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Datasheet
- Produttore
- Square Enix
- Sviluppatore
- IO Interactive
- Genere
- Azione
- Distributore Italiano
- Halifax
- Data di uscita
- 20 novembre 2012
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Lati Negativi
Rinascita in noir
L’Agente 47 è tornato, in grande stile.
Si può essere più cinematografici e al tempo stesso più giocabili? Secondo IO Interactive sì, decisamente. È questa la sfida colta dal team danese con il ritorno della serie che le ha dato fortuna e gloria, quella di Hitman. Un ritorno che, per quello che ci è stato mostrato all’E3, su una pre-alpha che girava su PlayStation 3, si preannuncia come davvero, davvero promettente.
INVERSIONE DI RUOLI
Da predatore a preda. È questa la nuova, difficile condizione dell’Agente 47, il killer professionista protagonista della serie, che ora si trova braccato come un vero e proprio nemico pubblico numero uno. IO intende calare il giocatore in un ambiente metropolitano vivo, pulsante e ostile, che sfrutta il know-how accumulato con i due Kane & Lynch in fatto di situazioni “affollate”, estetica urbana e regia a metà strada tra il pixel e la celluloide per dare nuovo smalto a quelli che da sempre sono i pilastri di Hitman: l’intelligenza artificiale, la forza delle scelte, il camuffamento. Ma attenzione, Absolution non è la declinazione in solitaria dei concetti espressi dai due fuorilegge compagni di scuderia. Niente follia da mina vangate, taglio stilistico da documentario e violenza parossistica. Qui si rema nell’esatta direzione opposta, proponendo un’esperienza elegante, con una fotografia vellutata, una regia virtuosa ma asciutta e un tono greve e solenne. Un thiller che assorbe in maniera acuta ciò che succede in giro, come da tradizione IO Interactive, guardando questa volta in direzione di sassate fataliste nere come la pece come Inception, Il Cavaliere Oscuro e Shutter Island.
UN BELLISSIMO SGUARDO GLACIALE
È un’ambizione espressiva, quella di Absolution, che sembra tranquillamente alla portata dei mezzi a sua disposizione. Il nuovo motore realizzato appositamente per il gioco è infatti davvero portentoso, già in pre-alpha, presentando un quadro generale dal livello di dettaglio eccellente e dall’impatto massiccio ma composto, calibrato veramente bene a livello di fotografia, illuminazione e composizione della scena. C’è tanta potenza, possibilità di mettere in scena giochi di luce robusti e versatili, effetti elaborati e un conteggio di poligoni elevato, ma c’è anche tanta cura per i particolari, studio della resa complessiva, quadratura del cerchio, insomma. Tra texture, shader e scelte cromatiche di rilievo, gli ambienti hanno la giusta credibilità strutturale e “temperatura”, mentre i modelli poligonali dei personaggi che si muovono al loro interno sono pieni e rifiniti, vantando una solidità che risalta ulteriormente quando una fonte di luce cade loro addosso. C’è spazio anche per dei begli effetti atmosferici, una distruttibilità all’occorrenza intensiva e dettagliucci piacevoli come il comportamento dei vestiti e della cravata di 47 o di altri materiali morbidi, come le tende.
È in una simile ricchezza scenografica e registica, di quelle in grado di segnare un mezzo passo in avanti generazionale rispetto a come si era lasciato un franchise, che abbiamo visto tornare l’Agente 47 in azione, alle prese con una situazione tesissima.

Interno notte, atmosfera gotica e musica plumbea, alla Inception. Alcuni poliziotti irrompono in una palazzina d’epoca in stato d’abbandono, alla ricerca del protagonista. Stando all’illusione offerta da una dimostrazione a cui abbiamo potuto solo assistere, senza poter poggiare santommasicamente le mani sul pad, le loro routine comportamentali appaiono decisamente elaborate: occupano lo stanzone ramificandosi pian piano, continuando a scambiarsi comunicazioni, spesso e volentieri circostanziali, e si muovono ed esaminano i paraggi con un livello di caratterizzazione che dona loro una spiccata naturalezza, lontana dall’idea di pattern nudi e crudi. Sono troppi, a 47 non rimane che starsene nascosto, evitando qualsiasi contatto, magari arrampicarsi su una zona elevata, dalla quale poter analizzare meglio il modus operandi del nemico, osservarlo fino a quando, non avendo trovato nulla, decide di procede verso la grande biblioteca adiacente.
Qui si comincia a tirare fuori un po’ di savoir faire da assassino. Ci viene mostrato l’Istinto, una nuova funzionalità che permette di percepire le cose come farebbe un killer professionista del livello di 47. In parole povere a schermo si evidenziano i nemici, tenendo anche traccia di quella che verosimilmente sarà la prossima mossa di quello più vicino. C’è da sperare che si riveli uno strumento e non una soluzione. Poi arriva il momento di interagire con i propri compagni di gioco. Si fa saltare un fusibile, salta via la corrente, le ronde si sfaldano, i poliziotti si distolgono dall'obiettivo per badare all'imprevisto.
