Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 64,99
Data di uscita
26/9/2007

Halo 3

Halo 3 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Bungie
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
26/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
€ 64,99

Hardware

Halo 3 è disponibile unicamente per Xbox 360. In assenza di disco rigido, i caricamenti del gioco sono meno agili e non è possibile utilizzare la modalità Cinema. Nessun problema, invece, per la Fucina, che consente di modificare a proprio piacimento le mappe per il multiplayer.

Multiplayer

Halo 3 offre due modalità multiplayer: una cooperativa, per giocare fino a un massimo di quattro le missioni della Campagna principale, e una competitiva le cui modalità (Massacro, Teschio, Re della Collina, Conquista la Bandiera, Assalto, Territori, Juggernaut, Infezione e VIP) saranno oggetto di un apposito approfondimento.

Link

Recensione

Cartoline e ballate da Halo

Il gioco di Bungie regge il confronto con i pesi massimi del momento?

di Simone Soletta, pubblicato il

È inutile nascondersi dietro a un dito: dopo l'esordio eclatante su Xbox, dalla serie Halo ci si attende sempre un impatto audiovisivo d'eccellenza, al punto da rendere ipercritici i fan di Master Chief. La beta multiplayer pubblicata qualche mese fa, per esempio, aveva dato vita a molte polemiche, forse troppe, che la modalità single player del gioco finito è chiamata a zittire. Ci riuscirà?

DISCRETO IL VIA... E POI? ALTI E BASSI.

C'è da dire che perlomeno, rispetto ai due giochi precedenti, Halo 3 parte meglio. Abbandonate grigie astronavi, ci troviamo immersi in una giungla lussureggiante, densa di alberi e di effetti di luce: il primo impatto, insomma, è più che promettente, soprattutto dal punto di vista dell'effettistica. Si nota, infatti, qualche texture sottotono qua e là, ma si tratta di particolari abbastanza trascurabili di fronte a un impatto visivo ricco e complesso... ma non “pulito” come ci saremmo aspettati.
Il motivo di questa sensazione diventa ancora più evidente non appena raggiungiamo la prima base: Halo 3, in particolare nei primi livelli del gioco, soffre di un evidentissimo aliasing. Le linee oblique delle strutture poste in secondo piano (talvolta oltretutto evidenziate da contorni bianchi in stile “smart sharpen"), mostrano scalettature che davvero non ci saremmo più aspettati di vedere in un titolo, e che titolo, della generazione HD. Per fare un altro esempio, capita di sostare sotto a un'astronave nemica in avvicinamento e di notare come il movimento lento di quest'ultima metta in evidenza questo problema, al punto che il fondo stesso dell'astronave “frigge” letteralmente di fronte ai nostri occhi.
In special modo questo difetto colpisce su Xbox 360, una console che ci ha abituati a una grafica più morbida e pulita grazie all'antialiasing disponibile "gratis", come ci è sempre stato comunicato dalla casa di Redmond. Invece di antialiasing in questo caso non v'è traccia, il difetto c'è e si fa notare, e con esso anche qualche lieve ma percettibile calo nella velocità del gioco. La cosa più strana è che l'incidenza dell'aliasing è del tutto scostante. Se i primi livelli ne sono letteralmente zeppi, proseguendo nel gioco il problema tende a minimizzarsi, per poi magari riproporsi in alcuni particolari e ritornare a nascondersi subito dopo.
Oltre alla mancanza di routine di antialiasing, il problema è causato - come ha confermato la stessa Bungie - dalla risoluzione di rendering del gioco, inferiore ai 720p in teoria "garantiti" dalla generazione HD. La grafica del gioco viene in sostanza renderizzata alla risoluzione "strana" di 1152*640 pixel. I motivi di questa scelta? Poter usare i frame buffer della console per realizzare un'illuminazione più complessa e realistica mantenendo un frame rate costante.
La cosa dispiace visto che - non finiremo mai di ricordarlo - Microsoft aveva promesso con la sua nuova console giochi realizzati "minimo a 720p" (e non ci si venga a dire che scalare una risoluzione più bassa sia la stessa cosa), e vedere che proprio il suo team di punta sconfessa questo intento sa molto di presa in giro, anche perché, specie sugli LCD, i problemi di aliasing e scalatura vengono evidenziati. E non è bello, dopo aver speso centinaia (se non migliaia) di Euro per un televisore HD nuovo scoprire che i giochi non rispettano le specifiche minime dell'alta definizione.
Comunque, la componente grafica è e resta sopra la media nonostante i difetti, se analizzata nel suo complesso. Certo, ancora una volta l'incipit del gioco ha fatto un brutto scherzo a Bungie: di fronte a strutture come le reti che delimitano un ascensore, un vero pugno in un occhio senza anti-aliasing attivato, ci si trova a fare i conti con difetti che per fortuna vanno a minimizzarsi in presenza di situazioni meno critiche. Ma dopo aver scoperto "il trucco" risulta poi difficile perdonare altre piccole cadute di stile (per esempio appezzamenti erbosi costituiti da un'unica texture sul terreno e sporadici "ciuffetti d'erba" a popolarla) che qua e là fanno capolino nei livelli.

QUANTA ROBA C'È?

Analizzando con attenzione i livelli del gioco, anche aiutandosi con la modalità “Cinema”, ci si rende però conto che - forse – il team di sviluppo ha preferito puntare con decisione più sulla complessità dei livelli, dei modelli e sul numero dei poligoni che sulla pulizia visiva. Sebbene i visi dei co-protagonisti dell'avventura non siano caratterizzati con la precisione di un Gears of War, cosa evidente durante i primi piani delle varie scene d'intermezzo, i personaggi e gli avversari sono sempre molto credibili e modellati in ogni piccolo dettaglio. Basta notare la differenza incredibile che separa le spore Flood di Halo 3 da quelle dei primi due capitoli, o la complessità e ricchezza dei modelli di ogni singolo nemico, definiti a livelli addirittura esagerati vista l'impossibilità di apprezzarne ogni particolare durante la frenesia della battaglia.
A livello di effettistica, poi, non si è badato a spese: ogni colpo, esplosione, raggio d'energia è talmente complesso da permettere solo a una visione al rallentatore di apprezzarne ogni singolo particolare, ma anche durante la partita in presa diretta, la sensazione è di completezza e di ricchezza visiva. Oltretutto, se non altro la scelta di realizzare il gioco a una risoluzione inferiore per privilegiare le routine di illuminazione ci ha effettivamente regalato un affresco digitale dinamico e appagante.
Raramente ci siamo trovati di fronte a un HDR utilizzato così bene, mai esasperato come in alcuni altri titoli in cui era "necessario" spararlo in faccia al giocatore, mai evidente al punto da snaturare l'esperienza di gioco. C'è, si fa vedere, talvolta è preponderante (ma sempre in modo coerente, per esempio quando si usano le granate accecanti), ma è al tempo stesso controllato e calibrato in maniera perfetta.

COME PARLI, GRANDE CAPO?

Il gioco è completamente tradotto e doppiato in italiano e dobbiamo dire che il lavoro effettuato sui testi e sulle voci è mediamente molto buono. Lo stesso modo con cui i nostri compagni si rivolgono al protagonista - chiamandolo talvolta Master Chief, talvolta Chief, talvolta semplicemente “Capo” - aggiunge ricchezza lessicale e credibilità ai dialoghi predefiniti (e quindi per definizione ripetitivi) che costellano l'azione del gioco. Anche il doppiaggio dell'Arbiter e dei vari co-protagonisti è di ottimo livello, ma in mezzo a questi complimenti non poteva mancare una nota stonata, e purtroppo si tratta della voce del protagonista del gioco.
Dotato in originale di una voce roca dall'impostazione analoga a quella di Solid Snake, Master Chief si presenta ai giocatori italiani con una voce un po' troppo “da bravo ragazzo”, oltretutto non sempre coerente come timbro e inflessione durante il corso dell'avventura. In alcuni casi è davvero troppo pacato e monocorde, come se commentasse con distacco gli avvenimenti che accadono attorno a lui quando, in mezzo a cotanto conflitto, ci aspetteremmo maggiore partecipazione e pathos. Insomma, un personaggio che non ha altro che la voce, oltre all'azione, per esprimersi avrebbe dovuto essere trattato con maggiore attenzione, a nostro parere.
A parte questo, qualche piccolo bug (voci di commilitoni sporadicamente in inglese) e un canale centrale un po' troppo in secondo piano, sul comparto audio in generale c'è poco di cui lamentarsi. Del resto già il capostipite della serie rappresentava lo "spot" di come sia possibile tessere nello spazio che circonda il giocatore un tappeto sonoro multicanale di grande impatto, ambienza e precisione, e anche se in questo caso sembra che quest'ultima componente sia meno efficace rispetto al passato, gli amanti del multicanale non si faranno pregare, alzeranno il volume per sovrastare le lamentele del vicino e si godranno un'esperienza audio di quelle da ricordare.
Soprattutto non si può non citare, accompagnandolo con un applauso a scena aperta, l'accompagnamento musicale, fatto di temi veramente coinvolgenti il cui intervento è gestito dinamicamente per sottolineare, attraverso un ulteriore piano sensoriale, i momenti salienti dell'avventura di Master Chief. Dire che Halo nel suo complesso e Halo 3 in particolare perderebbero molto del loro fascino se privati delle musiche non è un'esagerazione: sono anch'esse estremamente narrative, in modo forse meno evidente ma proprio per questo capaci di essere assorbite dal giocatore e di arrivare a toccarlo nel profondo, laggiù dove risiedono le emozioni.