Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 64,90
Data di uscita
14/9/2010

Halo: Reach

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Bungie
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Microsoft
Data di uscita
14/9/2010
Data di uscita americana
14/9/2010
Data di uscita giapponese
15/9/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Prezzo
€ 64,90

Hardware

Halo: Reach si trova vicinissimo allo stadio di completamento per centrare la data di uscita, fissata per il prossimo 14 settembre, solo su Xbox 360.

Multiplayer

La componente multigiocatore, come al solito, sarà ricchissima. Si spazia dalla possibilità di affrontare assieme ad altri tre giocatori l’intera Campagna in cooperativa a Sparatoria, modalità “a orda” che ha debuttato nel precedente Halo: ODST, fino al multiplayer competitivo, da anni ormai cavallo di battaglia dell’intera saga.

Link

Hands On

Completezza enciclopedica

Alla scoperta di un pacchetto stellare.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Una divagazione che mette in luce un pezzo di level design da manuale: gli spazi sono ampi, permettendo di imboccare in scioltezza più di una deviazione, offrendo svariate modalità di approccio in quella che è sostanzialmente una cavalcata lineare ma che si svolge all’interno di uno spaccato coerente e credibile, tra irregolarità più o meno pronunciate, acquitrini e parti di terreno dalla diversa aderenza. Raggiunto un altro centro abitato, i protagonisti si sono lanciati in un ultimo, intenso scontro con il nemico, prima che i 15 minuti di anticipazione sulla Campagna che Bungie ha deciso di accordarci giungessero inesorabilmente al termine.

L’HALO PIÙ MASSICCIO DI TUTTI

Quando Niles è uscito dalla Campagna, abbiamo notato la stessa schermata di avanzamento del personaggio che si incontrava alla fine di ogni partita nella beta multigiocatore. Halo: Reach avrà dunque un sistema di progressione personale unico: Campagna, cooperativa, multiplayer, Sparatoria (il simpatico nome con cui è stato localizzato l’altrimenti conosciuto Firefight…), Forgia, qualsiasi cosa si farà si guadagneranno crediti. Grazie ad essi andando nell’Armeria si potranno comprare parti di armatura ed altri accessori, scegliendo tra decine e decine di oggetti. Si potrà addirittura scegliere la voce del proprio personaggio per la modalità Sparatoria, tra un roster che comprende anche alcuni goodie che i fan gradiranno molto come quella del Sergente Johnson e di Cortana. Bungie ci dice che l’Armeria non è “chiusa”: a seconda dei desideri che i giocatori esprimeranno con il loro feedback, si dichiara pronta a inserire nuovi gradi e relativi nuovi set di accessori da sbloccare.
Sono inoltre in programma delle “Deadly Challenge”, sfide uniche indette temporaneamente, sulla scia degli eventi previsti per l’Arena multiplayer, il cui completamento permetterà di incassare notevoli quantità di crediti. In materia di rigiocabilità, poi, non mancheranno gli ormai tradizionali teschi, grazie a cui affrontare più e più volte la Campagna godendo di numerose variazioni sul tema.

POTERE AL POPOLO

Brian e Niles ci hanno poi mostrato la modalità Fucina 2.0, l’editor tramite cui i giocatori potranno realizzare mappe e modalità per il multiplayer. Tra le tantissime novità che giustificano pienamente l’etichetta numerica, spicca sicuramente il Forge World, un’ambientazione dalle dimensioni mastodontiche e il classico stile “bucolico” alla Halo, suddivisa in cinque aree (Canyon, Island, The Rock, Quarry e Colosseum), ciascuna delle quali si presta idealmente a un certo tipo di gameplay. Durante la presentazione ci è stato mostrato Colosseum, all’interno del quale era pre-caricata una base sospesa, dalla struttura labirintica, situata nei pressi di una cascata. Qui Jarrard e Sankeym hanno cominciato a “pasticciare” con alcuni dei 150 elementi implementabili e con le loro proprietà, dandoci una prova dei miglioramenti avvenuti nel sistema di controllo e in quello di costruzione, che appaiono ora di gran lunga più comodi ed efficienti rispetto agli strumenti visti in Halo 3, permettendo di avere agile accesso a una libreria di parametri svariate volte più vasta.
Ciliegina sulla torta, Fucina 2.0 presenterà alcuni ambienti “preimpostati”, tra cui Hemorrhage, remake di Blood Gulch (da noi Coagulazione), una delle mappe più amate di Halo 1 e 2, e Pinnacle, remake di Ascension, altra popolare mappa di Halo 2. Insomma, Bungie sa decisamente dove andare a parare coi propri fan, e goodie come questi non possono che essere visti come dei gran bei modi di salutare gli appassionati con un ultimo Halo dei sogni.

INSIEME PER SOPRAVVIVERE

L’ultimo, importante, tassello della presentazione di Halo: Reach è stata la modalità Sparatoria, che abbiamo potuto anche giocare. Anche in questo caso il numero di novità e miglioramenti è talmente elevato che a elencarlo si rischierebbe di ridurre il presente articolo a un interminabile listato, per cui dobbiamo giocoforza limitarci a citare quelli più significativi. La prima differenza di un certo tenore rispetto all’edizione con cui questa modalità sopravvivenza per quattro giocatori aveva debuttato l’anno scorso in Halo ODST è la più spiccata agilità con cui si possono gestire le partite, raggiungere gli amici, organizzare i gruppi, livellandola agli stessi standard di “comfort” delle altre modalità.
Ci sono poi diverse sotto-modalità inedite, come il Versus, variante competitiva dall’intrigante struttura asimmetrica: due giocatori impersonano gli Spartan e due gli Elite. I primi, al solito, devono resistere il più a lungo possibile massimizzando il punteggio, mentre i secondi, spalleggiati dalle ondate Covenant controllate dalla CPU, devono impedirglielo. A fine round i ruoli si invertono. C’è poi quella Generator Defense di cui si aveva avuto un assaggio nella beta, dove gli Spartan devono impedire ai Covenant di distruggere alcune postazioni. In Rocketfight, invece, i giocatori devono far fronte agli assalti alieni potendo contare unicamente sulla loro skill e su una dotazione di lanciarazzi con munizioni infinite.
Va poi citata, ancora una volta, la possibilità di personalizzare in maniera intensiva moltissimi aspetti (proprietà delle ondate, durata del match, teschi, armi e altro ancora) dando vita a una sterminato parterre di modalità custom, che come le creazioni realizzate con Fucina 2.0 potranno essere condivise in maniera comoda e snella con l’intera comunità, grazie alle nuove opzioni di sharing e classificazione dei contenuti.

L’ULTIMO, PRIMO HALO

A giudicare da quel che abbiamo potuto vedere e provare, e dalle parole di Jarrard e Sankeym, Halo: Reach è Halo portato alle estreme conseguenze. Bungie sembra aver davvero spinto in ogni direzione, ai massimi livelli di profondità, ciascun singolo aspetto per confezionare l’episodio più imponente della saga a cui ha dato i natali. Pensiamo alle possibilità di personalizzazione e di creazione: il gameplay solido, profondo e cristallino che ha sempre contraddistinto Halo può essere ora segmentato, indagato, sminuzzato e ricomposto attraverso un microscopio dal livello di zoom sensibilmente più elevato, a dimostrazione che non esistono cose “da nascondere”, angoli bui in una formula di gioco che nel frattempo è anche cresciuta di complessità. Gli strumenti per giocare assieme e comunicare con gli altri con cui Bungie ha dato lezioni a tutti a partire da Halo 2 si sono moltiplicati in maniera spaventosa, elevando all’ennesima potenza il concetto di comunità a cui ha sempre tenuto, rendendola ancora più “totale”, ma accorciando al tempo stesso le distanza non solo tra gli utenti che vi partecipano, ma anche tra questi e lo stesso team di sviluppo. Halo: Reach è insomma l’esaltazione di valori come capacità, trasparenza e dialogo, che da sempre hanno ispirato il lavoro di Bungie.
Reach è un Halo diverso, dalla giocabilità rivista e l’atmosfera cupa, ma non appare come l’Halo della svolta, il reboot o l’interpretazione radicalmente differente della serie che ci si poteva aspettare dalle prime dichiarazioni. Sembra “semplicemente” la massima espressione di un discorso mai interrotto, lungo dieci anni, che guarda soprattutto alle origini, ad Halo: Combat Evolved, cercando di recuperare quel sense of wonder e quell’idea di potenza e di novità grazie a cui la saga ha scritto le sue prime parole nella storia dei videogiochi.


Commenti

  1. bocte

     
    #1
    Grandissimo articolo, Teo.
    Emozione mista ad agonia nell'attesa che passi sto mese e mezzo... :(
  2. Insert Coin

     
    #2
    Leggendo mi sono venuti i brividi  ;)
  3. _LordByron_

     
    #3
    Si, davvero bellissimo teo complimenti. ;)
  4. utente_deiscritto_20206

     
    #4
    Davvero bello, resistere alla tentazione di prendersi una 360 solo per sto gioco sarà dura! :(
  5. RikuX7

     
    #5
    Stupendo,Dai che manca poco !
  6. Piccolo

     
    #6
    E che sarà mai st' anteprima. Tutti i complimenti a Teokrazia. Ma mica l' ha fatto lui il gioco.

    Vado a leggere. Magari è proprio l' anteprima che è bella, scritta in endecasillabi con rima baciata e lode accademica!
  7. _LordByron_

     
    #7
    Piccolo ha scritto:
    E che sarà mai st' anteprima. Tutti i complimenti a Teokrazia. Ma mica l' ha fatto lui il gioco.
    Vado a leggere. Magari è proprio l' anteprima che è bella, scritta in endecasillabi con rima baciata e lode accademica!
     No, è scritta in madrigali!
  8. Piccolo

     
    #8
    _LordByron_ ha scritto:
    No, è scritta in madrigali!
    Eccallà! Teo ha steso pure me! Stavo tenendo duro... e ce l' avevo quasi fatta. Ma quell' ultima, singola, frase, quel dannato riferimento a Combat Evolved, quello non me lo doveva fare! Da questo momento ho Cita sulla spalla destra e Donkey Kong Jr su quella sinistra. E mi guardano.
  9. Maximus

     
    #9
    Come per gli altri Halo (e come deroga alla mia politica dell'attesa), day one. E' un privilegio che concedo a pochissimi... ;)
  10. Gidus

     
    #10
    E va bene così direi.
    Personalmente non volevo un reset, ma solo la massima espressione del concept di gioco creato e portato avanti da Bungie in tutti questi anni. Era la cosa migliore da fare prima del passaggio di testimone...per le novità ci sarà tempo.
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