Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 64,99
Data di uscita
26/9/2007

Halo 3

Halo 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Bungie
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
26/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
€ 64,99

Hardware

Xbox 360 è al momento la piattaforma d'elezione per Halo 3. Una conversione su PC è scontata, ma al momento non è stata annunciata e - visti i precedenti - c'è il rischio che si faccia attendere parecchio..

Multiplayer

Halo 3 offre modalità online cooperative e competitive, a cui dedicheremo opportuni approfondimenti in sede di recensione.

Link

Anteprima

Il terzo incontro con Master Chief

Halo 3: finalmente tra le nostre mani!

di Simone Soletta, pubblicato il

Il fatto che il frame rate del gioco resti sostanzialmente costante, a parte alcuni cedimenti, è sintomo del fatto che il motore grafico è efficiente, anche se – come vedremo nel dettaglio in fase di recensione – il gioco presta il fianco a più di una critica per quanto riguarda il suo aspetto audiovisivo generale, in particolare nell'ambito delle routine di AntiAliasing.

NOVITÀ GRADITE E MENO GRADITE

Non si può "introdurre" Halo 3 senza citare le variazioni che sono state introdotte nel gioco rispetto ai capitoli precedenti: come visto nella beta multiplayer già pubblicata su Xbox Live, sono stati introdotti sei gadget: un assorbitore di energia, capace di drenare potenza dagli scudi dei nemici; uno scudo portatile; una piattaforma antigravitazionale; una granata accecante; una mina anti-uomo; un disturbatore radar; il già famoso scudo "a bolla". Durante il gioco è possibile trasportare solo uno di questi gadget per volta (si possono sostituire allo stesso modo con cui si cambiano le armi) e l'attivazione è delegata al tasto X. Questo ci ha causato non pochi problemi, visto che nei titoli precedenti il tasto X era deputato alla ricarica dell'arma, funzione spostata in questo caso sul tasto dorsale RB.
Visto che la ricarica è una delle funzioni più utilizzate, ci è capitato di sprecare involontariamente i gadget per gran parte dell'avventura, al punto da rendere complicato valutarne l'impatto (complice anche la prova effettuata a livello "facile"). Una scelta criticabile, quindi, anche se comprensibile visto che il tasto RB è utilizzato anche per cambiare le armi e i gadget (tramite pressione prolungata) e aggiungere questa seconda funzione avrebbe probabilmente causato problemi di altro genere (tipo un gadget attivato quando invece si voleva sostituirlo, per esempio).
Fatto sta che almeno per i primi livelli capiterà a tutti di sprecare i gadget, anche se la cosa, in fondo, non sembra poi influenzare troppo l'esperienza di gioco. Come detto, abbiamo affrontato Halo 3 al livello di difficoltà più basso per poter avanzare il più possibile e analizzare struttura e scelte di design, e in questi casi non ci siamo quasi mai trovati nella situazione di dover utilizzare un gadget in particolare. A prima vista, diremmo che saranno più utili durante le partite in multiplayer, e allo stesso modo catalogheremmo i nuovi quad "Moorhun", davvero poco utili durante la campagna per giocatore singolo anche per la grande efficienza di Master Chief.

BELLO E IMPOSSIBILE?

Per concludere questo primo articolo dedicato ad Halo 3, vera e propria introduzione della recensione, qualche considerazione "di gusto" sulla grafica del gioco. Come detto, torneremo sulle prestazioni, sui pregi e sui difetti del motore grafico con articoli dedicati, quello che ci preme sottolineare in questa sede sono le scelte prettamente artistiche fatte dai designer di Bungie per il loro nuovo gioco.
Ebbene, Halo 3 certamente non è un gioco noioso, da questo punto di vista. Le situazioni che ci vengono proposte sono molto diversificate (si va dalla foresta alle classiche basi sotterranee, dalla neve alle spiagge), ma l'impressione è che il gioco manchi in generale di un design comune, coerente. Si passa da impostazioni tendenti al fotorealistico (pur mantenendo il gioco un impatto cromatico molto saturo, come da tradizione) a texture quasi in "cel-shading"; da ampi spazi verdi, addirittura lussureggianti, a livelli virati al pastello e dominati da tinte rosa accese. Addirittura, una delle cut-scene del gioco rappresenta un Banshee che si muove su uno sfondo bidimensionale dipinto a mano: un omaggio, ci dicono, al lavoro di Todd McFarlane, il celebre fumettista americano titolare dell'omonima ditta di giocattoli che si occupa della creazione delle miniature di Halo. Un'idea originale, certamente, ma che tende a restituire, insieme alle altre variazioni, una sensazione di incoerenza di fondo, una "schizofrenia" di design, se vogliamo, che abbiamo trovato un po' spiazzante.
Per il momento è tutto: tempo qualche giorno e andremo a integrare questa anteprima giocata con una recensione completa. Restate sintonizzati su Nextgame.it...