Genere
Guida
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
ND
Data di uscita
9/3/2005

Gran Turismo 4

Gran Turismo 4 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Guida
PEGI
3+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
9/3/2005
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6

Lati Positivi

  • Modello di guida perfezionato
  • Enorme, impegnativo, vario
  • Grafica e sonoro ai vertici della categoria

Lati Negativi

  • Difetti strutturali ancora presenti
  • Intelligenza artificiale da rivedere

Hardware

E' necessaria una confezione originale del gioco, una Memory Card per salvare la posizione e un controller DualShock 2 o compatibile. E' fortemente consigliato un volante analogico con ritorno di forza (Force Feedback), sono supportati i televisori Widescreen e le stampanti USB Epson per le fotografie scattate attraverso il Photo Mode. Le immagini si possono salvare anche su memoria portatile USB Flash Memory Stick, per conservare spazio sulla Memory Card.

Multiplayer

Due giocatori possono affrontarsi attraverso la classica modalità split screen, fino a sei persone possono competere in rete locale, se provviste di altrettante PlayStation 2, televisori, confezioni originali del gioco e cavi necessari al collegamento.
Recensione

Gran Turismo 4

E' tutto pronto: sedia (quasi) anatomica, volante semi-professionale con ritorno di forza, cintura di sicurezza per evitare improvvise cadute durante il gioco, un casco integrale che preservi la nostra (poca) materia grigia. Ma, soprattutto, un compendio delle peggiori offese da lanciare all'indirizzo altrui. A cosa servirà quest'ultimo manuale? Lo scoprirete solo leggendo...

di Alessandro Martini, pubblicato il

Lo stesso si può dire dei motori, che spingono subito all'eliminazione della musica in gara per quanto fanno ruggire la PlayStation 2, e insieme la televisione, quando scendono in gara i veicoli più potenti. Le musiche, invece, puntano più sulla quantità che sulla qualità, pur offrendo alcune piccole perle di gruppi emergenti quali sono i The Hives e i Jet, sentiti spesso anche sulle radio nostrane.

UNA GUIDA PER TUTTI

È facile criticare le mancanze ormai celebri di Gran Turismo, più difficile lasciare il volante dopo aver raggiunto buoni risultati nella nostra carriera. Se il joypad offre una precisione e una risposta quasi meccanica, per quanto efficace ed apprezzata, un volante con ritorno di forza è davvero una necessità giunti a questo capitolo, e se veramente si vuole impiegare tutti sé stessi nel completamento di una simile "avventura". Rispetto al famoso antipasto battezzato Prologue, famoso non soltanto in senso positivo, emergono diversi perfezionamenti nel modello di guida, soprattutto relazionati ai pesi. Un apposito indicatore presenta in tempo reale lo spostamento del baricentro dell'auto nelle curve e nei momenti di instabilità, fattore che va a incidere (molto più che in passato) sul controllo e sull'aderenza. L'importanza dei pesi, e dell'inerzia che ne deriva, per la guida si ritrova anche nelle moltissime regolazioni disponibili durante il pre-gara, che annoverano la possibile aggiunta di una zavorra, e l'ormai immancabile NOS (la Nitro della serie Fast & Furious, qui molto meno drastica). C'è l'imbarazzo della scelta anche nelle modifiche offerte per ogni vettura, benché i loro effetti siano molto poco "simulativi". Montare un turbocompressore su una FIAT Panda (primo modello), senza alcun adeguamento dell'assetto, e vedere l'auto perfettamente stabile ai massimi regimi è divertente, ma è anche piuttosto lontano dalla realtà.

SOTTO IL COFANO, TRA LE VITI E I BULLONI

Sulla stessa Panda, come su qualsiasi altra vettura, possiamo montare un estemporaneo alettone posteriore, unica modifica concessa nel settore estetico, insieme ai cerchioni (qui chiamati ruote, per una rara svista dell'ottima traduzione in italiano). Rispetto ai capitoli passati, e soprattutto nei confronti del terzo episodio, è però la guida "pura" che impegna il maggior tempo di un appassionato, grazie al modello fisico più verosimile, e in certi casi pronto a penalizzare la troppa fiducia in sé stessi. E' vero che mancano i danni alle vetture e le collisioni sono fin troppo "generose" verso la perdita di velocità e posizioni in classifica, ma il controllo dell'auto ci tiene molto più sulla corda. La prima conseguenza, una volta eliminati gli aiuti alla guida (come il controllo della trazione e della stabilità), è un maggiore impegno nel tenere a bada la vettura nelle condizioni limite, che innalza la soglia di attenzione e limita l'effetto "soporifero" da sempre associato alle gare della serie GT. Questa controindicazione non è del tutto assente, ma si può scongiurare passando alla modalità B-Spec. Ceduti i comandi della nostra auto al computer, potremo impartire gli ordini di scuderia dai box, ricevendo comunque lo stesso premio in caso di vittoria. Molto dubbia sulla carta, questa soluzione è invece un'idea divertente nelle gare più lunghe, non foss'altro per vedere in che modo è gestita l'auto dall'intelligenza artificiale e, già che ci siamo, aggiungere qualche manovra al nostro repertorio.

SOLI IN MEZZO ALLA FOLLA

Non abbiamo lasciato molto spazio ai nostri avversari, intesi come auto del gioco non come siti concorrenti, perché la loro importanza è realmente minima. Settimane, mesi, anni interi a leggere delle migliorie che sarebbero arrivate puntuali nel comportamento delle vetture guidate dal computer, per poi essere tamponati regolarmente alla prima curva. Beninteso che l'autoscontro degli altri piloti è stato ridimensionato, il loro comportamento necessita di una totale rivoluzione da ogni punto di vista. Possiamo anche guidare nella maniera più pulita possibile sforzandoci di non toccare le vetture che corrono insieme a noi, ma dopo l'ennesima sportellata "assassina", anche il più gentleman degli utenti PlayStation 2 aprirà il manuale di cui si parlava nell'occhiello. D'altronde, l'intelligenza artificiale non crea i campioni d'incassi, almeno non quanto una grafica superlativa e un parco vetture inarrivato da qualsiasi altro gioco nella stessa categoria. I fedelissimi avrebbero certamente gradito una minore attenzione verso gli aspetti grafico/sonori, ma incontrare in pista piloti più "umani" che sbagliano perfino se non costretti dagli eventi, e che modificano la loro traiettoria da un giro all'altro, senza presentarsi legati a "binari invisibili".

TRAGUARDO AL FOTOFINISH

In fin dei conti, è questa l'unica vera mancanza di Gran Turismo 4, più dei danni tanto invocati e mai realmente graditi (chi vuole realmente chiudere una gara al primo contatto?) perché il cuore delle competizioni è la lotta testa a testa e il superamento dell'avversario sugli stessi termini, non una gara che spesso fa sentire soli contro un team di cinque auto apparentemente diverse, ma di fatto iscritte allo stesso club. Considerando le altre vetture alla stregua di Sega Rally, ovvero come segnaposto utili prevalentemente a migliorare i nostri tempi, e concentrandosi sulla guida, il divertimento rimane ad alti livelli grazie alla concentrazione necessaria per portare a termine un buon risultato, e ai già citati miglioramenti nel modello fisico (testacoda, perdite di aderenza e fenomeni dello stesso tipo sono molto più frequenti). Il celeberrimo "Real Driving Simulator" che da sempre qualifica questa serie potrebbe intendersi proprio così: come una simulazione della guida nelle problematiche intrinseche alla nostra vettura, e non come una riproduzione di tutto ciò che la circonda in pista. Ma in fondo si tratta di questioni semantiche che poco c'entrano con uno dei titoli regolarmente più venduti e apprezzati al mondo, e che davvero in pochi vogliono modificare nella sua struttura portante. Gran Turismo 4 accontenta questa parte del pubblico, che è la più numerosa, e in misura minore soddisfa alcune richieste dei fan più pignoli. Ricordando a tutti che queste sono le regole dettate dal team creativo Polyphony Digital: prendere, o lasciare.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Qualcuno aveva gettato la spugna prima di compiere il primo giro di pista, qualcun altro sperava nella rivoluzione tanto attesa per riaccendere la "fiamma" verso il marchio GT. Entrambi saranno ugualmente soddisfatti e, in misura minore, delusi. Delusi dall'assenza del gioco online, di un'intelligenza artificiale realistica e competitiva, da una gestione delle collisioni tuttora sommaria (senza sfiorare l'eterna questione "danni"). Pienamente soddisfatti da un modello di guida che non ha rivali su console, reso ancora più irresistibile dalla riproduzione dei pesi e dell'inerzia dinamici, dall'aderenza calcolata in modo più "pignolo" e da un supporto alle periferiche Force Feedback che ha del clamoroso. Chiunque sia appassionato di auto, e in possesso di una PlayStation 2, può mettere in pericolo la propria vita sociale acquistando questo titolo, e cercando successivamente di staccarsi dai comandi. Ogni questione relativa alle tante concessioni Arcade rimane materia da Forum o terreno fertile per gli eterni insoddisfatti, o ancora un buon punto di partenza per quello che (forse) vedremo nel quinto capitolo. Ma non contateci troppo e, soprattutto, non pensateci più del dovuto: qui c'è un signor gioco di guida che vi aspetta, e che merita almeno di essere provato a fondo.