Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
ND

Heavy Rain

Heavy Rain Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Sviluppatore
Quantic Dream
Genere
Avventura
PEGI
18+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Heavy Rain è un'esclusiva PlayStation 3.

Link

Eyes On

Emozioni in digitale

[GC 08] Provaci ancora, David!

di Simone Soletta, pubblicato il

Insomma, assistevamo a una demo, nemmeno avevamo il controllo sul joypad… e in pochissimi istanti ci siamo trovati completamente immersi nella scena preparata da Quantic Dream e vogliosi di sperimentare, provare, partecipare. In questo senso, il “set” sembra ricchissimo di possibilità, con un gran numero di oggetti con cui potremo interagire attraverso l’interfaccia “mimica” già vista in Fahrenheit, ma queste, dicevamo, sono cose già viste.
Meno consueto invece è il modo con cui questa particolarissima scena è stata confezionata. Definirla “cinematografica” è forse il modo esatto, perché gli stacchi di camera, la regia in generale, il montaggio sono a livelli davvero d’eccellenza. Il gioco segue la protagonista in maniera dinamica e sempre spettacolare, sia quando questa è impegnata nella ricerca, piena di tensione, di indizi nella casa in cui si è intrufolata, sia quando, una volta scoperta, si trova spalle al muro a correre, fuggire, respingere gli attacchi come un gatto in trappola.
La dinamicità della scena è fenomenale, il crescendo emozionale che l’accompagna la giusta ricompensa per un lavoro ben fatto.

Controllare madison

Per potersi muovere attraverso una serie di inquadrature così dinamiche è però necessario evitare che il giocatore possa confondersi, e quindi è stato abbandonato il metodo di controllo ”relativo alla telecamera” tipico del genere action adventure. Quello che Quantic Dream ha realizzato è un approccio un po’ inconsueto: un grilletto per camminare e lo stick sinistro per governare la direzione dello sguardo e, di conseguenza, della camminata stessa. Tutto qui, il resto delle interazioni è legato allo stick analogico destro, come in Fahrenheit, e nelle fasi più concitate il gioco farà ricorso ai soliti Quick Time Event, realizzati però in modo meno punitivo rispetto al passato.
Si può sbagliare, in Heavy Rain: mancare un tasto non necessariamente avrà conseguenze fatali, ma è ovvio che inciampare sulle scale durante una fuga a perdifiato può far perdere quel poco di vantaggio che Madison era riuscita ad accumulare sul suo inseguitore. Queste sequenze sono davvero adrenaliniche e maggiormente interattive rispetto a quanto ci saremmo aspettati: non si tratta solamente di premere tasti a tempo, ma bisogna anche scegliere la direzione da seguire (e durante una fuga concitata, con l’inquadratura che “ansima” insieme alla protagonista, può non essere facile).
In più, Heavy Rain mette in mostra alcune delle più convincenti interazioni mai sperimentate tra videogioco e Sixaxis. I sensori del controller di Sony vengono utilizzati in modo coerente con quanto proposto dall’inquadratura del gioco: una finestra mezza bloccata si “forza” mimando il gesto fisicamente; un barile può essere posizionato… prendendolo a calci e così via.
Inoltre, si utilizzano i movimenti del joypad anche per scegliere opzioni, come avviene per esempio di fronte alla porta della casa su cui Madison sta investigando. La scelta tra le due azioni rappresentate in basso a destra sullo schermo (bussa o suona il campanello) si effettua semplicemente inclinando il controller. Poi, l'interazione forse più interessante, visto che coinvolge direttamente la narrazione: attraverso certi movimenti del joypad era possibile accedere ai "pensieri" di Madison, ascoltare quello che le passava per la testa in ogni momento, sia durante l'esplorazione che nella concitata lotta successiva. Un'ottima idea, anche se legarla al Sixaxis, ovviamente, non era fondamentale.

Il destino appeso a un filo

Un gioco narrativo è quello che Quantic Dream sta cercando di completare, e allora proprio alla narrazione dedichiamo l’ultimo paragrafo di questo lunghissimo speciale su Heavy Rain. Innanzitutto, un esempio pratico tratto dalla demo che ci è stata mostrata: al primo approccio, Madison è riuscita a scappare in modo tutto sommato tranquillo. Mr. White è rientrato a casa, non si è accorto della sua presenza, si è messo a guardare la partita in TV. Qualche secondo di “stealth in salsa thrilling” è stato sufficiente per allontanarci dalla casa. Ma nel secondo caso non è andata così.
Mr. White, consapevole della presenza di un estraneo in casa sua, ha cominciato a cercare. E Madison, totalmente nel panico, a nascondersi. In un armadio, sotto al letto, dove era possibile. Per essere, com’è ovvio, scoperta. A quel punto la casa è diventata un teatro di battaglia, al piano superiore tra bagno, camera da letto, scale; al piano inferiore attorno al tavolino del salotto, in cucina, di fronte alla porta – chiusa! – di casa.
Uno scontro vissuto con il cuore in gola, controllato completamente dal giocatore negli stacchi tra una scena Quick Time Event e l’altra, e dal risultato per nulla scontato. Alla fine, Madison è riuscita a fuggire, ferita in volto a causa di una brutta caduta (e tale ferita, spiega David Cage, se la porterà dietro per un pezzo…) e a un fianco per una coltellata ricevuta da Mr. White. La scena termina con il “colpevole” che, consapevole di avere le ore contate, rientra mestamente in casa. Si avverte il rumore di uno sparo. Fade to black.
Rewind: e se Madison fosse stata colpita a morte? Sarebbe morta, punto, e niente Game Over. La storia prosegue, con o senza uno dei suoi protagonisti, perché il disegno generale della vita, anche quando è simulata, non guarda in faccia a nessuno. E in questo senso, la curiosità che ci è saltata addosso sta diventando davvero difficile da sostenere: da un lato, però, preferiamo dimenticarci di Heavy Rain non appena terminato questo articolo, nella speranza che Quantic Dream, stavolta, abbia tutto il tempo e le risorse necessarie per mantenere quanto di buono ci ha mostrato finora.


Commenti

  1. !KaBoOM!

     
    #1
    sembra davvero un gioco interessantissimo! ma, domanda triviale, quella del trailer è davvero la grafica del gioco?! è davvero impressionante!
  2. Slashcash

     
    #2
    Il gameplay pare pericolosamente uguale a Fahrenheit.

    Che per carità, non è un difetto.
    Solo se riescono a replicare, a livello di trama, la prima parte di Fahrenheit ne esce un giocone.

    E personaggi carismatici, che sono importantissimi. In Fahremheit ne vidi un paio di interessanti (i due poliziotti, specialmente Carla Valenti) ma altri davvero mosci.
  3. |Sole|

     
    #3
    !KaBoOM! ha scritto:
    sembra davvero un gioco interessantissimo! ma, domanda triviale, quella del trailer è davvero la grafica del gioco?! è davvero impressionante!
     Quella è. E ti assicuro che vista dal vivo, senza compressioni e resize di mezzo, è ancora più impressionante. Dirò di più, secondo me quel trailer non è stata una buona scelta, perché non rende minimamente l'idea di cosa sia Heavy Rain a livello di atmosfera e coinvolgimento. Sarebbe stato preferibile registrare una delle dimostrazioni a cui abbiamo assistito noi e proporre quella, avrebbero ottenuto un effetto decisamente più dirompente. Questo invece è un trailer "classico", ben fatto per carità, ma che fallisce nell'intento di comunicare quelli che sono i veri punti di forza del gioco: emozione, coinvolgimento, cura per il dettaglio, quel dettaglio così sottile da essere appena avvertibile ma che fa un mondo di differenza tra una cosa "credibile" e una cosa "artificiale".
  4. Myau

     
    #4
    Fahrenheit l'ho trovato un gioco davvero abbozzato. Tutte le buone idee erano solo "abbozzate". Magari se ne sono accorti e son corsi ai ripari, ma non si direbbe.
  5. Slashcash

     
    #5
    Myau ha scritto:
    Fahrenheit l'ho trovato un gioco davvero abbozzato. Tutte le buone idee erano solo "abbozzate". Magari se ne sono accorti e son corsi ai ripari, ma non si direbbe.
       
    Bisogna dire però che certe idee erano originali. Proprio a livello di interazione secondo me ha proposto degli spunti coraggiosi.

    Per esempio, se in un altro gioco qualsiasi il protagonista ha paura di entrare in un sotterraneo, ti parte la cutscene con lui che ha paura, ma probabilmente ci entrerà lo stesso senza che poi il gameplay abbia una minima piega.

    Mentre in Fahrenheit...(spoilero una delle poche scene che ricordo bene)
    Quando devi entrare nel sotterraneo dell'archivio di polizia con Carla, che ha paura del buio, devi controllarle il respiro, stare attento alla camminata e altre idee carine
      

    Sono piccole cose che rendono interessanti altre piccole cose, e secondo me poteva essere una strada interessante per molti altri giochi.

    Lasciamo stare che poi alcune di queste idee non funzionassero benissimo già in Fahrenheit e che Cage ci abbia messo del suo per buttare al vento un prologo interessantissimo facendolo scivolare in un proseguo di comicità involontaria e di plot twist, che ad un certo punto, ho rivisto lo spettro del finale di MGS2.
  6. Myau

     
    #6
    C'erano delle location interessanti, come la casa della vecchiaccia, la libreria, il manicomio...
    Ma dava proprio l'impressione che nemmeno gli sviluppatori fossero convinti di quello che facevano, e lo si vede da come l'interazione "totale" delle prime scene, sparisce completamente nella seconda parte.
    E che non sia venuto fuori qualcosa che si potesse definire "gioco" lo ammettono loro per primi quando nella schermata iniziale non ti fanno scegliere "inizia il gioco", bensì "guarda il film" o qualcosa del genere.
    i QTE per come ce li hanno messi potevano lasciarli perdere del tutto.
  7. Slashcash

     
    #7
    Myau ha scritto:
    C'erano delle location interessanti, come la casa della vecchiaccia, la libreria, il manicomio...
    Ma dava proprio l'impressione che nemmeno gli sviluppatori fossero convinti di quello che facevano, e lo si vede da come l'interazione "totale" delle prime scene, sparisce completamente nella seconda parte.
    E che non sia venuto fuori qualcosa che si potesse definire "gioco" lo ammettono loro per primi quando nella schermata iniziale non ti fanno scegliere "inizia il gioco", bensì "guarda il film" o qualcosa del genere.
    i QTE per come ce li hanno messi potevano lasciarli perdere del tutto.
     
    Ora che ci penso...anche il tutorial vede David Cage nelle vesti di un regista e non di un game designer che spiega al giocatore le meccaniche di gioco.
    Il tutto tra l'altro si svolge su un set con fantocci e cineprese, se non ricordo male.
  8. Myau

     
    #8
    Slashcash ha scritto:
    Ora che ci penso...anche il tutorial vede David Cage nelle vesti di un regista e non di un game designer che spiega al giocatore le meccaniche di gioco.
    Il tutto tra l'altro si svolge su un set con fantocci e cineprese, se non ricordo male.
     La "copertina" di Heavy Rain è disegnata come la locandina di un film...

    A proposito
    - Si sa se torna Angelo Badalamenti?
    - Qual'è il sottotitolo del gioco? "The origami..."?
  9. |Sole|

     
    #9
    Myau ha scritto:
    Fahrenheit l'ho trovato un gioco davvero abbozzato. Tutte le buone idee erano solo "abbozzate". Magari se ne sono accorti e son corsi ai ripari, ma non si direbbe.
     Myau, per me Fahrenheit aveva delle grandissime idee, ma al di là delle responsabilità creative "storywise" che hanno portato allo scadimento della storia, non possiamo dimenticare il fatto che quel gioco ha avuto una gestazione a dir poco tribolata: nato per essere pubblicato con un publisher (Vivendi) e per essere prodotto come un gioco AAA, ha poi subito problemi di budget, una cancellazione, il cambio di editore (Atari) e una pubblicazione probabilmente affrettata.
    Lungi da me giustificare Cage e i suoi ragazzi per un titolo che era promettentissimo e che è uscito con le ali mozzate, però è un fatto che alla fine Fahrenheit è uscito tronco, e secondo me ne è la riprova proprio la differenza tra le prime scene, molto curate e ricche dal punto di vista dell'interazione, e quanto seguiva.

    La speranza è che Heavy Rain possa essere sviluppato con la calma che merita. Che le idee abbozzate, come giustamente dici, su Fahrenheit possano qui trovare giusto compimento. Non mi disturba qualche QTE, se è fatto come si deve, per capirci. Bisogna vedere come si integra nell'economia della storia e della giocabilità e come queste vengono proposte. Da quanto ho visto ieri, beh, c'è veramente di che essere fiduciosi. Poi, ovvio, le cose possono sempre andare di nuovo a catafascio, e non per caso ho intitolato il pezzo "Provaci ancora David"... il problema è che stavolta deve riuscire, altrimenti tutta la reputazione che si porta dietro da Nomad Soul direi che se la sarà fumata.
  10. Myau

     
    #10
    Mi interessano in particolare

    - Il sistema si controllo. Sono tra quei pochi che pensano che dei controlli "camera related" siano la morte della giocabilità. Questo nuovo sistema "intuitivo" quasi da gioco di guida mi stuzzica.

    - La possiblità che il gioco prosegua anche dopo la morte del personaggio controllato. Questo è rischiso...quanto a lungo si può reggere un gioco con questi presupposti?
Continua sul forum (31)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!