
Datasheet
- Produttore
- Sony Computer Entertainment
- Genere
- Azione
Lati Positivi
- Colonna sonora stellare
- Ottima direzione artistica
- Spinge alla riflessione
Lati Negativi
- Abbiamo riscontrato alcuni bug
- IA dei nemici altalenante
Multiplayer
Modus Operandi
Violenza lisergica
Perché Hotline Miami è un gioco importante.
Tra qualche anno quando ci si guarderà alle spalle per valutare questa attuale generazione videoludica che non ne vuole sapere di tramontare è possibile che di finisca per considerare in maniera benevola molti degli aspetti negativi che la affliggono – il proliferare di sequel, l'aumento esponenziale dei costi di sviluppo, l'eccessiva semplificazione delle meccaniche, la concentrazione di interesse e fondi sui titoli AAA, solo per citarne alcuni – per il semplice fatto che essi in fondo hanno costituito il terreno fertile da cui ha potuto sorgere l'ondata indie capace di infondere nuova linfa vitale a un medium che per troppo tempo è sembrato incapace di compiere passi in avanti significativi. Fin da ora è innegabile l'apporto che la scena indie ha saputo fornire al videogioco sotto tutti i punti di vista, ludico, narrativo e contenutistico. Ci sono stati titoli indie che hanno saputo introdurre nuovi meccanismi di gioco o rinfrescarne di antichi (si pensi a Minecraft o Super Meat Boy), giochi che hanno segnato un passo avanti nell'uso della narrazione (Dear Esther, o in un certo senso Braid) e altri ancora che si sono avventurati nel recinto di tematiche inesplorate (The Binding of Isaac). Pochi, però, sono riusciti a risultare importanti su tutti e tre i fronti, e Hotline Miami è uno di questi.

LUDO
Sebbene il suo valore sia da ricercarsi soprattutto sul piano dell'impatto emotivo che è in grado di suscitare, sarebbe ingeneroso trascurare del tutto l'aspetto ludico di Hotline Miami. Il gioco sviluppato da Dennaton è un action con visuale dall'alto che vi mette nei panni di un criminale. All'inizio di ciascuno dei 13 livelli di gioco un messaggio in segreteria telefonica vi indicherà – attraverso messaggi in codice facilmente decifrabili – quale sarà l'obiettivo della vostra missione. Il vostro compito, con le dovute varianti del caso, consiste nell'infiltrarvi all'interno di edifici, spesso disposti su più piani, ed uccidere tutti i criminali all'interno facendo ricorso alle numerose armi a disposizione, tra coltelli, spranghe, spade o armi da fuoco. Gli ambienti sono suddivisi in stanze e corridoi e dalla vostra posizione non avrete mai una visione completa di ciò che vi circonda potendo spostare la camera solo fino a una distanza prefissata. Le variabili di cui tenere conto sul campo sono innumerevoli: il movimento dei nemici non segue pattern predefiniti, finestre e vetrate consentono loro di notare la vostra presenza anche al di fuori della stanza in cui si trovano, il ricorso ad armi da fuoco attirerà su di voi tutti i nemici in grado di udire lo sparo. Ma prima di tutto ciò c'è un altro, importante elemento da non scordare mai: non esiste barra della salute, un proiettile o una coltellata significano morte, e non resta che ricaricare il livello dall'inizio. Un incrocio tra la strategia di Commandos, i combattimenti dei primi GTA e l'approccio stealth di Metal Gear. Per averne un'idea che si avvicini alla realtà però dovreste immaginarvelo miscelato a un ritmo frenetico, sincopato da incessante musica elettronica e colori lampeggianti, immerso in un'estetica anni '80 che trasuda sangue e budella. Sì, perché – e qui arriviamo al secondo aspetto – Hotline Mimi porta la violenza a un livello che i vari GTA, Postal o Carmageddon non hanno mai nemmeno osato ipotizzare.

VIDEO
Facilitato dal passaggio al di sotto la soglia di attenzione dei media istituzionali, Hotline Miami sfoggia a video un'estetica della violenza che non ha pari. Esecuzioni brutali accompagnano l'uccisione dei nemici storditi, lunghi schizzi di sangue imbrattano mura e piastrelle, i cadaveri mutilati resta al suolo fino all conclusione del livello, mentre i copri degli agonizzanti si trascinano subiti in cerca di un'inesistente salvezza. Nessuno probabilmente ne parlerà in televisione, o si scandalizzerà su un quotidiano, purtroppo per il motivo sbagliato. Ciò non avverrà infatti perché al gioco sarà riconosciuta una valenza artistica nell'uso della violenza, come avviene in Arancia Meccanica o nella brutale scena dell'ascensore di Drive, quanto perché di Hotline Miami non si parlerà al di fuori dei canali di comunicazione videoludica. Ed è un peccato, perché nella sua rappresentazione del mondo di gioco può vantare una direzione artistica e una coerenza da fare invidia a produzioni milionarie. Benché palesamene ispirato a Drive nei colori, nei toni, nella colonna sonora e persino nel giubbotto bianco dell'eroe di cui siamo in controllo, il gioco pigia sull'acceleratore e dimostra di aver assorbito la lezione fornita dalla sua fonte di ispirazione e di saperla riproporre in una versione concentrata come una dose di adrenalina, espandendo all'intera esperienza di gioco il senso di vertigine della strepitosa sequenza iniziale del film.
Non si tratta tuttavia di un semplice sfoggio di abilità: l'estetica del gioco è al servizio del lato ludico e di quello narrativo. Il ritmo ipnotico della colonna sonora accompagna i fulminei massacri e attese cariche di tensione dietro la porta in attesa del prossimo assalto, quando il coltello dovrà vedersela col fucile a pompa. I colori acidi sottolineano la realtà lisergica e alienata in cui è immerso il racconto, mentre il lampeggiare degli sfondi accompagna l'ennesimo omicidio.

COGITO
Arriva un momento durante il gioco in cui ci si ritrova immobili, sorpresi, terrorizzati. Ci si rende conto di aver appena svuotato un intero piano di una discoteca usando solo un coltello. Sul pavimento della dancefloor larghe macchie di pixel rossi coprono i colori fluo dello scenario. I cadaveri al suolo rappresentano la conferma che il piano ideato dopo una rapida osservazione dello scenario si è rivelato infallibile. Tutto è andato come previsto, i tasti sulla tastiera hanno mosso il personaggio come un killer spietato e perfetto, in grado di portare la morte silenziosa dietro ogni angolo. Una macchina. Abbiamo mosso il personaggio in uno stato di trance, guidati dalla musica e dai flash abbiamo massacrato senza alcuna pietà, accecati, finchè la scritta STAGE CLEAR ci ha riportati alla realtà. Siamo diventati noi stessi uno strumento di morte – virtuale, si intende – e lo stupore per la rappresentazione da grand guignol dei primi minuti di gioco è ormai un ricordo lontano: dopo un paio d'ore siamo già totalmente anestetizzati e assuefatti a questo tipo di violenza, tanto da non percepirla più.
Hotline è un gioco violento che non usa la violenza come mezzo di promozione, una cassa di risonanza per guadagnare un passaggio al TG della sera che si traduce in un aumento percentuale delle vendite, ma come strumento di riflessione sulla violenza stessa. Proprio perché non c'è volontà scandalistica, si è costretti a fare i conti col significato di quanto visto sullo schermo.

Inquadrando la valenza critica del comportamento violento all'interno del comparto narrativo del gioco che utilizza una impersonale segreteria telefonica per impartire ordini all'eroe che lui -attraverso il giocatore – esegue senza battere ciglio o porsi domande, quel che ne esce è una riflessione sullo stato del videogioco realizzata a sua volta attraverso un videogioco. Hotline Miami è un videogioco che parla di se: quando all'inizio della terza parte uno dei mandanti mascherati dei massacri compiuti dal protagonista si rivolge a lui chiedendogli se è a conoscenza dei motivi per cui fa ciò che fa e se ciò che fa gli piaccia, è impossibile non ritrovarsi sbigottiti nel tentativo di trovare a propria volta una risposta a queste domande.
Nell'oceano di proposte differenti con cui l'industria culturale moderna ci travolge, capita alle volte di imbattersi in opere così disturbanti – nell'accezione positiva del termine – da poter essere esaminate solo dopo aver concesso una tregua alla mente, uno stacco netto per rimettere insieme il marasma di pensieri confusi lasciati in eredita dalla visione, dalla lettura, o dall'ascolto. Oppure, in rari casi, dal gioco. Hotline Miami è uno di questi casi.