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Datasheet
- Produttore
- Ubisoft Entertainment
- Sviluppatore
- Ubisoft
- Genere
- Sparatutto
- PEGI
- 16+
- Distributore Italiano
- Ubisoft Italia
- Data di uscita
- 9/3/2007
- Lingua
- Tutto in Italiano
- Giocatori
- 16
- Prezzo
- 54,90 Euro
Lati Positivi
- Ottimo sistema di controllo
- Graficamente notevole
- Eccellente design dei livelli
Lati Negativi
- Interazione con le ambientazioni limitata
- Campagna single-player piuttosto breve
Hardware
Multiplayer
Link
Un salto in Messico assieme ai fantasmi
Da G.R.A.W. al suo seguito: le novità del sistema di controllo.
Ormai legati a una cadenza annuale, i titoli a sfondo bellico di Ubisoft basati sull'universo fanta-politico di Tom Clancy sono diventati un punto di riferimento fondamentale per gli amanti del genere e, considerate le vendite molto elevate, paiono aver trovato su Xbox 360 una casa particolarmente redditizia. Fortunatamente a tanto successo corrisponde una qualità media dei titoli davvero molto elevata e questo Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2, fortunatamente, non è un'eccezione.
FANTASMI IN MESSICO
Non abbiamo fatto in tempo a riposare dopo i guai di Città del Messico nello scorso capitolo della serie che una nuova crisi internazionale porta il mondo sull'orlo della catastrofe: siamo nel 2014 e fonti super-segrete del governo americano confermano la presenza di armi di distruzione di massa in una cittadina del Messico. Sarà di nuovo il team dei Fantasmi a dover entrare in azione per sventare l'ennesima minaccia e al loro comando ci saremo ovviamente noi giocatori: una volta tanto la trama sembra più integrata nella struttura delle missioni, con continue notizie riportate sul nostro visore e qualche colpo di scena ad accompagnare le nostre azioni militari. La struttura di gioco propone comunque la classica serie di missioni multi-obiettivo slegate tra loro, ciascuna ambientata in una mappa di dimensioni considerevoli (ma dai contorni ben definiti). Controlleremo il protagonista del gioco, capo della squadra dei Fantasmi, e saremo di volta in volta accompagnati da uno o più membri del team, cui potremo impartire alcuni semplici ordini.
Il gioco inizia con l'immancabile tutorial che risulta assai prezioso in quanto introduttivo dell'inedito set di comandi studiato per il gioco: il CrossCom. In pratica un sistema di comandi contestuali diversificato per ciascun elemento del gioco: selezionando il team potremo chiedere agli uomini di appostarsi, attaccare, sorvegliare o puntare a singoli bersagli, mentre attivando la visuale di ciascun componente del gruppo saremo in grado di impartire ordini più precisi. Analogamente con questo sistema (interamente gestito tramite croce direzionale e un paio di pulsanti dorsali) potremo prendere il comando di mezzi come sonde (con cui spiare il nemico dall'alto) e automezzi d'appoggio. Si rimane positivamente colpiti da quanto tale complesso sistema di ordini incrociati sia facile da apprendere e soprattutto sfruttare, grazie anche alla buona intelligenza artificiale dei personaggi del gioco.
SEMPRE SOTTO CONTROLLO
A parte i nuovi comandi introdotti dal CrossCom potremo sempre fare affidamento sul vecchio set di controlli che ci permetterà di muoverci, acquattarci, sparare, mirare e utilizzare una mappa tattica tridimensionale per pianificare le nostre operazioni. Un set di comandi così completo da risultare il migliore mai comparso in un gioco simile per console: peccato per qualche pecca nel sistema di "coperture" (che si attiva spostandosi contro un riparo) e soprattutto per alcune incomprensibili limitazioni nel movimento dei nostri uomini (sembrano confusi nello scegliere quali muretti possono scavalcare e quali altri no...).
Buona la possibilità di poter scegliere il tipo di visuale, tra quella in terza e quella in prima persona, sebbene per tipologia di azione risulti quasi sempre più pratico giocare guardando le spalle del nostro soldato. Piuttosto valido il sistema di mira, un po' coadiuvato dalla CPU ma che comunque richiede abilità nel puntare rapidamente i bersagli. Immancabile ormai la possibilità di trattenere il respiro mentre si prende la mira, così da stabilizzare l'arma. Ci saremmo aspettati invece una migliore gestione del lancio di oggetti (granate e cariche esplosive), risultata purtroppo un po' approssimativa e poco intuitiva: servirà molta pratica per familiarizzare con le quantità di forza da imprimere nei lanci.
