Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
19/9/2007

Heavenly Sword

Heavenly Sword Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
19/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

Per giocare a Heavenly Sword saranno necessari una copia originale del gioco, una console PlayStation 3 e un pad Sixaxis.

Multiplayer

Heavenly Sword non prevede modalità multigiocatore.

Link

Speciale

Un ufficio pieno di ninja

Sony ci invita a Cambridge e ci apre le porte di Ninja Theory.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

Altro giro, altra corsa, eccoci intorno al tavolo del giovanissimo Ricky Wood, ovvero colui che ha supervisionato il lavoro sulle animazioni, in particolar modo sui personaggi principali: in realtà ci ha svelato che nemmeno lui sa il numero esatto di animazioni che sono state create per Nariko e che si è trattato di un vero e proprio lavoro di squadra. In ogni caso è molto istruttivo osservare sul monitor i vari passaggi che portano dall'animazione appena abbozzata a quella definitiva. Ovviamente nelle fasi di gioco "giocato" non troviamo alcun utilizzo del motion capture ed è stato tutto realizzato a mano per rendere meglio l'idea di combattimenti di stampo quasi supereroistico o comunque non troppo realistico.

CAPPA E SPADA

Restando in argomento, ci trasferiamo subito dietro la postazione di SaiTong Man, l'artefice del sistema di combattimento di Heavenly Sword. Trattandosi di un gioco d'azione si capisce bene come il lavoro di SaiTong sia assolutamente cruciale e sarà certamente una delle componenti che gli appassionati del genere passeranno maggiormente al setaccio in cerca di punti deboli. Di tutte le figure che abbiamo passato in rassegna, quella di Combat Designer - dobbiamo ammetterlo - è forse la più oscura e affascinante: questo ragazzo minuto e sorridente passa la sua giornata davanti a una schermata incomprensibile piena di cursori da spostare. Sono sufficienti un paio di click per trasformare lo strano "balletto" di due personaggi uno di fronte all'altro in un vero e proprio combattimento: le spade si toccano, i corpi reagiscono agli attacchi ed eventualmente stramazzano a terra; nonostante lo sfondo grigio e la mancanza di suoni si capisce benissimo che è qui che il "gioco" acquista le componenti che gli sono proprie e che lo differenziano dalle altre forme di intrattenimento.

CARTOLINE DA CAMBRIDGE

Chiudiamo il nostro giro turistico dentro gli uffici di Ninja Theory con una visita all'ampia postazione di Aaron McElligot, l'uomo che si è occupato di dare vita agli ambienti di gioco mentre tutti gli altri si preoccupavano dei personaggi. Per gli appassionati di tutto quanto riguarda i motori grafici e le più recenti tecnologie applicate all'aspetto visuale dei videogiochi il computer di Aaron è una specie di parco dei divertimenti; mentre su di un monitor scorrono le immagini del gioco in tempo reale Aaron si diverte a muovere gli slider sull'interfaccia del programma e di colpo ecco che tutto cambia: l'alba diventa tramonto e le ombre si accorciano per poi allungarsi di nuovo, la nebbia si fa fittissima e poi sparisce, la luce cambia di colore e intensità, un luogo solare e incantato si trasforma in una specie di cimitero da film dell'orrore e così via. Se il buon Talexi dipinge con i pennelli possiamo ben dire che Aaron dipinge attraverso il motore grafico del gioco.

TUTTO QUI?

La prima parte della visita agli studi di Ninja Theory è davvero volata e nel nostro registratore è impresso ancora tanto di quel materiale che un solo articolo non basterebbe. E infatti non finisce mica qui! Dulcis in fundo, in due stanze separate e isolate dal resto degli uffici, ci attendevano i due "pezzi grossi" rispondenti ai nomi di Nina Kristensen e Tameem Antoniades, nei ruoli rispettivi di Chief Development Ninja e Chief Creative Ninja. Manca all'appello (ma lì per lì non ce ne siamo resi conto) il terzo co-fondatore dello studio, Mike Ball, la mente dietro cui si cela il lavoro di programmazione del motore grafico proprietario di Heavenly Sword. Su questo argomento sono stati comunque prontissimi a risponderci i suoi due colleghi nell'intervista che a breve vi proporremo; restate sintonizzati.