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Datasheet
- Produttore
- Ubisoft Entertainment
- Sviluppatore
- Ubisoft Shanghai
- Genere
- Azione
- PEGI
- 18+
- Data di uscita
- 7/3/2012
- Giocatori
- 1
Lati Positivi
- Piacevolmente diverso
- Tensione in abbondanza
- Atmosfera apocalittica riuscita
Lati Negativi
- Texture e modelli dei personaggi appena sufficienti
- Qualche spunto della trama si sarebbe forse potuto sfruttare meglio
- Molto lineare
Hardware
Modus Operandi
Link
Rimettendo al centro la sopravvivenza
Ubisoft e il survival horror che non ha bisogno degli zombie. O dell'horror.
Quattro anni e una fermata ai box per cambiare team di sviluppo più tardi, I Am Alive arriva finalmente su XBLA. Quattro anni durante i quali il gioco Ubisoft ha rischiato la cancellazione, per poi finire a tentare la sorte, evitate le rapide degli scaffali dei negozi, nel mondo meno impegnativo del digital delivery. Quattro anni che, tecnicamente, sulle spalle del mondo di gioco pesano tutti. Eppure, alla fine di questa recensione, su quel boxino a sfondo rosso campeggiano quattro stelle dorate. Perché con tutti i suoi limiti, pur nella sua natura di progetto completato in ritardo e alla meglio, perché l'alternativa era buttare via tutto, I Am Alive è in grado di garantire un'esperienza di gioco appagante, non priva di sorprese e - tenetevi - addirittura fresca.

Un cataclisma non meglio specificato, terremoti che ancora scuotono la terra, un mondo desolato, un uomo che riesce finalmente a tornare nella sua città, per cercare la moglie e la figlia che non vede da un anno, da quando è iniziato tutto. Bastano pochi minuti di gioco per capire quali siano state le principali fonti di ispirazione nella realizzazione di I Am Alive. Se il genere dei survival game è infatti popolare da molti anni in Giappone, come testimonia il successo della serie Zettai Zetsumei di Irem - un successo stroncato solo dalla realtà, che ha superato a destra la fantasia con il devastante tsunami di un anno fa, spingendo la software house a cancellare l'ultimo capitolo della serie - Ubisoft Shangai ha guardato soprattutto al recente e bellissimo The Road, il film di John Hillcot del 2009, tratto dall'omonimo, toccante romanzo di Cormac McCarthy. La polvere che ricopre ogni cosa, gli scenari desaturati, la lucida crudeltà delle scelte dettate dalla sopravvivenza, i pochi sopravvissuti che incontra il protagonista. poveri disperati e feroci predatori a cui salvare la vita o regalare la morte.
'CAUSE YOU'RE NOT WELCOME ANYMORE
Le dinamiche che si innescano nell'incontro con gli altri sopravvissuti sono uno degli aspetti più particolari del gioco. Da un lato ci sono uomini armati di pessime intenzioni, che provano ad aggredire subito il giocatore o addirittura inscenano delle trappole per coglierlo di sorpresa. Il protagonista ha con sé una vecchia pistola, ma quasi sempre pochissimi proiettili. Laddove quel "pochissimi" può anche voler dire una sola pallottola. Considerato che due colpi del nemico sono in grado di uccidere, e che puntare l'arma spinge immediatamente i propri antagonisti ad aprire il fuoco, occorre pertanto pianificare ogni volta con accortezza le proprie mosse. La manovra base, consigliata nelle prime fasi di gioco dai suggerimenti a video, consiste nel lasciar avvicinare uno dei teppisti, ucciderlo con il machete che il sopravvissuto senza nome si porta dietro, quindi sparare subito ai nemici armati di pistola. E qui le cose in genere si complicano e si fanno quindi più interessanti, perché I Am Alive ricama su questa struttura base tutta una serie di situazioni diverse, in cui questa o quell'altra variabile cambiano le carte in tavola. Sarai abbastanza veloce da impedire che un altro dei nemici si appropri dell'arma di quello che hai appena abbattuto? Avrai il tempo di colpire col machete un secondo tizio, conservando quel preziosissimo ultimo proiettile per un'altra volta? Quei due si arrenderanno se togli di mezzo il capo? Puoi spingere, sotto la minaccia dell'arma, uno di quei delinquenti verso un burrone? (sì). C'è il rischio però che si accorga che stai bluffando, perché hai finito i proiettili? (sì).

La gestione delle vittime che chiedono aiuto al protagonista è molto più lineare, ma comunque innesca in chi impugna il pad una serie di calcoli. Prestare soccorso a chi è rimasto intrappolato o privo di viveri, è devastato dalla tosse o minacciato da un altro sopravvissuto, infatti, richiede in linea di massima sempre il sacrificio di oggetti presenti nel vostro inventario: una scatoletta di cibo, una bottiglia d'acqua, una tanica di benzina, un proiettile da piazzare in mezzo agli occhi di qualcuno. Farlo, assecondare quelle richieste, vuol dire guadagnare un "tentativo" extra, ossia avere un continue in più per ripartire dall'ultimo checkpoint in caso di morte, ma anche privarsi di un item che potrebbe servire molto presto per la propria sopravvivenza. Del resto la struttura del gioco impedisce il backtracking, e quindi quelle decisioni vanno prese subito, su due piedi. Lo aiuti, quel vecchio che ti sta implorando, o lo lasci lì a morire, allontanandoti con le sue maledizioni?
YOU THINK I'D LAY DOWN AND DIE?
Ma il mondo di I Am Alive rappresenta di suo un ostacolo bello alto. Sin dall'inizio, sin da quel ponte spezzato che gli impedisce di correre a casa appena arrivato ad Haventon, il protagonista è chiamato ad arrampicarsi e spenzolare da travi, tubi e finestre come Nathan Drake. A differenza del protagonista di Uncharted, però, quest'uomo deve fare i conti con una barra dell'energia svuotata progressivamente da qualsiasi attività fisica. Se a metà della scalata la stamina finisce, solo tentando un ultimo sforzo (leggi: martellando il grilletto destro del pad) si riuscirà ad arrivare in cima. Ma a un prezzo: la barra dell'energia sarà ora più breve, e rimarrà tale finché non si manderà giù del cibo adatto. Il che vuol dire, se da ingurgitare non in quel momento non si ha con sé nulla, minore autonomia e margini di errore ridotti per la scalata successiva. Anche camminare al livello del suolo, e quindi esposti alle tempeste di polvere, riduce progressivamente l'energia. In alcuni capitoli di I Am Alive è lasciato al giocatore il compito di orientarsi in mezzo a queste tempeste, con la visibilità ridotta al minimo e l'energia che se ne va un pezzettino alla volta. Puoi correre, ma se lo fai - sì, esatto - anche quello attingerà alla barra della stamina. Puoi cercare un tubo per arrampicarti su un palazzo o sulla ferrovia sopraelevata, per sottrarti così all'effetto della polvere e recuperare le forze, ma se non lo trovi finirai per girare a vuoto, e peggiorare la situazione.

Basta poco al titolo Ubisoft, a ben guardare, per generare tensione. Pochi, semplici elementi che però, messi lì, riescono a tenere spesso e volentieri chi gioca sulle spine, a mettere sotto pressione come dovrebbe fare ogni buon survival horror. Si badi: che I Am Alive non è un survival horror ma solo un survival game lo sappiamo bene. Eppure il lavoro di Ubisoft Shangai riesce a tenere sulla corda e a spaventare il giocatore senza alcun bisogno di zombie e mostri da salto sulla sedia. In un mercato saturo di cloni come quello attuale, un risultato mica da ridere per un gioco che ha seriamente rischiato di finire in naftalina prima del tempo.





