Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Halo 2

Halo 2 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Bungie
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Leader
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

Hardware

Per giocare ad Halo 2 è necessario possedere un Xbox, un pad e una confezione originale del gioco. Altri tre pad aggiuntivi sono consigliati per il gioco in split screen sulla stessa console. Fino a due configurazioni analoghe a quella sopra citata (con relativi televisori) sono collegabili in LAN mediante cavo System Link, mentre disponendo di uno HUB Ethernet si possono collegare fino a sedici Xbox. Un kit Xbox Live e una connessione a banda larga sono invece richiesti per giocare online.

Multiplayer

Fino a quattro giocatori possono sfidarsi sulla stessa console in split screen nelle modalità competitive. Tramite System Link di due Xbox questa configurazione può portare a sfide fra otto giocatori, disponendo di uno Hub Ethernet le Xbox collegabili diventano sedici, dando vita a sfide aperte ad altrettanti giocatori. Stesso numero di utenti è previsto per le partite online via Live. La campagna principale è fruibile da due giocatori in cooperativa sulla stessa console tramite split screen.

Link

Speciale

Halo 2: Il Multiplayer

E' stato l'unico aspetto su cui Microsoft ha diffuso notizie prima dell'uscita del gioco nei negozi. Per mesi l'utenza Xbox ha discusso e si è arrovellata su annunci, screenshot e semplici rumor, generando speculazioni d'ogni tipo e gonfiando l'attesa oltre misura. Tanto chiacchierato e ora, finalmente, tanto giocato. Il multiplayer di Halo 2 è una realtà, scopriamola assieme.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Numerose le novità riguardanti i veicoli, accompagnate da correttivi in grado di inquadrarli in maniera tendenzialmente equilibrata nel gameplay. Finalmente fanno il loro ingresso le Banshee, in precedenza appannaggio esclusivo del multiplayer di Halo su Personal Computer, che guadagnano in maneggevolezza grazie all'introduzione di un boost durante il quale si è però impossibilitati a sparare, una caratteristica su cui possono contare anche i Ghost. Di minor rilievo appare l'introduzione di un secondo tipo di Warthog, il Warthog MLAC, che monta un cannone al posto della mitragliatrice, e dello Spectre, che vorrebbe costituirne l'equivalente Covenant consentendo di trasportare fino a quattro passeggeri (guidatore compreso) e di sparare con un devastante cannone al plasma, il tutto però al prezzo di una velocità di marcia non proprio irresistibile. L'ultimo arrivato è il Wraith, il mezzo alieno più pesante già apparso diverse volte nel singleplayer della serie, dotato di un sistema di boost simile a quello di Ghost e Banshee e destinato a tenere testa per potenza di fuoco e resistenza allo Scorpion, il carroarmato degli umani. L'aumento dei veicoli utilizzabili non amplifica però gli squilibri che si avevano nel primo Halo, quando chi prendeva possesso di un mezzo era indebitamente avvantaggiato rispetto agli altri. Il fatto che tutti i mezzi siano ora distruttibili, che sia possibile "rubarli al volo" all'avversario o che il lanciarazzi monti un pratico sistema di lock-on con cui abbatterli o indebolirli riportano le meccaniche di gioco sui binari dell'equilibrio.

STRUMENTI DI BATTAGLIA

Analoghe esigenze di bilanciamento devono aver ispirato la revisione dell'arsenale, che contiene qualche significativa novità, tra le quali spicca quella di poter imbracciare due armi contemporaneamente. La notevole potenza di fuoco che si ottiene usando in coppia le armi deve fare i conti con l'impossibilità di servirsi nel frattempo delle granate o dei colpi corpo a corpo, due tipi di attacchi che in particolari condizioni ambientali o strategiche possono fare realmente la differenza. Alla luce degli abusi a cui dava luogo la sua eccessiva efficacia sia sulla lunga che sulla corta distanza, la celeberrima pistola con il mirino del primo Halo è stata rimpiazzata dalla MC6, più classicheggiante e innocua, che trova una sua utilità come ultima ratio o da abbinare ad altri strumenti d'offesa. L'inedito fucile BR55 è un'arma dotata di zoom 2x in grado di sparare raffiche di tre colpi alla volta, un binomio potenzialmente sproporzionato che viene però riequilibrato da una capacità di penetrazione dei proiettili relativamente basso. La mitragliatrice SMG vanta un copioso volume di fuoco che diventa, se usata assieme a una gemella, semplicemente devastante ma deve fare i conti con una sostanziale inutilità sulla lunga distanza e con la tendenza a perdere di precisione durante le raffiche prolungate. Immutati appaiono il fucile di precisione e il lanciarazzi (se non per il lock-on a cui abbiamo accennato sopra), mentre la capacità offensiva della doppietta e delle granate si è ridotta, adeguandosi alla minor resistenza fisica dei contendenti.
Sul fronte alieno al di là della consueta pistola al plasma, del fucile al plasma e della pistola ad aghi, si contano diverse novità. La carabina vorrebbe in un certo senso costituire l'equivalente Covenant del BR55, consentendo di mirare di precisione riducendo però la frequenza di fuoco a favore della potenza. Sebbene teoricamente bilanciata è una delle armi che è capitato di usare meno volentieri e meno frequentemente durante le nostre partite. Miglior successo è toccato all'ottimo fucile particellare. Dotato di due livelli di zoom e capace di sparare tre o quattro colpi in rapida successione, si è rivelato uno strumento affidabilissimo per cecchinare. La tentazione di abusarne è però ostacolata dalla sua tendenza a surriscaldarsi in fretta, rimanendo inutilizzabile per un certo lasso di tempo, a meno che non si è disposti a diluire la sua notevole frequenza di fuoco. Il fucile Brute è un lanciagranate che spara proiettili rimbalzanti dal potente impatto distruttivo, la cui traiettoria può essere deviata sfruttando la conformazione dell'ambiente per colpire dietro gli angoli o per cercare altri tipi di impatti "calcolati". Le sue caratteristiche, indubbiamente interessanti, sono state però anche tra le meno espresse, visto che i pachidermici tempi di ricarica ne consigliavano l'utilizzo solo da una certa distanza, alla quale tuttavia i classici fucili sniper umano e alieno si facevano preferire per la maggiore precisione. Ultima tra le armi aliene è l'annunciata Lama Energetica Covenant, la spada che impugnavano alcuni Elite nel primo Halo, che aggiunge una dimensione in più ai combattimenti corpo a corpo, permettendo di effettuare rapidi colpi in successione o un unico affondo letale. Senza dubbio l'arma più bella a vedersi, ma senza dubbio anche l'arma più sbilanciata dell'intero multiplayer. Chiaramente inutilizzabile al di là della corta distanza, negli spazi stretti la Lama Energetica Convenat trasforma il suo possessore in una sorta di berserk in grado di annientare con facilità intere schiere di avversari, favorita dalla scioltezza con cui si possono infilare più affondi letali in sequenza e dalla deprecabile scelta di non estendere ai confronti multigiocatore l'usura a cui è soggetta nel singleplayer. In diverse situazioni, per esempio nel caso di un Massacro ambientato in una locazione angusta e circolare come Al Centro della Nave, viene quasi voglia di attendere a braccia conserte la fine della partita o la morte accidentale del fenomeno di turno.

MULTIPLAYER: COME FRUIRNE

Tutte le modalità competitive sono fruibili fino a quattro giocatori tramite doppio splitscreen sulla stessa console, fino a otto collegando attraverso un cavo System Link due Xbox dotate di relativo televisore o fino a sedici se si collegano altrettante console con HUB Ethernet o connettendosi a Xbox Live. E a proposito di Xbox Live va detto che in Halo 2 il servizio Microsoft si esprime al meglio, facendo sfoggio di tutta una serie di piccoli dettagli che, se sommati assieme, creano un quadro dall'inedita completezza e funzionalità.
La modalità Live di Halo 2 sfrutta tutte le implementazioni introdotte la scorsa primavera da Tsunami, la versione 3.0 del Live, consentendo di creare e gestire con estrema snellezza il proprio clan, che può contenere fino a cento membri ai quali possono essere assegnati quattro ruoli diversi (Signore, Fante, Membro e Staff). Ad amici e compagni di clan oltre ai messaggi di testo è possibile inviare dei comodi messaggi vocali. Se l'host abbandona improvvisamente la partita il sistema riconosce il giocatore che ha la connessione migliore e gli affida l'hosting, a un prezzo (qualche secondo di congestione) senza dubbio più accettabile rispetto a quello di veder sparire la stanza. Le mappe vengono caricate per tutti i giocatori nella sala d'attesa durante la loro selezione, allo scadere del conto alla rovescia iniziare a giocare diventa così una questione di brevissimi istanti. E' possibile ospitare fino a tre amici sulla propria Xbox per farli partecipare alle sfide online. Degna di menzione è anche l'introduzione dei cosiddetti "gruppi", ovvero di un insieme temporaneo di giocatori che prendono parte a una partita personalizzata o con cui mettersi alla ricerca di sfidanti tramite l'eccellente opzione Matchmaking. Attraverso il Matchmaking è possibile cercare velocemente una partita in cui la mappa e la modalità di gioco sono stabilite in maniera casuale oppure selezionare un tipo di partita tra le sette preesistenti ed affrontare un altro gruppo di giocatori che hanno scelto una tipologia analoga. In entrambi i casi il sistema cercherà automaticamente gli avversari per noi, preoccupandosi che abbiano una connessione ottimale e un analogo livello di abilità.

L'IMPORTANZA DEI DETTAGLI

Le ultime parole di questo speciale le spendiamo su alcuni dettagli degni di menzione, grazie ai quali il multiplayer di Halo 2 acquista ancora più completezza. E' il caso dell'intelligente gestione della comunicazione vocale durante le partite, che abbina il fatto di poter essere sentiti da chiunque stia nei paraggi, nemici o alleati che siano, in maniera non lontana da Splinter Cell: Pandora's Tomorrow a comunicazioni indirizzate all'intera squadra, la cui attivazione presuppone la pressione di un apposito tasto. Lo spessore tattico ne ha solo da guadagnare visto che muovendosi in zone presidiate dagli avversari occorre tener conto dell'eventualità di essere scoperti e localizzati, mentre la banda audio dedicata alla comunicazione con il proprio team è tutelata dall'abuso a cui possono dar luogo forme di comunicazione "libere" incontrate in altri giochi Live.
Altra menzione per la personalizzazione dell'aspetto del proprio alter ego, sensibilmente più esaustiva rispetto a quella del primo Halo, che consente tra le altre cose di scegliere la propria skin tra il classico Master Chief e un Elite e di creare il proprio stendardo personalizzato che verrà visualizzato sul modello poligonale del proprio personaggio.
Un accenno, infine, va fatto ai servizi accessori offerti dal sito Bungie.net, che consente, previa registrazione gratuita, di consultare tutti i dati relativi alla nostra "carriera" nella modalità online di Halo 2 e di fare altrettanto con quelli di amici, compagni di clan o di giocatori incontrati occasionalmente durante una partita. Oltre a permettere di consultare con calma tutte le informazioni relative ai match visualizzate su Live, selezionando l'opzione Game Viewer è possibile avere una rappresentazione grafica dell'andamento delle partite, sia livello generale sia con riferimento a ogni singolo partecipante, analizzando l'esito degli scontri nelle diverse zone della mappa con più livelli di zoom.