sia nelle dettagliate uniformi ed equipaggiamenti che recano con sé.
Pregevoli anche gli effetti speciali, in primo luogo i raggi energetici che scaturiscono dal Proton Pack, così come più in generale l'illuminazione e le ombre. Nel complesso l'Infernal Engine è stato una sorpresa e con il dovuto affinamento e l'auspicabile pulizia di alcuni aspetti potrebbe offrirci una prestigiosa licenza davvero ben implementata anche dal punto di vista tecnologico.
Per il momento ci fermiamo qui, ma questo è solo il primo di una serie di articoli di coverage su Ghostbusters che seguiranno prossimamente su Nextgame.it, andando a fondo in altri aspetti di questa produzione e del suo sviluppo. Per ora sottolineiamo la nostra soddisfazione per quanto visto: la mitica licenza è in buone mani e Terminal Reality sta portando avanti il progetto in modo sorprendente. Non possiamo far altro che augurar loro buon lavoro!