Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
25/11/2004

Half-Life 2

Half-Life 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Valve Software
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Steam
Data di uscita
25/11/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

La versione PC di Half-Life 2 dovrebbe essere estremamente scalabile per sfruttare al meglio i processori grafici di nuova generazione, ma essere eseguibile anche su un Pentium III a 700 MHz con 128 Mbyte di RAM e una scheda video DirectX 6.0 compatibile. La conversione su Xbox non dovrebbe comportare grosse rinunce, essendo assimilabile ad un PC con medie prestazioni, ma una qualche ottimizzazione del codice sarà comunque necessaria a causa della "limitata" disponibilità di RAM.

Multiplayer

Valve Software si è trincerata dietro il più stretto riserbo ogni volta che la parola multiplayer veniva solo pronunciata. E' comunque confermato che il limite massimo di giocatori simultanei su PC sarà fissato a 32 unità ed è annunciato, sempre per i sistemi Windows, il supporto al sistema Steam.
Anteprima

Half-Life 2

I lunghi corridoi di Black Mesa sono solo un brutto ricordo, ma la forza d'urto di quell'esperimento finito male non ha ancora esaurito la sua potenza devastante. E' tempo di tornare in azione, Mr. Freeman, si goda le poche giornate di ferie che le restano, perché tra non molto le toccherà salvare il mondo per la seconda volta. Ah, venga da solo, alla compagnia abbiamo già pensato noi.

di Cradle, pubblicato il

Grande cura è stata riposta anche nella composizione dell'arsenale che Freeman avrà la possibilità di utilizzare per sperare di aver successo nell'impresa; agli ormai onnipresenti fucili mitragliatori, pistole e shotgun (oltre all'immancabile piede di porco), sono state affiancate armi di fantasia che hanno lasciato ai game designer la possibilità di introdurre elementi totalmente nuovi che condizionassero pesantemente il gameplay: è il caso del Manipulator, per esempio, uno strumento capace di "catturare" un oggetto, annullare la forza di gravità e quindi spostarlo a piacimento sullo schermo, magari utilizzandolo come scudo per respingere i colpi avversari, salvo poi scagliarlo pesantemente verso il malcapitato di turno. Inedita è anche la possibilità di avvalersi di veicoli, che dovrebbero avere la doppia funzione di permettere spostamenti rapidi per le mappe di gioco (non sono previsti "teletrasporti" e gli ambienti dovrebbero susseguirsi tutti senza soluzione di continuità) e fornire una potenza di fuoco maggiore in situazioni particolarmente complesse da gestire. Per il momento l'unico mezzo di trasporto svelato è una sorta di Buggy dotata di fucile mitragliatore, ma dagli uffici di Valve Software assicurano che questo non sarà assolutamente l'unico disponibile.

LA SORGENTE DI TUTTO

Una simile mole di idee rischia di restare solo uno stupendo sogno, fintanto che non si disponga di un motore di gioco capace di gestire ad altissimi livelli tutto quanto riguarda fisica, animazioni e intelligenza artificiale. E' per questo motivo che gran parte degli sforzi nello sviluppo di Half-Life 2 si è concentrata nella realizzazione, durata ben quattro anni, di un engine dalle potenzialità estremamente innovative denominato Source, la cui demo tecnica ha lasciato basito ben più di un addetto ai lavori e che dovrebbe essere concesso in licenza anche per successive produzioni (il primo videogame a farne uso, oltre ovviamente ad Half-Life 2, sarà il prossimo Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Quella che più che una semplice innovazione si annuncia come una vera e propria rivoluzione è l'introduzione di una serie di routine volte a simulare fenomeni fisici, che promettono risultati estremamente realistici.
In precedenza, infatti, ogni oggetto era semplicemente ricoperto da una o più texture e le interazioni con esso erano per forza di cose estremamente limitate. Ora ad ogni elemento presente nell'area di gioco è associato un materiale, che ne descrive proprietà come peso, consistenza o elasticità, permettendo così di calcolarne reazioni decisamente realistiche alle sollecitazioni esterne e di ottenere un'interattività con l'ambiente assolutamente senza precedenti: è infatti possibile simulare correttamente il galleggiamento di un barile in uno specchio d'acqua o la rottura di una parete in seguito a un'esplosione, vedere cavi sospesi muoversi in presenza di colpi sparati nelle loro vicinanze o ammirare un cadavere scivolare pian piano da una piattaforma per poi precipitare e impattare al suolo con movimenti quanto più verosimili possibili, dettati da una struttura scheletrica di cui ogni modello poligonale, sia esso di un umano o di un alieno, è dotato. Ovviamente anche il protagonista sarà soggetto a tali leggi fisiche, che ne renderanno, per esempio, difficoltosa la camminata in presenza di terreni particolarmente accidentati o sconnessi.
Tutto ciò ha un impatto semplicemente devastante sul gameplay, sovvertendo radicalmente il modo di interpretare le singole mappe di gioco: fino ad oggi il level design, in uno sparatutto in soggettiva, è stato sempre un mezzo per esercitare un controllo su quanto faceva il giocatore, limitandone in modo sapiente la libertà di movimento e dando una sorta di linea guida alle sue gesta. Con una simile interattività, invece, esso assume connotati opposti, visto che anche un semplice barile, posizionato in un anonimo angolo di un'altrettanto anonima stanza, può essere oggetto di sfogo della fantasia, potendo divenire una pericolosa arma, un sicuro riparo o un utile punto d'appoggio per iniziare un'arrampicata. Tutto ciò è estremamente affascinante, ma richiederà un lavoro di beta-testing sicuramente più approfondito e complesso del normale, per evitare che giocatori fin troppo intraprendenti possano rischiare per esempio di ritrovarsi in un vicolo cieco senza possibilità di venirne più fuori.

UN QUOZIENTE INTELLETTIVO D'ECCEZIONE

Grande cura è stata riservata all'intero comparto di animazione, soprattutto per quanto riguarda quelle dei personaggi non giocanti con cui si avrà a che fare: un sistema di ben quaranta muscoli per il solo volto permetterà loro di comunicare sensazioni ed emozioni anche solo con le espressioni facciali o con lo sguardo, mentre il movimento delle labbra sarà generato dinamicamente a partire dai suoni emessi, coerentemente con i fonemi pronunciati o il tono di voce utilizzato. L'aspetto però che promette di fare drasticamente la differenza dovrebbe essere rappresentato dalle routine di intelligenza artificiale, che si annunciano come semplicemente rivoluzionarie.
La tendenza di Valve Software in questo senso è stata quella di diminuire al massimo l'uso di script che predetermino il comportamento dei vari soggetti, dotando però ognuno di essi una enorme capacità di "improvvisazione".

(Continua...)