Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
5/12/1999

God of War

God of War Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment America
Genere
Azione
Data di uscita
5/12/1999
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Lati Positivi

  • Reparto audiovisivo spettacolare
  • Grande senso del ritmo
  • Azione varia e stimolante

Lati Negativi

  • Breve
  • Estetica a tratti dozzinale

Hardware

Per giocare a God of War (nella versione recensita) occorre una PlayStation 2 americana, una confezione originale americana del gioco, un joypad e almeno 453 KB di spazio libero su Memory Card. E' presente il supporto per gli impianti di decodifica digitale del suono, per i televisori dotati di Progressive Scan e per i 16:9. La versione PAL è in arrivo a Giugno 2005.

Multiplayer

Non è presente alcuna modalità multigiocatore.

Link

Recensione

God of War

Possente come Riddick, spietato come Hitman e motivato come Max Payne. Kratos è molto probabilmente un protagonista troppo stereotipato per spingerci a salutare la nascita di una nuova stella tra i personaggi più memorabili degli action game. Fortunatamente, però, è stato posto al centro di un gioco che ha il suo punto forte proprio nella rielaborazione degli stereotipi.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Due strumenti di morte che il guerriero spartano sfrutta con elasticità, all'interno di combo fluide e versatili, che oltre a colpire in modi diversissimi il nemico (con affondi pesanti e diretti o con lunghe e articolate successioni di frustate leggere), consentono di scaraventarlo in aria, di afferrarlo per farlo roteare sulla propria testa o per disporne in altro modo. Ogni nemico ucciso rilascia come da tradizione alcune essenze, che servono per reintegrare la barra della salute, quella della magia e dei punti esperienza. Investendo questi ultimi è possibile potenziare le Blade of Chaos e sbloccare nuovi, devastanti attacchi. Tra gli elementi potenziabili ci sono anche i quattro tipi di magie che Kratos otterrà da altrettante divinità nel corso dall'avventura. Ciascuna dotata di un effetto particolare (la Rage of Poseidon è una smart bomb, il Medusa's Gaze pietrifica i nemici, le Zeus's Fury permettono di colpire sulla lunga distanza, mentre le Army of Hades sono anime "a ricerca"), le magie si inseriscono anch'esse con continuità nel combattimento, permettendo di dare luogo, quando ben accompagnate alle Blade of Chaos, a sequenze d'attacco impressionanti.
Il novero delle modalità offensive e di quelle difensive (la parata e le schivate gestite mirabilmente tramite lo stick analogico destro) a disposizione permette una buona diversificazione delle strategie d'attacco e dà luogo a combattimenti tesi e appaganti. Pur non mancando nemici in grado di impegnare nell'uno contro uno, va comunque detto che il grado di tecnicismo del sistema di combattimento è assimilabile a quello di un Onimusha, ed è cioè dovuto più alla composizione delle formazioni avversarie, che affiancano spesso creature dalle capacità differenti, o al loro posizionamento sullo scenario piuttosto che dalla profondità delle iterazioni, come Ninja Gaiden, un fatto che, accompagnato alla presenza di una sola arma alternativa, non garantisce un replay-value elevatissimo.

SENTIRSI FORTI

Una particolarità di God of War è la possibilità di giustiziare tutti i nemici (tranne i satiri, inspiegabilmente privi di questa opzione) con un colpo di grazia. Una volta sfinita, ciascuna creatura presenta il simbolo del tasto cerchio sulla testa, premendo il quale si darà luogo a una truculenta sequenza precalcolata, da eseguire premendo i tasti indicati a video, in cui Kratos finirà con la massima cattiveria possibile il nemico. A prima vista votata a un aumento della spettacolarità fine a sé stesso, questa soluzione non manca di aggiungere brio ai combattimenti. Innanzitutto, ci sono nemici che rilasciano sempre e comunque essenze con cui reintegrare la salute ed altri la magia. Nel mezzo di una battaglia concitata optare per lanciarsi addosso a uno di essi anziché finirlo normalmente diventa dunque una possibilità tattica, quando una delle due barre è al minimo. In secondo luogo, per le scene di morte più complesse la sequenza di tasti cambia di volta in volta, rendendone più imprevedibile l'esecuzione, il cui fallimento espone a un attacco dell'avversario dal danno maggiorato.
Infine, alcune di esse, vuoi per la prontezza di riflessi richiesta, vuoi per l'insistenza su cui si deve agire su un tasto, riescono perfettamente a trasmettere la tensione fisica della lotta. La pressione ripetuta, alla Track'n Field, del tasto cerchio necessaria per infilzare la gola di un minotauro mentre si oppone con tutte le sue forze, ad esempio, sarà anche un retaggio di un modo di fare videogiochi da museo, ma veicola magnificamente la foga dell'evento. Anche altre azioni, come spostare determinate leve o sollevare alcune porte, richiedono un coinvolgimento altrettanto impegnativo sul pad, rendendo il giocatore materialmente partecipe alle gesta di Kratos e permettendo a situazioni come quella in cui occorre aprire una porta sotto una pioggia di massi pronti a schiacciarci di bucare lo schermo.

IL DIO DELLA VARIETA'

La sublimazione di questi aspetti arriva, naturalmente, nei duelli con i boss. Gli scontri contro i mastodontici guardiani, oltre a richiedere ovviamente strategie d'attacco più elaborate e a mettere in mostra sequenze alla Dragon's Lair più sontuose rispetto alla media, chiamano in causa anche l'ambiente circostante, il cui sfruttamento è essenziale per decidere a nostro favore le sorti della lotta. La continuità, vero ritornello di God of War, inspira dunque anche il boss fighting, ma soprattutto, inspira in maniera piacevole la progressione dell'intera avventura. Le pugne sfumano in sezioni in cui occorre dimostrare abilità manuale (come quando si attraversa un passaggio sospeso nel vuoto), nella risoluzione di enigmi che poggiano sullo stesso sistema di combattimento, in prove di resistenza alla Otogi (con un nugolo di nemici che piombono all'improvviso in una stanza e che vanno polverizzati per guadagnarne l'uscita), nell'evasione di trappole, o si dilatano, fino a lasciare spazio a fasi esplorative pure, come nelle battute centrali del gioco. In queste fasi ci si ritrova ad attraversare le locazioni con la priorità di risolvere puzzle e rompicapo, i quali, pur non proponendo nulla che si discosti da quanto visto già visto in Tomb Raider, Soul Reaver o ICO, riescono comunque a solleticare l'intelletto e a fare da contraltare alla generale frenesia delle altre sezioni, permettendo al contempo di apprezzare la razionalità con cui sono stati progettati gli spazi.
Tra una combo da duecento colpi, un nuovo potenziamento e un blocco spostato, le imprese di Kratos giungono al loro epilogo dopo un periodo di tempo troppo esiguo, oscillante tra le sette e le dieci ore, a seguito, tra l'altro, di un confronto finale deludente, incapace di rappresentare degnamente gli spunti maturati fino a poco prima. Una pecca a cui gli extra sbloccati a gioco concluso compensano solo in piccola parte.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
Se è vero che God of War non riscrive in alcun modo le regole dell'action game è altrettanto vero che se ne dimostra uno dei più validi osservatori. Prendendo spunto da una lista quasi interminabile di fonti d'ispirazione, il titolo SCEA assorbe i dettami affermatisi nel genere negli ultimi anni e li piega per costruire un mosaico spettacolare, serrato e galvanizzante. La sua miglior dote è infatti il montaggio, la maestria dimostrata nell'alternanza tra fasi di combattimento dal discreto tecnicismo, puzzle che assolvono benissimo la funzione di stimolare saltuariamente la materia grigia oltre che la prontezza di riflessi, momenti d'esplorazione pura, prove di abilità manuale e spettacolare boss fighting. Un tour de force in grado di tenere il giocatore quasi costantemente assorto, concedendosi ben pochi scivoloni e cali di ritmo. Una durata lorda che lascia insoddisfatti, scarsamente compensata dagli extra sbloccabili e dal basso replay value, una chiusura troppo affrettata dell'avventura e un design a tratti dozzinale sono elementi che intaccano il valore del titolo Sony, e che possono fare la differenza tra una scelta di primo piano e un termine di paragone. Proprio come in questo caso.