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Data di uscita
IV QUARTER 2010

Ghostwire: Link to the Paranormal

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Data di uscita
IV QUARTER 2010

Hardware

Ghostwire è stato presentato in versione DSi, ma il progetto deriva da esperimenti fatti su terminali di tipo "mobile". Non è escluso quindi che possa essere successivamente sviluppato per altre piattaforme, a partire da iPhone.

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Anteprima

[GDC 10] Ghostwire: realtà e irreale

Una prima occhiata al gioco di Majesco.

di Simone Soletta, pubblicato il

Quella dell’Augmented Reality è una delle tendenze più interessanti nel mondo dei videogiochi: ora che le potenzialità elaborative di telefoni cellulari e console portatili sono rilevanti, gli sviluppatori di tutto il mondo stanno sperimentando nuove soluzioni di giocabilità. Alla GDC 2010 abbiamo assistito a uno di questi progetti, nato in Svezia.

dallo zaino al taschino

Il relatore della conferenza è Tom Soderlund di A Different Game, e la sua esperienza con l’Augmented Reality risale al 2004 quando, in un progetto finanziato dall’Unione Europea, si è impegnato per la prima volta in questo interessante settore. I cambiamenti da allora riguardano soprattutto le dimensioni dell’hardware necessario per poter godere, anche in termini ludici, di queste soluzioni tecniche: se nel 2004 era necessario uno zaino intero con all’interno un portatile e tutte le tecnologie necessarie per proiettare immagini realizzate digitalmente su un video feed “reale”, oggi è sufficiente un iPhone o un DSi per ottenere risultati di buon livello, senza scomodare le potenze delle console HD (come nel caso di EyePet o Eye of Judgment su PS3).
Qualcosa, in realtà, ha già fatto capolino sul mercato, come nel caso di Invizimals per PSP: con Ghostwire, A Different Game ha cercato di realizzare un gioco di esplorazione simile, basato su fantasmi da scovare qua e là per le stanze delle nostre case. Il gioco è una sorta di avventura che richiede al giocatore di interpretare un moderno Ghostbuster: puntando la telecamera del DSi in giro per la casa, dobbiamo cercare i fantasmi nascosti e catturarli con una serie di strumenti sempre più complessi. I primi fantasmi, infatti, sono abbastanza statici e facili da “fotografare”, quelli più avanzati sono più sfuggenti e capaci di nascondersi alla nostra vista.
Il tutto sembra funzionare abbastanza bene: lo scopo del team di sviluppo è creare un’avventura che duri dalle cinque alle sei ore, ma per raggiungere lo scopo è stato necessario risolvere alcuni problemi.

non è il fantasma, a spaventare…

L’Augmented Reality è in sostanza la combinazione di immagini reali con contenuti generati da un computer. Si può ottenere, per esempio, sovrapponendo descrizioni a una fotografia, oppure integrando le viste di una città con i dati posizionali tratti da un GPS e didascalie prese direttamente da un database informativo.
Ovviamente, in caso di un videogioco, si tratta di esplorare quali siano le tecnologie più adatte per rendere l’esperienza di gioco immersiva: nel caso di Ghostwire, che ha visto i suoi primi esperimenti nascere su piattaforma Nokia (Symbian), il team di sviluppo ha analizzato le risposte ottenibili dalla fotocamera integrata, dal microfono, da eventuali sensori presenti, da antenne GPS e Wi-Fi. Il risultato, su DSi, è un gioco che consente all’utilizzatore di guardare in diretta quanto viene ripreso dalla telecamera e di sfruttare il microfono per l’analisi di suoni e musiche. La scelta del DSi come console di destinazione del progetto è stata fatta proprio perché la console consente la manipolazione in tempo reale di tutti questi dati, anche se è stato necessario, a causa della potenza non esuberante del portatile di casa Nintendo, adottare alcuni accorgimenti tecnici.

non capisco dove sei…

Il problema più grosso risiede nella necessità di tracciare con una certa precisione il movimento del giocatore e nel realizzare “apparizioni” credibili e coerenti con l’ambiente circostante. Un problema, questo, che è stato risolto in due modi, innanzitutto tramite accorgimenti tecnici, poi chiedendo collaborazione al giocatore stesso.
Nel primo caso, per quanto riguarda il tracciamento del movimento, il team di sviluppo si è accorto che non è necessario utilizzare l’immagine a piena risoluzione in ingresso per capire come si sta muovendo il giocatore. È sufficiente scalare la risoluzione ottenendo un’immagine meno pesante da elaborare, ma comunque dotata dei “pattern” necessari per una comparazione in tempo reale. La console è così in grado di capire, analizzando le posizioni successive dei pattern di pixel tra due immagini consecutive, quale movimento è stato effettuato dal giocatore. Per risolvere il secondo problema, si chiede appunto la collaborazione di chi gioca. In maniera sottile, si suggerisce di esplorare le stanze mantenendo un certo spazio tra sé e i muri, oppure si spiegano tecniche di scoperta dei fantasmi che richiedano di posizionarsi in modi specifici. In questa maniera si cerca di evitare l’apparizione di un fantasma alto metà schermo sulla ripresa ravvicinata di un libro, cosa che risulterebbe totalmente irreale e rovinerebbe l’esperienza di gioco.

longevità: Augmented Reality non è tutto

Un altro problema con cui si sono scontrati i ragazzi di A Different Game in quel di Stoccolma è stato quello della longevità. Come fare in modo che un titolo basato su quest’idea duri qualche ora invece di stancare dopo pochi minuti?
La risposta, anche in questo caso, è stata abbastanza semplice e logica: un gioco a tutto tondo non può basarsi unicamente su una caratteristica specifica, ma deve proporre diversi metodi di interazione. È per questo che nel gioco troveremo non solo le sessioni di scoperta dei fantasmi, ma anche aree di esplorazione, descrizioni dettagliate dei singoli fantasmi e dei rapporti che intercorrevano tra loro quando in vita, enigmi, puzzle e così via. Insomma, attorno al concetto di realtà “potenziata” è stato costruito un gioco a tutto tondo, una vera e propria avventura che ha tra le sue caratteristiche anche le sessioni di augmented reality, ma non solo quelle.
Infine, sempre per stuzzicare l’utente, sono stati inseriti alcuni divertenti extra: il gioco può essere finito anche giocando sempre nella stessa stanza, ma sono previste ricompense per chi proverà a cercare fantasmi anche in ambienti diversi, oppure per chi vorrà sperimentare la ricerca a orari inconsueti o particolari (supponiamo che la mezzanotte sarà particolarmente gettonata). Un progetto interessante, insomma, di cui abbiamo potuto vedere anche qualche secondo di “modalità in-game”. Tecnicamente, considerata la piattaforma, presenta un’integrazione abbastanza credibile tra le immagini generate (dei fantasmi abbastanza realistici e traslucidi) e quanto la telecamera può catturare in tempo reale sugli schermi del DSi.
Lo schermo inferiore tattile è dedicato ovviamente all’attivazione di strumenti e azioni particolari, azioni che si rifletteranno poi sullo schermo “live” superiore. Per le versioni mobili, potrebbe essere utilizzato anche il sensore GPS per aggiungere un livello ulteriore di integrazione, ma al momento si tratta unicamente di un'ipotesi. Altri dettagli, purtroppo, ci sono stati negati: per saperne di più dovremo attendere l’uscita del gioco, attesa per il mese di ottobre.


Commenti

  1. Jacky

     
    #1
    Questo lo vorrei proprio vedere in azione.. ho giusto rivisto ieri sera Shutter per l'ennesima volta, e non riesco a fare a meno di immaginare profondi legami tra il film e questo gioco! :D
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